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Análisis de Garage: Bad Trip

Análisis de Garage: Bad Trip

Aunque era de elaboración francesa, Mother Russia Bleeds hacía honor a su título despidiendo un curioso hedor a serie Z cubierta de cierta sordidez exsoviética. Es una corriente poco extendida en videojuegos: un cóctel que mezcla el splatter punk gamberro de zombis, drogas y mutaciones grotescas de Street Trash (James M. Muro, 1987) u Ozone (J.R. Bookwalter, 1995) con la profunda negrura psicológica del gore ruso más onírico, de pesadillas salidas de las películas de Andrei Iskanov pasadas por el filtro de las cintas VHS. Garage: Bad Trip toma una buena dosis de esa ambientación ultraviolenta y la adultera con influencias más actuales que a su vez también referencian el pasado, que echan mano de perspectivas caducas y scanlines (algo así como las deformaciones del efecto tracking en el vídeo doméstico llevadas a los videojuegos), como su gran inspiración, Hotline Miami. Aunque los responsables de Garage, el estudio Zombie Dynamics, tienen otro argumento más a su favor: estos son rusos de verdad.

La premisa de Garage no puede ser más barriobajera: Butch, el protagonista, es un traficante de drogas de baja estofa que despierta en el maletero de un coche estrellado contra un muro, dentro de un aparcamiento subterráneo. Al abrir la portezuela e incorporarse algo aturdido, Butch vomita, amarillo y copioso, sobre el cemento sucio bajo sus pies. No es una acción que estemos acostumbrados a ver de manera habitual en perspectiva cenital, pero no deja de sorprender lo bien que se entiende lo que están queriendo decir esos píxeles en movimiento: un echar la papa que funciona como declaración de intenciones y modulación perfecta del tono del juego. Nos advierte con sus arcadas que lo que viene por delante va a ser muy cafre.

El parecido con Hotline Miami es evidente y deliberado porque a Garage le interesa, para enriquecer su propia identidad, emparentarse con la obra maestra de Jonatan Söderström y Dennis Wedin, pero su estructura es diferente. El carácter arcade del histórico indie dividido en niveles cortos con contadores de puntuación final se diluye aquí en favor de un recorrido más convencionalmente narrativo, separado en fases que conforman capítulos, pero con sus checkpoints previos a tramos complicados y sus jefes de fin de nivel. De hecho hay otro referente que le viene a uno a la mente al jugar a Garage, y es el injustamente olvidado Darkwood, un survival horror que ofrecía el mismo punto de vista top-down pero se manejaba con elementos más relacionados con la tensión y el terror psicológico, además de la exploración y la resolución de puzles. La aventura de Butch el camello toma prestados los rasgos del survival horror en muchos momentos, aunque se pueda considerar más un juego de acción que de horror, como la escasez de munición o las sacare tactics más clásicas, amén de los zombis y otras criaturas fantásticas.

La maniobrabilidad de Butch es amplia y ofrece un par de capas: aparte del previsible movimiento con el stick izquierdo y el apuntado con un cursor en el stick derecho, el protagonista tiene en el gatillo izquierdo una función de patada que sirve para matar a las ratas (ni el hacha ni la mayoría de armas de fuego parecen ser útiles contra los roedores pequeños; hay otros de 200 kilos que sí son más susceptibles al disparo) y abrir las puertas como quien entra en un saloon de western. El acercamiento al terror es tímido y se deja llevar a menudo por la comedia (voluntaria y a veces no tanto: está francamente mal escrito), algo que no se le puede reprochar siendo su marco tan claramente la serie B y Z.

Al ir descendiendo por el complejo subterráneo que empezó como el parking del piso inferior en un centro comercial y toma la forma de un complejo de experimentación científica y militar con casa nivel que bajamos, los enemigos empiezan a cambiar según la fase que atraviesa la historia. De los zombis pasamos a los militares armados, y ahí se produce un cambio sustancial en la manera de jugar: tal como sucede en Hotline Miami, los malos tienen buena puntería y son bastante rápidos, así que por momentos la referencia empieza a convertirse en homenaje y Garage se aproxima quizá demasiado a su fuente de inspiración. Los tiroteos rápidos y la necesidad de diseñar coreografías tácticas sobre la marcha se vuelven más presentes, pero también se ven más resaltados los defectos del juego.

