Análisis de Los cazafantasmas: El videojuego

cazafantasmas1 Cuando uno se entera de que van a adaptar una de las obras favoritas de su infancia siempre se entrecruzan los rayos sentimientos. Y, si bien el hecho de que la resurrección de Los cazafantasmas se haya llevado a cabo en un medio con tantas particularidades como los videojuegos deberían hacerle a uno tomarse las cosas con cierto escepticismo, la realidad es que estamos ante una de esas pocas producciones con tantísimo potencial previo, que se acerca gentilmente a nosotros, nos quita con cariño esas botas de plomo llamadas «experiencia» y, con bondad y devoción, nos da un placentero masaje en los pies a base de un goteo constante de capturas y tráilers. Así, poco a poco, el entusiasmo embadurna cada imagen, la magia envuelve cada vídeo y el hype, ese invento del demonio, se yergue y nos empapa por mucho que pretendamos resistirnos. Y entonces entramos en el pantanoso terreno de la expectativas: ¿cumple o no cumple, el juego de Los cazafantasmas? Veámoslo.

Take me now, subcreature

Si lo único que uno le pide a un juego de Los cazafantasmas es que aparezca Bill Murray tirándole los tejos a todo lo que respire, y a Dan Aykroyd y Harold Ramis discutiendo sobre moléculas de ectoplasma, es difícil que te decepcione. Aun así, el camino del redactor es pedregoso, y uno no puede dejarse llevar por sus fantasías. Se debe valorar el juego en su justa medida y, sobre todo, en su vertiente esencial: la jugabilidad. Y es ahí donde Los cazafantasmas hace equilibrios para no caer en la mediocridad más dolorosa. Por suerte, lo consigue en gran parte. ghostbusters_02jpg Para empezar, el guión es un auténtico ejercicio de sabiduría por parte de Dan Aykroyd y Harold Ramis, sus autores. Nuestro personaje —un cazafantasmas novato sin nombre (o, como mucho, “Rookie”) al que acaban de contratar para reforzar el cuarteto y probar las nuevas modificaciones que Spengler ha realizado en las armas— no dice ni una sola palabra en todo el juego. Algo que en otros juegos he criticado hasta la náusea por enterrar el posible carisma del protagonista, es en esta ocasión una decisión básicamente perfecta. Y es que, si tenemos en cuenta que repiten todos los personajes de la saga exceptuando a Dana Barrett y Luis Tully (los personajes de Sigourney Weaver y Rick Moranis) —esto es: Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler, la secretaria Janine y el gilipollas supremo Walter Peck, concejal de urbanismo—, si tenemos en cuenta esto, decía, lo mejor era que el jugador participase en la historia de forma muy pasiva y sin entrometerse demasiado, algo que habría podido romper la magia de sus personajes. O lo que es lo mismo: sus magistrales diálogos. Estéticamente es un título que vive obsesionado por la atención a los detalles. Y no hablo en general; me refiero a la ingente cantidad de pequeños elementos que apuntan irremediablemente hacia los dos filmes que han engendrado este juego. En muchas reseñas os dirán que Los cazafantasmas es un sentido homenaje a la bilogía de Ivan Reitman. Mienten: lo que tenemos ante nosotros no es sino una auténtica reverencia, una felación estilística que da como resultado lo que ya se considera la tercera parte de la saga. Desde los rayos de protones, exactamente idénticos en forma y color a los embrionarios efectos digitales de las películas, hasta algunos enemigos al inicio del juego como Slimmer o el legendario monigote gigante de Stay Puft, con el que tendremos un encontronazo antes de lo que esperamos. ghostbuster-04 Todos y cada uno de los ingredientes que conforman este sabroso pastel visual han pasado por un control de pajerismo compulsivo pocas veces desplegado en esta industria. Incluso algunos diálogos hacen referencia a acontecimientos de las películas, como el hecho de que Winston, el cazafantasmas negro, sea un personaje tradicionalmente ninguneado en la saga.

Somebody blows their nose and you want to keep it?

