Los videojuegos son un medio interactivo.
Tienen que verse bien y ser interactivos.
—Tomonobu Itagaki
Mientras juego a Ninja Gaiden 4, a menudo pienso: esto sí que es un buen hack and slash.
Me pasó lo mismo cuando, hace unos años, jugué de nuevo a Ninja Gaiden 2, primero en la versión de la Master Collection (ese recopilatorio con los tres Ninja Gaiden modernos, reeditados para consolas actuales) y luego en Ninja Gaiden 2 Black, la remasterización que hizo las veces de chupinazo del Año del Ninja. Esto sí que son buenos hack and slash, pienso cuando recuerdo esos juegos, incluso en sus versiones menos buenas. Hay algo en ellos (en los de NES, también; en el Ninja Gaiden de la Xbox original; en su secuela; en el 3, por desgracia, menos) inmediatamente atractivo, casi irresistible, una energía tan poderosa que se ha mantenido, como un hechizo o un mal de ojo, en el Team Ninja incluso después de que Tomonobu Itagaki, el médium del estudio, se fuera de la peor de las maneras, entre denuncias y mala sangre.
En una entrevista de 2007, Itagaki explica el kachoufuugetsu, un concepto estético japonés que se refiere a la belleza de la naturaleza, a el entendimiento profundo y amplio de la belleza que hay en las flores, los pájaros, el viento y la luna, los cuatro elementos que representan los cuatro kanjis (花鳥風月) que forman la palabra. «Ves una flor y piensas «oh, es hermosa». Ves un pájaro que puede volar, mientras que los humanos no pueden, y lo ves como un símbolo de la libertad, algo a lo que aspirar», dice Itagaki. «El viento, ya sabes, cuando te refresca ayuda a modular tu ánimo en ese momento. Y al mirar la luna no solo piensas que es hermosa visualmente, sino que además te lleva a querer mirar la luna, ir a la luna, querer saber qué hay allí. Esa clase de curiosidad». Para Itagaki, esas son las emociones universales en las que hay que fijarse para que sea «relativamente fácil» diseñar un videojuego que pueda ser igual de universal, «aunque obviamente si mandas a alguien a mirar las flores y te dice «no me gustan las flores, ¿por qué me mandaste a mirar flores?», ese es el tipo de gente a la que no puedo decir otra cosa que igual no es para ellos».
Hay algo de esta sencillez, tan inmediata y tan esquiva, en los Ninja Gaiden de Itagaki, que en lo más puro son juegos de puzzles a velocidad supersónica, en los que cada movimiento tiene una respuesta, cada ataque su contraataque; la solución, cuando te matan mucho, es encontrar la manera de que te maten menos. Al llevar Ninja Gaiden a las 3D, el Team Ninja diseñó una máquina precisa en la que cada enemigo cubre el espacio de una forma directa, clara, legible, y tu objetivo es entender esto y usar tus herramientas (armas y ninpos, pero también esquivas, bloqueos, saltos) para hacer daño sin que te lo hagan a ti. Jugar con estilo está bien, pero nunca mejor que jugar con precisión, siguiendo un plan, priorizando objetivos y manejando bien las distancias, eligiendo bien cuándo atacas y cuándo esperas una apertura. En sus momentos más exigentes, Ninja Gaiden te convierte en Fry, el de Futurama, cuando se bebió cien cafés en aquel capítulo; cuando cae el último enemigo, necesitas un momento para pensar en lo que acaba de pasar.
(Una nota: todo esto lo escribí antes de que nos enterásemos del inesperado fallecimiento de Tomonobu Itagaki. Sirva como pequeño homenaje a su estilo de diseñar juegos, condensado en lo que dijo en una entrevista de 2004 en la que, respondiendo a la crítica de Edge en la que se castigaba la elevada dificultad por ser una barrera de entrada insalvable para mucha gente, explicaba que «al principio era muy fácil, pero cuando los testers dijeron que era demasiado difícil, lo hice todavía más difícil».)
