Ember Lab tira de referencias y de graficotes para un debut que, se puede reconocer sin miedo, no pide ni necesita mucho más.

Supongo que no pasa nada por contarlo una vez más. Ember Lab, el equipo que desarrolla Kena: Bridge of Spirits, se fundó como estudio de animación y se dedicó a la publicidad durante varios años. En 2016, su tributo a Majora’s Mask en forma de corto se hace viral. A partir de ahí, decía el productor y guionista Josh Grier después de haber colado su primer título en la presentación de PS5, pasarse a los videojuegos era «el siguiente paso, lógicamente».

Es difícil pensar en Kena sin acordarse de sus referencias. Y hay también aquí varias caretas de madera, cierto, pero hay todavía más guiños a La Princesa Mononoke: todos esos seres pequeñitos como manifestación más evidente de los espíritus del bosque, la herida —o maldición o lo que sea— que la protagonista cubre en su brazo derecho y una forma similar de exponer esa relación complicada entre pueblos y Dioses, entre naturaleza y corrupción. Se me ocurren pocas fuentes mejores que la película de Ashitaka y San, una de mis debilidades, aunque también con aquel Miyazaki pasa lo de las comparaciones odiosas; a la sombra de Ghibli, Kena tiene problemas para construir sobre el homenaje y contar su propia historia. No tiene mucho misterio, en cualquier caso: la joven guía espiritual debe ayudar a unas pocas almas perdidas —a bastonazos, porque para cuando las encuentras ya se han convertido en jefes finales— para poder llegar a un santuario de no sé qué montaña.

Cosas del más allá, supongo, el mundo de Bridge of Spirits no está ni vivo, ni del todo muerto. Kena se cruza con varios personajes secundarios, pero solo para recibir y cumplir objetivos. No queda nadie en la aldea que conecta las distintas zonas del mapa, pero apetece restaurar las casas contaminadas —para dejarlas bonitas y saquear los cofres que esconden. Al principio parece un juego algo indeciso, casi tímido, y necesita un par de horas para empezar a convencer, para que el encanto, las sonrisas y el verde que te quiero verde vayan calando al comprobar que no hay grandes tropiezos en el diseño ni en la parte técnica.

Kena se descubre pronto como una aventura en tercera persona canónica —como las de antes, dirán algunos—, que se apoya más en el combate y en la exploración que en los rompecabezas y las plataformas. No tengo queja sobre el doble salto y está simpático lo de ordenar a tu grupito de Rots que muevan una estatua, pero las piezas encajan más y mejor cuando aparecen los malos: tus pequeños acompañantes resultan ser especialmente útiles cuando se suben al báculo para convertirlo en un martillo y, por qué no, se podría hablar incluso de componente estratégico cuando toca decidir entre gastar una bolita de energía para recuperar salud o insistir con los ataques especiales. Son todas mecánicas sencillas —tenemos también un escudo que se gasta, una esquiva, y un parry que no les ha quedado especialmente fino—, pero se relacionan bien con otros elementos del juego y, sobre todo, permiten que algunos enemigos aprieten un poquitín más de lo que sospechabas. En los niveles más altos de dificultad, y siempre salvando las distancias, se siente natural eso de pegar con R1 y R2. Hay duelos especialmente destacables, buenos jefes, pero incluso los enfrentamientos más triviales requieren de cierta atención; de ahí, sorprendentemente, sale el nervio que necesita Kena para no perder pie durante los paseos.

Y es que la otra mitad importante, sí, es la de la exploración. Aunque el progreso es básicamente lineal, hay desvíos en casi todos los caminos y hay coleccionables bajo un montón de piedras. Hay decenas de bichitos aliados más o menos a la vista, porque su destello rosado es muy chivato, pero otros tantos requieren un poco más de trabajo; están, por ejemplo, los que se cosechan después de regar campos marchitos con agua mágica. Algún puzle más le habría sentado fenomenal, ya digo, pero no puede uno enfadarse cuando la cámara se acerca mucho al suelo y ves al resto de Rots celebrando la llegada de un nuevo amiguete —son microcinemáticas tan simpáticas y bien tiradas que tienen ya algo de premio; me acordé, y aquí estamos otra vez con las palabras mayores, de cuando dabas de comer a los animalitos en Okami.