Y quizá sea esa pasión desatada una de las razones por las que el juego, en un arranque de idealismo y amor incondicional, intenta abarcar demasiado a nivel gráfico y termina resintiéndose en facetas técnicas que ya deberían estar superadas a estas alturas de generación, como el framerate, las físicas o las texturas. En el primer caso se trata de algo frecuente, quizá debido a la gran cantidad de partículas que hacen aparición y provocan unos tirones considerables, y con el humo es algo escandaloso. En el caso de las físicas y las texturas, bueno, aquí no hay excusa a la que agarrarse. Supongo que la poca definición de algunas superficies contribuye a que el juego no se atasque aún más. Y las físicas… Ay, Dios, las físicas. Aunque en general son efectivas —los objetos decorativos y utensilios de cocina caen que da gusto verlos—, recuerdo estar jugando con MrHeston al lado y quedarnos fascinados al ver cómo el protagonista pasaba tranquilamente entre dos librerías llenas y cómo inmediatamente después éstas salían despedidas como si fueran de cartón, cual Increíble Hulk autista y de metro ochenta. Al fin y al cabo, todos —incluso los más optimistas— contemplábamos seriamente la posibilidad de que el juego terminara siendo una mierda olvidable movida por un motor gráfico virgen e inexperto. Sin embargo, pese a estos fallos que tampoco son algo espantosamente molesto o negligente, el Infernal Engine parece ser una buena herramienta a la hora de mostrar escenarios cerrados pero muy detallados y con muchos elementos destructibles. El tema de las partículas, eso sí, tocará pulirlo un poco. ghostbuster-05 Uno de los grandes temores que nos surgían a muchos al pensar en un shooter de Los cazafantasmas era su posible repetitividad intrínseca. Al fin y al cabo, la esencia de las películas no son precisamente sus escenas de acción. Sin embargo, y como decía al principio, en Terminal Reality han demostrado sus tablas y han conseguido hacer malabarismos para evitar precisamente eso. Y es que el juego introduce novedades continuamente, haciendo la experiencia mucho más interesante y divertida. Desde las nuevas capacidades de las armas, como el apoteósico cañón de mocos o una función similar a la gravity gun de Half-Life 2, hasta los escenarios, tan variados como la oscura guarida de una viuda negra gigante, la sección infantil de una biblioteca, Times Square saturada de coches, un arcano castillo gozeriano, la cocina de un hotel o incluso una retorcida dimensión paralela repleta de escaleras flotantes y espectros voladores. Cambia también la táctica que debemos usar para derrotar a ciertos fantasmas, como las gárgolas, a las que podemos sujetar con el rayo y, usando el ataque secundario (el impulso), hacerlas chocar contra el suelo o una pared para que estallen en pedazos. Es un cúmulo de pequeños detalles que el jugador agradece a medida que avanza en una aventura cuyos puzles son tan evidentes que ni siquiera deberían tener ese nombre.

Maybe now you’ll never slime a guy with a positron collider, huh?

La mecánica de juego es, como ya admitieron los chicos de Terminal Reality, prima hermana de Gears of War. Con el mismo ángulo de cámara —al hombro derecho—, avanzaremos en cada misión disparando rayos de protones a los fantasmas hasta gastar un indicador que aparecerá sobre ellos. Una vez agotado, el espíritu quedará algo aturdido y entonces podremos lanzar la trampa y conducirle hasta ella. Algo que me gusta mucho de este sistema de combate es que, cuando se encuentran sobre el halo de luz que proyecta la trampa, los fantasmas intentarán resistirse a entrar y deberemos compensar sus movimientos para que no salgan de la luz hasta que el cacharro los absorba. De lo contrario, habrá que volver a empezar. Pese a que algunos espectros nos lanzarán objetos, a diferencia de lo que sucede en Gears of War aquí no hay coberturas más allá de colocarse manualmente detrás de algo. La única forma de evitar los ataques será mantenerse siempre en movimiento o utilizar el botón de evasión con el que, voilá, daremos un rápido paso hacia un lado. Otra cosa en la que se parece mucho al shooter de Epic Games es en el tema de las ayudas. Será muy importante que nuestros compañeros sigan vivos y deberemos reanimarles —en realidad lo que ocurre es que el proton pack se bloquea y empieza a soltar descargas eléctricas paralizantes— si queremos que nos ayuden a nosotros cuando caigamos, resultando en un bello quid pro quo por cojones. ghostbuster-06 Sus desarrolladores se han tomado también la libertad de integrar un método de recarga que dificulte un poco más nuestros enfrentamientos. Como bien sabréis, el colisionador de positrones es un pequeño reactor nuclear portátil, así que necesitará ser ventilado tras cada ráfaga pulsando un botón que hace el mismo papel que la recarga tradicional: hacer que las pasemos putas en más de una ocasión. Además, la propia mochila incluye un indicador que nos avisa del tiempo que podemos disparar hasta la próxima disipación, de modo que no tendremos ningún tipo de HUD, al estilo de lo que ocurría en Dead Space. Y para rematar, habrá un pequeño rasgo RPG que se ha puesto muy de moda en todos los juegos de acción: la posibilidad de aumentar la eficiencia de nuestras herramientas de caza paranormal comprando mejoras con los puntos de experiencia que el juego nos irá otorgando a medida que avancemos. Con todas estas características y novedades en el universo Ghostbusters han conseguido moldear la franquicia para adaptarla a las peculiaridades de un medio tan jodidamente escurridizo como los videojuegos sin caer en la repetitividad más frustrante o un guión insulso y alejado de la saga cómico-fantástica.