Pero Ninja Gaiden 4 no es un juego de Itagaki, ni siquiera del Team Ninja: es uno de PlatinumGames, el legendario estudio de Bayonetta, The Wonderful 101 o Astral Chain, que resiste todavía los envites del mundo manteniendo su lustre, aunque cada vez parezca (con los grandes nombres del estudio ya fuera, y una incertidumbre incómoda cada vez sobrevolando de manera insidiosa los proyectos más ambiciosos) más complicado. Aquí el protagonista ni siquiera es Ryu, el superninja del clan Hayabusa: el protagonista es Yakumo, joven promesa del clan Cuervo, que recibe la misión de enfrentarse al Dragón Oscuro, renacido y amenazando con llevarse Tokio por delante. No creo que la historia de Ninja Gaiden 4 gane premios; en esencia, la tarea de Yakumo tiene forma de carrera de obstáculos por un universo tecnofolklórico, primero la metrópolis demoníaca de Tokio pero más adelante también otras cuantas localizaciones, Inframundo incluido, siguiendo las órdenes de Seori, sacerdotisa del Dragón Oscuro, mientras se cruza con demonios, soldados y alguna que otra cara conocida. Eso incluye, sí, a Ryu Hayabusa, al que manejamos durante varios capítulos, cuando su historia y la de Yakumo se cruzan y queda patente que sus destinos están más unidos de lo que la eterna rivalidad entre clanes parece sugerir, algo que también se exploró, por cierto, en el reciente Ninja Gaiden: Ragebound.
Todo esto se cuenta en un hack and slash en el que se ve el sello del Team Ninja, pero también, y en las primeras horas sobre todo, el de Platinum. En la primera partida, es fácil ver cómo se parte del molde de Ninja Gaiden II para dar forma a un juego que intentar ser, entre unas cuantas comillas, más accesible, algo más amable con quien llegue de primeras a la serie. Yakumo comparte muchos atributos con Ryu Hayabusa, pero el repertorio completo de técnicas y movimientos se desbloquea poco a poco, invirtiendo los créditos ninja y la experiencia que vas consiguiendo en los combates o completando algunas de las actividades secundarias que propone el juego, como las misiones opcionales. Es, en eso, muy Platinum; algunas habilidades y mecánicas que acaban siendo absolutamente fundamentales están de primeras bloqueadas, lo que hace que el juego se despliegue frente a ti poco a poco, de manera progresiva y personal, incluyendo nuevos colores a una paleta con la que te vas familiarizando a tu ritmo. Lo mismo pasa con el diseño de niveles, agradecidamente legible y lineal pero siempre abierto a quebrar su propia estructura con caminos secundarios y rutas secretas que te conducen a zonas en las que conseguir ítems o enfrentarte a desafíos opcionales. Hay una suavidad ahí que no está reñida con el rigor y la exigencia, y que si acaso la favorece, la hace más apetecible, de una manera que al Team Ninja siempre le ha costado más; se puede pensar aquí en Stranger of Paradise o Wo Long, pero ya Ninja Gaiden II era (y sigue siéndolo, como se pudo comprobar este mismo año con su versión Black) un juego caótico y por momentos confuso, maximalista de una manera que a veces desafía, y bien desafiadas que están, las convenciones y las guías de buenas prácticas.

Dale tiempo, sin embargo, y Ninja Gaiden 4 se gana a pulso el derecho a llevar con orgullo el título de una de esas series legendarias del videojuego de acción. Lo hace cuando te pones en los zapatos de Ryu Hayabusa, con sus ninpos y su repertorio tradicional a la katana, pero personalmente Yakumo tampoco se queda atrás. Su moveset es amplio y está preparado para enfrentarse a los enemigos de muchas formas, gracias a una colección de armas bien diseñadas, destacadas tanto por sus usos más específicos como por su versatilidad en todo tipo de enfrentamientos. Cada una tiene dos formas, en función de si las utilizas en su forma básica o, pulsando el gatillo izquierdo, en la forma cuervo de sangre. Las Takeminakata, por ejemplo, son katanas gemelas, rápidas y equilibradas, y se convierten en una poderosa tachi cuando activas la forma alternativa. La Yatousen es un estoque con potentes ataques muy localizados en un único objetivo, más potentes aún cuando se transforma en una lanza con taladro en su segunda forma. La Magatsushi es un báculo con ataques de área que te permiten controlar grupos grandes con facilidad, frenando sus ataques con sus ágiles golpes de 360 grados, y que se transforma en un lento pero poderoso martillo cuando la combinas con el gatillo izquierdo. La Kage-Hiruko, por último, es una colección de artilugios ninja que combina ataques a distancia con unos brazos mecánicos permiten realizar una gran variedad de acciones ofensivas, tanto de lejos como en las distancias cortas. No hay que subestimar la importancia de estas armas; la historia, de hecho (que no va a ganar ningún premio, insisto), las usa como hitos narrativos, y conseguirlas es uno de los grandes acontecimientos del juego. Aprender sus rudimentos, entender sus usos recomendados y también los recomendables, es parte crucial de una curva de dificultad que parece pensada para explotar la mayor virtud, esta sí compartida, de los juegos de Platinum y del Team Ninja, y de muchas otras desarrolladoras especializadas en el género de la acción: el hecho de que la experiencia mejore cuanto mejor juegas, cuanto más en mente tienes la profundidad estratégica de cada una de las piezas y las maneras en que puedes exprimirlas.