Con distancias bien medidas y entornos preciosos es más fácil reconciliarse con las listas de tareas, así que acabé encontrando también todos los sombreros diminutos, los cofres malditos y las zonas para meditar.

En ese sentido, Kena tiene más de recogidito, en el buen sendito, que de pequeño o de corto. Sería injusto decir que tiene problemas de ritmo, porque sus tres actos se reparten en diez o doce horas de manera casi ejemplar, pero sí es cierto que su mejor momento llega demasiado pronto: el arco, magnífico por el efecto de la tensión y por la bendita cámara lenta cuando preparas la flecha en suspensión, se disfruta y se aprovecha mucho más que las habilidades desbloqueados después. Nada grave, una vez más: el juego acaba muy arriba gracias a un último combate final apoteósico y la mayor decepción es descubrir que no existe la opción de empezar una Nueva Partida +.

Es posible, ciertamente, que en Ember Lab no vayan muy sobrados de ideas —uno de esos poderes a los que hacía referencia ahora mismo es una puta bomba; de energía, pero una puta bomba. Sin embargo, está claro que sí hay buena mano y que la prioridad aquí era asegurar la jugada: las fórmulas de eficacia probada se llevan bien con los gráficos rebonicos. Lo que ofrece Kena: Bridge of Spirits es, en varios sentidos, el camino más corto y más directo hacia aquel vídeo de presentación. Por el trayecto se pierde algo de frescura, pero el viaje, con o sin nostalgia, es tremendamente reconfortante.

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Redactor
  1. carlosgargra

    Pues después de leerte, Pep, sí me han dado ganas de probarlo, así que la saco de los futuros. Buen análisis, thanks

  2. elsirca

    Coincido en varios puntos, pero creo que el juego tiene probblemas serios que no se deben ignorar y que no logran compensarlo los graficotes, llegando a ser frustrante en muchos momentos por fallos de control o subidas absurdas de dificultad.

    Me quedan creo un par de jefes finales, de momento es un 7 para mi, sin duda es un disparate que un equipo tan reducido pueda hacer algo así, pero tras el impactante envoltorio aparecen problemas que lastran el resultado final.

    También es cierto que ha salido a precio reducido, lo que hace que a pesar de los fallos, merezca la pena aventurarse, eso si, armados de paciencia en algunos combates.

    1. Pep Sànchez

      @cgv89

      ¡La Carpintera Corrupta!

      A mi me acabaron gustando esos momentos inesperadamente chungos, ya digo, aunque sin duda entiendo a quien opine que desentonan. Creo recordar que no te permite cambiar la dificultad a media partida y desde luego debería.

      Editado por última vez 6 octubre 2021 | 17:22
      1. elsirca

        @pep_sanchez
        La Carpintera un día me frustró muchos intentos y al día siguiente cayó a la primera.

        Mi everest ahora es el líder el siguiente del que recoges los recuerdos, que bloquea hasta las flechas :_)

        Entiendo lo que dices, en mi casi me cuesta más disfrutar esos momentos si los asoció a fallos de control (en plan, Kena, te estoy diciendo que apuntes y no apuntas) o el parry que falla más de lo que debe.

        En cualquier caso, deseando ver el próximo juego de esta gente. Y ojalá saquen una peli o corto solo con las cinemáticas también xD

      2. LuiyiX

        @pep_sanchez

        Hasta donde yo sé, si que se puede cambiar la dificultad durante la partida, lo jugué de lanzamiento y lo acabe en un par de días, no se si habrá cambiado con algún parche.
        Por cierto Pep en final del penúltimo párrafo, no falta un «no»? Es decir que no existe la opción de partida+.

