Un análisis de The Alters

Altercados con mis alteridades alteradas

El nuevo título de 11 Bit Studios mantiene la esencia de lo que mejor saben hacer, y combina una fuerte narrativa de personajes con el juego de gestión. 

Son las ocho de la mañana. Jan Dolski se levanta de su cama en la cabina del capitán. Llegó allí por accidente, literalmente: una catástrofe hizo que la nave se estrellara y todos sus compañeros murieran. Intenta no pensar mucho en su nuevo puesto. Camina a la cocina y saluda a su nuevo técnico, que fuma un cigarro y le devuelve el saludo con voz ronca. Revisa las provisiones y cocina dos raciones de puré. Son las nueve y media. En el invernadero, el botánico está trabajando ya en las plantas genéticamente modificadas, y en la sala de al lado, el científico investiga baterías más eficientes para su exotraje. El científico siempre quiere hablar con él, pero tendrá que esperar. Son las diez y media de la mañana. Jan tiene que ir al puesto avanzado de minería: los minerales escasean y la construcción se detiene. Trabaja allí durante cinco horas, no muy eficientemente. De regreso a la base, ve al minero de lejos, trabajando en otro puesto para extraer recursos. Parece triste, como siempre. Son las cuatro y media. Jan vuelve a salir para investigar un nuevo camino en esa zona del planeta y encuentra una de las películas que llevaba en su equipaje, extraviada tras el accidente. Mina una veta de rapidium, el mineral milagroso por el que la corporación sacrificaría sin dudar a él y a todos los demás. Son las siete y media. Vuelve corriendo a la base; la enorme rueda que es la estación empieza a desdibujarse en el horizonte por la radiación disparada. Son las ocho cuando alcanza el ascensor, justo antes de que la superficie planetaria se vuelva letal. Esta noche reunirá al equipo en la sala de recreo para ver la película que ha recuperado entre los escombros del aterrizaje fallido. Está seguro de que les encantará porque su nueva tripulación tiene, más o menos, sus gustos. Son, más o menos, sus clones. 

Algunas de las vidas posibles que tuvo Jan conviven en una nave. Todas son diferentes, pero igual de capaces en campos distintos; todas son diferentes, pero igualmente fracasadas en ciertos ámbitos. A estas iteraciones de Jan —que son el mismo, pero con gafas, o con un corte de pelo distinto, o con un pendiente, o con el habla más fina o más bruta, o con una extremidad menos— les atormentan, en mayor o menor medida, las mismas cosas. Hayan conocido el amor o no, hayan presenciado la muerte de su madre o no, hayan tenido éxito laboral o no. Todas estas ramificaciones vitales conviven y coexisten ahora, de forma imposible, en la nave del Proyecto Dolly: una expedición de la corporación Ally Corp para encontrar rapidium en el espacio. Poco sabemos sobre la corporación y sobre este compuesto que se presenta como milagroso, capaz de acelerar extraordinariamente el crecimiento de la materia orgánica. Solo sabemos que Jan debe extraerlo y llevarlo a la Tierra, y que es el material que permite que todas estas vidas posibles —todos estos Jans— discutan ahora en la cocina sobre cuál era el plato favorito de su(s) madre(s).

Jan —entendido aquí como colectivo— y su base espacial móvil son los protagonistas indiscutibles del nuevo título de 11 Bit Studios, que propone supervivencia, gestión de recursos, construcción, exploración y narrativa. Jugablemente, The Alters no se parece a nada, a pesar de recordar a varias cosas: su gestión de recursos y emociones extremas remite a This War of Mine; visualmente, su sistema de exploración y construcción en la superficie planetaria está menos perfeccionado, pero evoca a Death Stranding; el rompecabezas organizativo de la base recuerda a Fallout Shelter. Y sin embargo, tonalmente es absolutamente especial: en este paisaje onírico, el bucle de los días transcurre en un constante vaivén entre momentos de serenidad y pesadillas de ciencia ficción. Su estética visual —colores apagados que se combinan con rosa fucsia, cinemáticas in game que se combinan con dibujos estáticos— y su increíble diseño sonoro impregnan la experiencia con una atmósfera magnética y radicalmente original, incluso en sus momentos más tranquilos. Los días en la superficie del planeta están marcados por la constante y poética huida del sol: un amanecer mortal que achicharraría radioactivamente a la nave y a todos sus integrantes.

Es difícil hacerse una idea de cómo se juega The Alters sin probarlo. Cada día funciona como una unidad de guardado, haciendo accesible el save-scumming. Durante ese día, debes recoger recursos, asegurar el mantenimiento de la base y gestionar inventarios, pero no estás solo: también debes coordinar el trabajo ajeno. Algunas tareas son esenciales para la supervivencia —como preparar comida o reparar daños estructurales—, mientras que otras apuntan al progreso: construir herramientas, investigar mejoras para la calidad de vida de la tripulación o encargarse de la minería exterior en puestos previamente establecidos. Tu Jan —el original, el que controlas directamente— es el único que puede explorar el planeta, o al menos la porción accesible durante cada desplazamiento con la base móvil. Allí construyes infraestructuras que facilitan la extracción de recursos, levantas puntos de viaje rápido y, en general, haces que el terreno sea más navegable. Quizá también elimines las [CENSURADO] o, con suerte, consigas no morir en el intento. Las misiones, tanto principales como secundarias, exigen tareas especiales y añaden presión a una agenda ya bastante apretada. En este contexto, la gestión del tiempo se vuelve central por dos razones clave: por un lado, el cansancio acumulado de Jan y sus alters; por otro, el hecho ineludible de que, a partir de cierta hora, la superficie planetaria se vuelve letalmente radioactiva.