Hay señales claras en algunos de los desafíos opcionales, tanto las misiones de Umi (opcionales pero provechosas, sobre todo en los primeros capítulos) como en los Purgatorios, que proponen combates contra oleadas de enemigos en los que puedes personalizar el nivel de reto al que te quieres enfrentar: el nivel básico, sin handicaps, ofrece recompensas básicas, pero puedes sacrificar parte de tu barra de vida para conseguir, si logras superarlos, cantidades de experiencia y créditos mucho más sustanciosos. En los Purgatorios es donde de manera más transparente qué es Ninja Gaiden 4: ¿cómo no disfrutar del riesgo de enfrentarte a dos o tres oleadas de enemigos con solo un 25% de tu barra de vida, cuando el objetivo último del juego es matar sin que te toquen ni una sola vez? La abstracción que representa aquí la barra de vida no es tanto la «salud» o el «estado físico» de tu avatar como la cantidad de errores que puedes permitirte cometer, que son muchos al principio y menos cuanto más avanzas en el juego, pero también cuanto más te abres a retos avanzados, no solo en los Purgatorios sino también en las dificultades superiores, con Master Ninja —el más elevado— como última gran prueba a la que someterse. Fuera del recorrido principal, que se puntúa de una manera más o menos tradicional (con el combo como principal ingrediente, aunque obliteraciones, baños de sangre y otras variaciones de la muerte de toda la vida también aportan a la mezcla), hay enfrentamientos contra jefes o contra grupos de enemigos que se convierten en lugares de encuentro en los que competir con la comunidad y con uno mismo, buscando mejores puntuaciones o autoimponiéndose retos extra: puedes intentar acabar sin recibir daño, por ejemplo, o activar el modo Tendencia Suicida, que retira todas las mejoras y te permite jugar con las versiones más básicas de Yakumo o Ryu Hayabusa. Quizá ahí está la prueba definitiva de que si Ninja Gaiden 4 funciona es porque el núcleo es robusto; tan robusto como para funcionar de manera independiente de cualquier mejora o personalización que puedas querer aplicar a tu personaje.
Si funciona es porque cada pieza tiene una función, y está diseñada para combinarse, enlazar o contrarrestar las funciones de las demás. El mérito aquí es compartido, obviamente; vuelvo a mencionar Ninja Gaiden II Black porque es el que más reciente tenemos, pero los puntos fuertes de este particular diseño de juego se encuentran también en las anteriores entregas. El trabajo de Platinum, y no es un trabajo menor ni poco importante, es el de organizar cada elemento para presentarlos de tal manera que el total sea mucho más que la suma de todas las partes. Lo digo de forma más o menos literal: extraordinario como es Ninja Gaiden 4, en más de un sentido, se echa a veces en falta al jugarlo ese no sé qué que sí hay en los mejores títulos de Platinum, quizá en la manera explosiva en que lidian con sus influencias, quizá en la cara dura con que se saltan los límites de sus propios presupuestos. No es el primer juego del estudio que se las ingenia para parecer más grande de lo que realmente es, a través del reciclaje, la repetición y la reformulación de tales jefes o cuales niveles; pero mentiría si dijera que no esperaba alguna localización más, un tramo final más extenso, una conclusión un poco más bombástica: varias veces da la sensación de que el juego va a dar algún giro o a desbordar por algún lado, pero los créditos llegan y queda la impresión de que las set pieces se han quedado a las puertas, anticipando una traca que nunca termina de llegar.