        Me ha encantado tanto el análisis como el juego, bajo mi humilde opinión deberían salir mas del estilo, con un buen acabado técnico y sin mas aspiraciones que entretener y pasar un buen rato.

        Editado por última vez 6 octubre 2021 | 18:19
      3. Majin

        @pep_sanchez
        En qué dificultad recomiendas jugarlo?

      4. Pep Sànchez

        @majinantonio
        Si te va un poco la marcha, ya digo, creo que la dificultad más alta posible en la primera partida (se desbloquea otra al terminar, aunque no puedas mantener la progresión) le acaba sentando bien al juego.

        Pero se ve que tampoco es especialmente fácil en normal, así que seguramente se disfrutará igual.

  3. MrRostes

    Apostaría que Pep ha hecho el análisis de este juego solamente por poder usar esa imagen con la que abre el texto. Me sigue flipando la maqueta de la web y las posibilidades que os ofrece a vosotros, lo digo como desarrollador de front que soy.

    Sobre el análisis y juego, a mi la dificultad me molestaba al principio estoy casi al final y ahora no me enerva tanto, y soy muy mal jugador, pero he entendido como hacer frente a los enemigos y jefes finales, con paciencia, esquivando y usando a los rots lo que pueda, ¿los parrys? I don’t know her

  4. Volvagia

    Lo he jugado en PS4 Slim y vaya problemas de rendimiento que tiene, sin contar que el movimiento del personaje se queda «trancado» al querer avanzar oblicuamente con el stick izquierdo. Pero creo que es perdonable de momento ya que es un estudio muy pequeño lanzando su primer videojuego en 3 plataformas simultaneamente, espero el parche pronto, por favor.
    Con respecto al videojuego, desde que ví el primer trailer, me cautivó visualmente como a muchos de ustedes les habrá sucedido (sentí muchas vibras Rayman 2, por alguna razón). Mi miedo era que quedara en una experiencia meramente visual y poco tenga que contar acerca de mecánicas interesantes haciendo minimamente divertido el título y/o rejugable. La verdad es que el juego sabe exactamente dónde abandonar una mecánica para mostrar una completamente nueva, haciéndolo disfrutable y variado a medida que vamos avanzando en la aventura. Y el combate que visualmente es ortopédico, sorpresivamente para mí, es efectivo, divertido de practicar y muy bien acompañado de un conjunto de habilidades desbloqueables que no se sienten de más o metidas con calzador.
    Si pudiese calzarle una nota sería 8.5 por los problemas técnicos que aún en la versión 1.08 sigo experimentando. Pero para mí ha sido un viaje hermoso y que quiero volver a vivir en una PS5 a 60 frames.

  5. sodom

    Seguimos en el año del 8

  6. Furtivo

    Lo he empezado esta semana, llevaré unas 7 horas y me está sacando un poco del juego el combate. Lo estoy jugando en la segunda dificultad (lo que llamaríamos normal de toda la vida) y cada cierto tiempo aparece un combate que igual te matan 10-15 veces seguidas y te rompe del todo esa sensación tan placentera que construye el resto del juego de ir explorando, limpiando la corrupción, disfrutando los paisajes verdes de nuevo…

    Sientes un choque tremendo como si estuvieras disfrutando un menú degustacion en un restaurante michelin con unas vistas preciosas y de pronto llega el camarero y te echa un chupito de tabasco a ver si superas el reto del picante con el regalan una camiseta y ponen una foto tuya en el hall de la fama…

  7. Mominito

    Ya quisieran todas tener un Debut así.

    Reverencias.

  8. Smokeman

    Juego muy justito, con errores de estudio novato (normal) y un gameplay genérico y repetitivo, salvado por la buena prensa amiga, bien seleccionada, que tuvo dia 1 la Key.