So, she’s a dog…

Pero, como en todo, siempre hay un lado más oscuro. Si antes os hablaba de ciertos fallos técnicos, hay otros elementos que tampoco llegan al aprobado. Por ejemplo, las interpretaciones de los actores no son todo lo acertadas que cabría desear. Mientras que Egon y Ray tienen poco margen en su registro (uno es el científico obsesivamente metódico y otro es el friki que disfruta más con las apariciones espectrales que un tonto con una tiza), Peter (el personaje de Bill Murray) no da la talla en ningún momento del juego. Y soy el primero al que le jode, porque este señor es uno de mis actores fetiche, pero no se puede negar que ese tono de voz especialmente monótono y desapasionado es un claro indicio de que al señor Murray le importaba Los cazafantasmas: El videojuego lo que se dice coloquialmente una puta mierda. Hablo primero del audio original en inglés porque, curiosamente, es el que viene por defecto —como mínimo en nuestra versión—. Si pasamos por el menú de opciones para cambiarlo al español, descubriremos un doblaje correcto y creíble, con muchas de las voces que ya estaban en las películas. Al fin y al cabo, ni el mayor de los gafapastas vio en su día Los Cazafantasmas en versión subtitulada. ghostbuster-07 Los momentos de conversación entre los personajes, pese a que los diálogos son magníficos, tampoco destilan la frescura de las películas. La dirección de cámara en las escenas de vídeo es lo más anodina y básica que he visto en mi vida, y en ocasiones hasta falla la sincronización labial o un personaje habla con otro sin estar en la misma zona o mirando directamente al vacío. Y todo eso, en un juego que pretende convertirse en la tercera película, es algo imperdonable. Durante el desarrollo de la aventura también notaremos cierta sobreexplotación del tema principal de Ray Parker Jr., y las pantallas de carga son excesivas tanto en número como en duración. Y es que es incomprensible que te hagan tragar el mismo vídeo cada vez que mueres, incluso cuando cargamos un punto de control situado en la misma área donde acabamos de palmar. Además, y esto es algo que baja enteros la puntuación del juego, parece que todo dependa demasiado de los scripts. En algunos momentos sólo podremos esperar a que un personaje diga o haga algo para poder seguir avanzando, creándose un vacío que rompe el ritmo innecesariamente. Estos errores, que quizá no sean nada del otro jueves, son manchas que alejan al juego de ser un grande y lo convierten, simplemente, en un buen juego.

Ray. If someone asks if you are a god, you say, «yes!»

En definitiva, Los cazafantasmas: El videojuego es una oda a las películas de Reitman y una digna muestra de que no todo videojuego basado en una licencia cinematográfica tiene que ser insoportablemente malo. Pudo haber sido mucho mejor, ciertamente, pero también pudo ser horrible y traumático. Y es que, viendo el amor que los muchachos de Terminal Reality han depositado en cada píxel del juego, y a pesar de todos sus fallos, uno no puede más que usar la típica frase del entrenador de fútbol algo decepcionado pero sabedor de que se hizo todo lo que se pudo y decir algo así como: No puedo reprocharle nada al equipo. Nota: 7
Redactor
  1. Yuluga

    Gracias por el analisis ^^

  2. mio_tony

    Incluso me sorprende,me esperaba mucho menos.

  3. Maz

    Pinjed, me ha encantado el artículo, yo soy otro de los que espera tener el juego en sus manos como agua de mayo.

    Eso sí, me gustaría que me explicaras el contraste entre lo que viertes en el artículo (que pones el juego por las nubes, exceptuando esos matices que das en la segunda página) con la nota, un siete. Más que nada porque leyéndote pensaba que como muy mínimo ibas a cascar un ocho.

  4. La Voisin

    Maz, no sé que reseña has leído, pero la nota me ha parecido que si que va en concordancia al texto.

    A todo esto, y no siendo un superfan de las películas de los cazafantasmas dudo que me lo compre o que llegue a probarlo si no es mediante una demo.