Nada que objetar por mi parte, pero sí es cierto que es un juego más humilde de lo que la legendaria marca Ninja Gaiden —o nuestros sueños de que esta raza de hack and slash precisos, exigentes, atléticos, algún día gane el prestigio y la apreciación masiva que merece— quizá anima a esperar; bendito el día en que se firmó el encargo, pero si es un encargo es porque, parece, el Team Ninja tiene otras prioridades. Se nota su mano en el amor excesivo y confeso por lo grupos grandes de enemigos, que te asedian en todas sus formas y sabores, que te diezman la barra de salud de cerca y de lejos, cascándote golpes peligrosamente cercanos al oneshoteo o mordisqueándote la vida a tiros desde la otra punta de la arena; que te dan apenas un par de segundos de respiro, después de varios minutos partiendo en pedacitos a soldados de la ODD o demonios del Inframundo o malandrines de cualquier especie, antes de que un segundo o un tercer grupo entre en escena para poner a prueba tus capacidades o la capacidad de tu inventario, que puede pasar de estar bien surtido de pociones a estar completamente vacío en cuestión de segundos. También ahí le va bien la sensibilidad de Platinum, muy clásica, aunque donde mejor encaja es en los combates contra los jefes; son ajustados e interesantes, y a menudo protagonizan picos de intensidad en la partida que animan a volver a luchar contra ellos en el modo Desafío, donde los combates aislados te llevan de forma orgánica a apreciar los puntos fuertes de sus diseños (principalmente sus movimientos y patrones de ataque, aunque algunos también entran por los ojos) y, en mi caso, a querer estudiarlos para hacer buenos combates y puntuaciones altas.
Al final, con treinta y pico horas de baños de sangre y ninpos a mis espaldas, no solo estoy disfrutando enormemente la segunda vuelta en la dificultad Master Ninja sino que me está sirviendo para encontrarle nuevas virtudes a Ninja Gaiden 4, más cuanto más enfermizos e irrespetuosos son los desafíos; la colaboración entre PlatinumGames y el Team Ninja nos deja un videojuego denso y profundo, con una acción feroz y frenética, que se disfruta en una primera partida superficial y poco estricta pero en el que vas encontrando cada vez más momentos memorables, en zonas y escenas que cambian cuando aprendes a actuarlas en condiciones. En el glosario del juego se dice que Yakumo es un guerrero experto, letal y expeditivo gracias a años de entrenamiento físico y mental. Sin embargo, el Yakumo al que tú manejas no sabe nada; sus katanas dobles, que por lo que has leído deberían ser una extensión de su propio ser, son torpes palitroques cuando tú te encargas del botoneo. Tienes que ahorrar dinero para aprender (clases particulares, se entiende) habilidades que deberías tener más que interiorizadas, como un colegial. La película de ninjas que protagoniza tu Yakumo está llena de coreografías en las que la estrella recibe palos, da espadazos al aire, salta de manera errática por las paredes, como si se arrepintiera de sus movimientos en medio del aire. Pero el aprendizaje va dando sus frutos y poco a poco Yakumo aprende, se vuelve diestro en el manejo de más armas, su repertorio de movimientos crece y gana en complejidad pero también en espectacularidad. Jugando en Master Ninja, la dificultad máxima, un par de golpes mal recibidos pueden ser una muerte asegurada; de manera quizá menos sorprendente de lo que puede parecer, la necesidad de no recibir golpes, ni mal ni bien, hace que los mejores combates sean casi los únicos de los que puedes salir victorioso, y son esos de los que te acuerdas, los que se te quedan grabados en la memoria, los que acaban definiendo tu experiencia con Ninja Gaiden 4. La película cambia por completo; te olvidas de las tomas malas, y solo tienes ojos para las buenas, que son las mejores. Hay algo realmente genial en la manera en que el juego, como también los anteriores, a su manera (que es parecida, pero no exactamente la misma; ni siquiera hace falta entrar en más valoraciones), genera estas situaciones tan impactantes con unas mecánicas tan sencillas y naturales simplemente dándoles un peso, un propósito, una importancia capital dentro de su lógica. Creo que por ahí van los tiros de aquello que decía Itagaki del kachoufuugetsu, aquello de las flores, los pájaros, el viento y los ninjas.
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Muy buena nota, me he partido de risa con aquello de las clases particulares de Yakumo. Lo único que lamento es que esta temporada ha habido muchísimos lanzamientos y de calidad, desafortunadamente no creo que le vaya a ir muy bien no por falta de calidad, sino porque ya varios llegamos con restricciones de tiempo y dinero.