╱tonalmente es absolutamente especial: en este paisaje onírico, el bucle de los días transcurre en un constante vaivén entre momentos de serenidad y pesadillas de ciencia ficción

A estos condicionantes se suma una carrera constante contra el amanecer: una cuenta atrás diaria que obliga a mover la base —esa rueda colosal— hacia una zona más alejada del planeta. Esta dinámica marca también los actos del juego. Pero más allá del reloj, el corazón de la experiencia está en la convivencia forzada con los alters, que son mucho más que peones laborales. Son entidades autónomas, con deseos, dudas, miedos. Construir mejoras en la base —un dormitorio privado, un gimnasio, una sala que emula un parque terrestre— ayuda a que se sientan más cómodos. Hablar con ellos, entender sus estados mentales, intentar aliviar sus preocupaciones, forma parte de la gestión emocional del juego, que es tan vital como la logística.

Todas estas labores parecen demasiadas y, en ocasiones, lo son. Sin embargo, siempre se mantienen entretenidas: hay una variedad suficiente de objetivos, eventos y complicaciones para que cada día se sienta diferente. El problema aquí no es tanto la repetición, sino la falta de pausa: en este planeta tan enigmático, hay muy poco margen para la contemplación. En muchas ocasiones, la carrera espídica a todas partes y el viaje rápido son las únicas formas de movimiento posibles para llegar a completar de algún modo la lista de tareas que se acumulan. El sistema añade constantemente nuevos recursos y métodos de extracción, lo que puede resultar abrumador al principio. Es cierto que, con el tiempo, es posible automatizar la producción de ciertos componentes y que un mayor número de alters permite repartir mejor las tareas. Y sin embargo, en esa delegación a veces se diluye lo mejor que tiene el juego: esos instantes fugaces en los que puedes simplemente observar a los alters interactuar entre sí después de un día largo y duro.

╱Hablar con tus álters, entender sus estados mentales, intentar aliviar sus preocupaciones, forma parte de la gestión emocional del juego, que es tan vital como la logística

Es aquí donde la narrativa emerge con más fuerza, sosteniendo y articulando todos estos sistemas. Este espacio parece preparado para una sit-com de ciencia ficción, y lo es en momentos: en otros es un psicodrama tenso y despiadado —y esto es muy bueno—. Más allá de la toma de decisiones, su imposible equilibrio y sus consecuencias —esto es, que no agraden a todo el mundo—, la narrativa de The Alters es existencial y ligera a la vez. Jan Dolski es un protagonista —individual y colectivo— escrito con mimo y maestría: conectar emocionalmente con él (con ellos) resulta casi inevitable —añadiendo el increíble trabajo de Alex Jordan como actor de voz—. The Alters no deja espacio para la duda sobre quién es, porque Ally Corp tiene registrada cada versión posible de su vida en un ordenador cuántico —en una crítica feroz al uso de los datos personales que hacen las corporaciones—. Todas esas biografías están disponibles para que las consultemos y entendamos quién es esta persona casi-nueva, este mosaico de posibilidades que ahora camina y trabaja a nuestro lado. Leer estos archivos, esta vida con la que es fácil identificarse y comprender a los alters a partir de su pasado es una de las experiencias más fascinantes del juego. Crear una nueva ramificación, un nuevo alter —ética y moral aparte— siempre resulta intrigante y, hablar con él por primera vez, inevitablemente tenso.

Entre estas ramificaciones de una misma vida hay diferencias marcadas. Algunos alters resultan más interesantes que otros: el científico es apenas un cliché mientras el medico o el minero son personajes mucho más interesantes, impredecibles y difíciles de leer. Aun así, la comprensión no evita que los alters puedan comportarse como auténticos pensamientos intrusivos hechos carne. Los requerimientos de la narrativa hacen que en más de una ocasión su brújula moral sea demasiado rígida, y que el propio Dolski que movemos pase a un segundo plano mientras intentamos satisfacer los deseos de sus alteridades —o quizás esto se deba a mi propia inclinación complaciente—.

The Alters vive en la verdadera ciencia ficción, esa que desquicia el género y propone algo nuevo. Sus mecánicas de gestión, aunque puedan resultar abrumadoras, están equilibradas y bien pensadas, pero es lo que ocurre con —y a— Jan Dolski lo que le da valor de obra maestra: sus momentos de auténtica crueldad con la jugadora, sus escenas kitsch y cursis que son absolutamente increíbles, sus conversaciones que van de lo enervante a lo absurdo, sus pasajes surrealistas y el terror cósmico que lo envuelve todo. Y detrás de todo esto The Alters tiene un mensaje subyacente de autoayuda que, quizás por venir en un paquete tan bueno, compro: que los otros caminos de la vida que no elegiste pueden estar tan jodidos como tú.

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. woselwosel

    No tiene nota el análisis? O es un cero eso que pone al final? xD