  5. Deus Ex Machina

    Al ver la nota después de leerte lo he visto claro: a tu fanboy interno le ha gustado en su justa medida pero como juego es bastante normalillo. =)

    Una pena, no creo que lo vaya a comprar. Bastantes joyas me quedan pendientes. En un futuro lejano, a modo de curiosidad, lo probaré.

  6. iTor

    Sí señor, pinjed, joder.

    Hay que ser muy bueno para permitirse sacudir las toneladas de amor retrospectivo que despide este juego a kilómetros y escribir un análisis sagaz y fresco que te permita saber qué vas a encontrarte, dejándote elegir si te quieres quitar la venda ochentera de los ojos o no. A mí me has convencido, y pienso probarlo.

    Con lo de las notas no empecemos, me cago en todo. Si leyendo el artículo queda claro qué es lo que te quieren decir, no tiene ningún sentido ajustarlo a una nota. No es ningún ejercicio.

  7. Sliv

    <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3

  8. LOL

    ¿Y para cuando la reseña de Prototype?

    Le dare una rentada.

  9. Fixxxer

    Esencialmente lo que he leído es lo que ya esperaba del juego. Como seguidor de la saga muy probablemente le daré un voto de confianza y me haré con él cuando salga para 360.

  10. Maz

    Jroñe, eso mismo digo yo, no empecemos, que no me estaba quejando de nada, sólo era una minipregunta curiosa. xd

  11. Harle

    Gran análisis Pinjed.

    Nunca he sido muy fan de Cazafantasmas, a pesar de haberme tragado chorrocientas mil veces las pelis. Tal vez un día me decida a jugarlo, de momento no me llama mucho la atención.

  12. Barnaby (Baneado)

    Lo necesito. No, de verdad: lo necesito.

    Llevo casi veinte años esperandolo.

    LO NECESITO.

  13. AlbertGarlo

    Buen análisis!!

    Aunque discrepo en algunos puntos. Por ejemplo, en lo que comentas de la planificación de las escenas, el tema de los planos vaya. No es una cosa que influya realmente en la jugabilidad, pero puestos a ser puntullistas, a mi me ha parecido que en Los Cazafantasmas se han atrevidoa a utilizar planos que no son nada habituales ver con los propios gráficos ingame. Sobre todo, para dar pie a las escenas cómicas.

    Asimismo, coincido en que hay alguna que otra ralentización, pero la verdad es que lo noté poco. Quizás el hecho de que soy poco quisquilloso con cuestiones técnicas me haya hecho pasarlas por alto.

    Coincido también en que Bill Murray es el personaje que más desentona. Y eso que es precisamente sobre el que caen todas las miradas siempre.

    Y no me digas que abusan del tema de Ray Parker… Que casi sólo lo usan en las escenas de carga, yo quería oírlo más!! xD

  14. Orgullo gamer.

    Mmmm, si lo pulen para la versión del etsbots, será uno de mis juegos fetiches. Si no, bueno tengo el PES 08 y el Perfect Dark Zero, no puede ser peor que estos…

  15. level775

    Me parece demasiada nota un 7. Siendo generoso, yo le pondría un aprobado por los pelos. El framerate me parece de principiantes y el estilo de juego es aburridísimo.

  16. La Voisin

    madre mia qué diferencia:

    http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/h2h_ghostbusters/ghostbusters_23.jpg

    es que los desarrolladores aun no aun aprendido? >_>

  17. mrheston

    WTF, no se ve así de horrorsamente mal en la PS3 ni de lejos. Al menos no con nuestra tele ni nuestra configuración.

  18. pinjed

    Cierto, pero lo del efecto de quemado es UTTERLY TRUE, según he leído.

  19. J.Keel

    http://www.n4g.com/News-347268.aspx

    Estos de Lens of truth son la version boxer de Ed.

  20. Fixxxer

    Anoche me descargué la versión de PC y la probé un par de horas.

    Ya sé qué juego no comprar.

  21. chicholino

    igual que fixxer, me ha decepcionado grandiosamente, desde la jugabilidad (espantosa, mal explicada y simple) a los gráficos (muy irregulares, los personajes son fantásticos, los escenarios a veces geniales a veces horrendos, y un cuelgue que fue lo ultimo que vi) a las escenas de video (con una cámara muy amateur) a las cargas (inesperadamente largas, esto que es? crysis?). Quizá algún dia en el que no tenga nada mejor que hacer porque todos los juegos del mundo se hayan convertido en polvo, lo juegue. Lo mejor único divertido ha sido pasearme por el cuartel.

  22. chicholino

    ah! y odio esta puta cámara.

  23. chicholino

    ah! y jueguen a prototype por Dios!