A diferencia de Hotline Miami, en Garage los enemigos son invisibles hasta que están en la línea visual del protagonista, y esa es una decisión tan respetable como cualquier otra (e incluso podría ser una buena idea, una manera de aportar un reto adicional a la experiencia), pero acaba obstaculizando la fórmula que trata de copiar. Esta variación provoca que uno no pueda planear cómo va a irrumpir en una sala hasta saber dónde están los enemigos y cómo se comportan, así que la única forma de averiguarlo es entrar como un kamikaze y morir acribillado. Es un rasgo que sirve para entorpecer en lugar de aumentar el desafío, y además tampoco tiene demasiada coherencia: esa misma regla del campo visual se aplica a los enemigos, pero no al escenario y los objetos, que Butch puede ver perfectamente sin tenerlos delante. No tiene sentido.

El último tramo de Garage también altera la manera de jugar, algo que el juego hace a menudo con enemigos que a pesar de ser poco diversos se comportan de maneras muy distintas entre sí, y juguetea un poco con el concepto de bullet hell importado del shmup. Esquivar y mantenerse en perpetuo movimiento se vuelve más importante y el combate pierde algo de importancia hasta el enfrentamiento con los últimos jefes, que son siempre las clásicas esponjas de balas con una barra de salud y un montón de enemigos corrientes interviniendo en el cara a cara. Personalmente es una de las prácticas que más odio en los juegos clásicos, los jefes con hordas de masillas escoltándoles, pero en este caso tan reverencial a lo retro sería injusto tenerlo muy en cuenta.

Garage es un juego más vistoso de lo que parece al primer vistazo, quizá a veces demasiado oscuro en algunas fases (y sin opciones in-game para subir el brillo o el gamma), pero plagado de detalles interesantes que aportan personalidad al escenario: flexos caídos que se rompen al pisarlos, cabezas de zombi pateables, cadáveres de empleados que parecen haberse suicidado, luces que parpadean en pasillos con tuberías… La imaginería que alberga se ha visto en miles de películas de terror moderno ambientadas en escenarios mugrientos e inquietantes, pero verlos desde arriba siempre aporta regocijo indeterminado, una sensación parecida a la de ver una maqueta muy pequeña de una escena cotidiana.

Análisis de Garage: Bad TripPor la cantidad de buenas intenciones y por la frescura a la hora de arrojar sorpresas al jugador (los momentos alucinógenos o el recorrido en moto salpimentan con bastante alegría la experiencia justo cuando está cayendo en lo repetitivo), Garage logra ganarse una simpatía que en el conjunto general parece no del todo merecida. Es un juego muy plano y en ocasiones cae en inconsistencias tanto mecánicas como artísticas (los retratos de los personajes en los diálogos no encajan con el estilo del juego, y mucho menos aún las imágenes en alta definición de un perro bicéfalo CGI que aparecen en las pantallas de carga y de título), y a veces se deja llevar en demasía por la voluntad de rendir homenajes y de buscar la complicidad del jugador con referencias y guiños varios, pero incluso con esos defectos relativos la experiencia funciona y satisface con cierta regularidad. Se podría acusar a Garage de mediocre, y si pudiera responder seguramente lo haría brindando con una lata de cerveza de marca blanca, manchándose la camiseta de espuma y arrojándonos a la cara el resumen perfecto de su propuesta: un atronador y apestoso eructo. [6]

Redactor
  1. Sams

    Russian Hot Line Miami

  2. jk_eye

    ¿Mis ojos han visto una especie de human centípede? 0___0 XD

  3. Diegodc

    Tenia muchas ganas de jugarlo, de hecho hasta te comente si lo ibas a analizar, Fran.
    La verdad es que visto lo visto, no me vale. Un poquito cansado de seises en un genero que tiene demasiados dieces aun vigentes.
    Los estudios mas pequenos deberian ponerse las pilas porque salen demasiados juegos del genero y es muy facil perderse en un mar de mediocridad, poco sobresale.