POOLS

26 de abril de 2024
PC
Tensori

La de los «espacios liminales» es una moda que quizá ya está algo pasada (es, al fin y al cabo, «the most 2020 of all trends», como he llegado a leer por ahí: el año en que vivimos liminalmente), pero sigue habiendo algo en ellos que tiene un magnetismo indiscutible. Si eso de «liminal space» os suena 4chanero de más (ahí se popularizaron las backrooms, y es esa jungla vive, imagino, el tipo de gente joven que hace que los viejos acabemos viendo misterio y misticismo hasta en el más vulgar de los shitposts), puede que los no-lugares de Marc Augé sea un punto de partida más oportuno para pensar en esta moda; la misma idea de los no-lugares fue algo así como una moda en los primeros 2000, cuando Agustín Fernández Mallo tiró del ovillo del antropólogo francés para tejer Nocilla Dream. A mí, ya digo, es una moda que me atrae; no me apasiona, no me obsesiona, pero sí me resulta atractiva. Personalmente la asocio de forma inevitable a TikTok, donde a menudo me asaltan imágenes enigmáticas de sitios que parecen vivir fuera del tiempo, sin coordenadas concretas, aquí y allí al mismo tiempo; en TikTok conocí The Exit 8, un pequeño gran éxito liminal, y en la misma enfermiza app de vídeos vi por primera vez POOLS, el juego que nos ocupa hoy.

POOLS te propone pasear por una serie de piscinas aparentemente normales y corrientes; hasta donde sabes cuando arrancas el juego, estás en un spa muy grande y totalmente vacío, recreado con un hiperrealismo casi incómodo, como de demo técnica (¿qué es una demo técnica sino el equivalente en videojuegos a los espacios liminales?) (doble paréntesis, que se me perdone, pero merece la pena apuntar que Tensori, el pequeño estudio finlandés que desarrolla POOLS, también se dedica a crear assets para la tienda de Unity; tiene todo el sentido del mundo). Sin prisa y con toda la pausa que te apetezca, vas caminando despacito por esta serie aparentemente infinita de piscinas. ¿En busca de qué? Al principio quizá esa pregunta, o una similar, te ronda por la cabeza. En cualquier momento aparecerá el slenderman que te atormentará hasta que consigas escapar, o no, de las piscinas; cada esquina es una oportunidad para que el ayuwoki de turno te pegue un buen susto, esa experiencia que nos ayuda a empatizar un poco más con la realidad streamer. Seguro que en cualquier momento las blanquísimas paredes del spa, de impolutas baldosas perfectamente colocadas y enlechadas, sin el más mínimo rasguño o rastro de moho, se ven súbitamente violentadas por una buena mancha de sangre, o la marca escarlata de una mano que se restriega de arriba a abajo, un fugaz ramalazo de «narrativa ambiental» que te anima a pensar en asesinatos, en un crimen misterioso del cual las piscinas son testigo silencioso. En cualquier momento, ya digo. El juego quiere cocinar la granada antes de tirártela a la cara. Sabes que con cada minuto que pasa la Gran Revelación será más grande y más reveladora.

Pero caminas y caminas y no hay susto ni sangre ni monstruo: hay piscinas. Caminas y vas pasando por estancias interconectadas, avanzando por un laberinto de piscinas diseñadas a propósito para confundirse entre sí. Habitaciones y habitaciones de baldosas, barandillas metálicas y cuerpos de agua de distintas profundidades. Acabas aprendiendo a moverte por ese demencial spa, y a medida que no ocurre nada los nervios se te van poniendo de punta; tan de punta tienes los nervios que acabas agradeciendo que ocurran cosas, cuando ocurren, y luego las maldices por no ser jumpscares ni violentas apariciones que desencadenan una persecución en la que tu vida está en juego. Ves a lo lejos cómo una escalera de mano se esconde lentamente en un conducto de ventilación. Ves un pato de goma demasiado grande que parece mirarte con sus ojos muertos. Ves una mano que se hunde en una piscina y desaparece para siempre. POOLS no trabaja el susto sino lo inquietante. Pasan cosas, pero ninguna es frenética ni súbita ni peligrosa: incluso cuando el juego se acerca más a la frontera de lo dinámico (cuando un maniquí parece perseguirte, avanzando misteriosamente por las piscinas cuando no miras) es evidente que no quiere asustarte o sobresaltarte, sino que quiere darte, hablando en plata, mal rollo.

Hay piscinas posibles, diseñadas siguiendo principios arquitectónicos que recuerdan a los que puede tener cualquier spa en el que has estado en tu vida (si es que has estado en alguno; no es mi caso, pero me lo imagino), pero también hay piscinas imposibles, con agujeros infinitos y laberintos cuyos pasillos nunca sabes del todo si están o no cambiando a medida que los recorres. La longitud de onda en la que vibra el juego acaba siendo insidiosa, se te mete en el cerebro, se te inyecta en el blanco de los ojos, y al final acabas viendo piscinas que no sabes si son posibles o imposibles; acabas fijándote obsesivamente en la colocación de cada cartel de peligro, suelo resbaladizo con el que te cruzas, porque igual no debería estar ahí; acabas sintiendo una desazón punzante cuando ves un par de sillas blancas de plástico colocadas de cara a la pared; te deslizas por un tobogán y cada segundo que pasas en ese estrecho túnel de fibra vidrio es una agonía, porque sabes que al final no hay nada más que otra piscina, pero, ¿y si…?

Por momentos, la economía con la que POOLS construye su enfermizo mundo de piscinas es exquisita; consigue que recorras sus seis niveles sin apenas darte cuenta de que lo único que tienes que hacer es explorar durante veinte o treinta minutos hasta que consigues encontrar la salida, como si el juego fuera algo más que eso: seis laberintos más o menos enrevesados y más o menos pequeños con temática piscinera, rematados con un efecto de VHS que aporta un poco de contexto y un poco de mala onda. Como la propia moda en la que hunde sus raíces, POOLS acaba teniendo la mecha algo más corta de lo que quizá puede llegar a parecer cuando es un «juego liminal», cuando vive en ese espacio intermedio entre la realidad y la ficción que es un vídeo de TikTok o una demo de Steam; pero con todo es una experiencia bien calculada, diseñada siguiendo con un rigor en ocasiones formidable las limitaciones que le impone su tema, que ofrece un par de horas de inquietud e incluso tensión para fans de las malas vibras que busquen algo diferente a los sustos fáciles o los lobos feroces que solemos ver en videojuegos. Imagino que Marc Augé podría sentir algo parecido a la fascinación jugando a este POOLS, un juego que, como una sala de espera o un aeropuerto, no espera de ti que te quedes mucho rato, sino que estés de paso, que no es ni aquí ni allí: es lo que hay en medio.

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  1. Maya VVVrea

    Uf, por cómo se describe me recuerda a las joyazas que saca el Moshe Linke, así que en cuanto se pueda, se cata.

    1. HomoLudens

      @tensin
      No le conocía y qué llamativa su página de itch.io, va a tocar catar sus trabajos.

      Sobre este Pools, probé la demo y no sé si es para mí, pero el mal rollete que genera es real.

      1. Maya VVVrea

        @homoludens
        Yo llegué a él por accidente casi, porque tuve que sacarme un máster (como quien dice) en (eco/neo)brutalismo, para una historia.

        Fugue in Void me flipó, y por cómo cuenta Víctor este Pools me da la sensación de que comparten cierta vibra.

  2. Juan Salas

    A tope con los Liminal Spaces.