Vaporwave

Análisis de Code Name S.T.E.A.M.

Análisis de Code Name S.T.E.A.M.

Como tantas ficciones steampunkCode Name S.T.E.A.M. es un juego optimista. Casi involuntariamente, inspirarse de forma casi paródica en un género así le va como anillo al dedo: es un juego del que se puede extraer mucho disfrute, pero antes de eso debemos descifrar su funcionamiento, casi como si fuera una de esas máquinas de vapor de las ficciones steampunk en las que el oficio humano nunca está por debajo del triunfo tecnológico.

Es un tema recurrente durante las primeras horas, durante buena parte del primer tercio e incluso un poco más. Code Name S.T.E.A.M. es un juego de estrategia que se juega como uno de acción en tercera persona; es de los creadores de Advance Wars, pero en esta ocasión los niveles funcionan como mecanismos a explorar en lugar de ser mapas dispuestos para que los generales manden a sus tropas. Aquí jugamos en el lado de los soldados (personajes literarios, en este caso, cada uno de su padre y de su madre y con una facilidad tremenda para entrar y salir a placer del ridículo), y eso tiene consecuencias: dependemos del posicionamiento adecuado y de la gestión correcta de los puntos de acción (representados convenientemente como unidades de vapor) para movernos con éxito por el mapa, pero también para conocer de antemano la posición de los enemigos, atacar con efectividad y defendernos cuando es el turno del rival.

Intelligent Systems no escatima a la hora de ofrecer facilidades: los puntos de guardado intermedios son generosos, el diseño de niveles es robusto y claro y sabe recompensar la planificación y el juego cauteloso. También estimula la experimentación: en otra ocasión hablé de cómo Code Name S.T.E.A.M. es un juego lento que tiene que ser lento, aunque la parsimonia con que se nos van presentando los distintos personajes y sus diferentes habilidades (todos tienen algo que ofrecer, más o menos oportuno en función del nivel pero siempre interesante) y el ritmo irregular de algunas misiones hace que su disfrute sea menos inmediato de lo que la perspectiva, a lo shooter en tercera persona, podría hacer esperar. Hay algo de habilidad y reflejos en cómo se intercambian los ataques (el contraataque funciona en ambos sentidos, tanto de nosotros al enemigo como del enemigo a nosotros, con la velocidad de reacción como punto a nuestro favor si sabemos usar bien esa carta; apuntar con precisión a los puntos débiles puede ser crucial en algunas misiones), pero es mejor buscar el sosiego de la estrategia que el frenesí de la acción.

(Aquí cabe un apunte sobre la diferencia entre jugar en 3DS y en New 3DS. En la primera, la función que acelera el avance de los turnos enemigos, solo a medias necesaria pero seguro que agradecida por más de uno, nos permite ver a los aliens actuar al doble de velocidad; en New 3DS, la velocidad se multiplica por tres. Voy a dar por supuesto que nadie tiene un Botón Deslizante Pro: en New 3DS tenemos el apoyo de la palanca C para apuntar, aunque yo, que juego en la nueva versión de la portátil, prefiero usar el stick virtual de la pantalla táctil. Cuestión de gustos.)

Seguramente sea la irregularidad con que se despliega la parte narrativa del modo para un jugador lo que más daño hace a Code Name S.T.E.A.M.; una partida normal, una que no se detenga demasiado a repetir misiones exprimiendo los retos que se abren cuando las superamos por primera vez, puede tenerlo más difícil para ver con claridad lo bien diseñados que están los mapas. Volver a las misiones para terminarlas más rápido —o más lento, con mayor dificultad, con normas distintas rigiendo la recuperación de los puntos de vapor— es una experiencia muy gratificante: la flexibilidad del diseño, que admite unas cuantas formas de juego manteniendo su esencia a la vez que abre nuevas formas de pensar tanto en nuestros personajes como en los enemigos. Es en estas partidas a posteriori en las que se termina de perfilar lo que hace interesante a Code Name S.T.E.A.M., a pesar de que ciertos tropiezos por el camino se empeñen en difuminar y tapar un poco la fuerza de sus mecánicas.

Análisis de Code Name S.T.E.A.M.

No ayuda a que el juego brille por sí mismo lo artístico, tirando a feo. No tengo nada que decir sobre su legibilidad, quizá la parte más importante en un juego de estrategia: toda la información que el juego quiere que tengamos (que no es toda la información que nosotros querríamos tener, o que los juegos de estrategia suelen querer que tengamos) está ahí, fácil de ver y comprender, pero alguna pieza está suelta en la máquina de vapor monstruosa que es la dirección de arte de Code Name S.T.E.A.M. El trabajo de caracterización de personajes y escenarios (especialmente lo segundo) es encomiable, pero se les escapa el factor humano que debería hacer que perder a uno en combate fuera un momento dramático, y no el desencadenante de un gruñido, un turno desapasionado para comprobar el terreno y una visita al menú de carga, una rutina que le hace flaco favor al juego y que el hecho de que los soldados a nuestro cargo apenas sean más que activos impersonales disfrazados de personajes más o menos conocidos no ayuda a evitar.

Code Name S.T.E.A.M. no tiene la facilidad para apasionar de otros juegos de estrategia de Intelligent Systems; creo que pide un poco más de la cuenta al jugador: quiere que seamos nosotros los que descubramos lo bueno que tiene, que es bastante más de lo que parece a primera vista, pero no nos los pone fácil. Es un juego lento para jugadores pacientes, que no tengan problema con la experimentación pausada y el jogo bonito, el dominio de las herramientas que tenemos a nuestra disposición para cumplir con precisión las condiciones precisas que se nos plantean. Esa parte, que se nos presenta como secundaria, es en realidad la vuelta de tuerca que necesita Code Name S.T.E.A.M. para mostrar sus puntos fuertes: la timidez con que Intelligent Systems explota las inteligentes mecánicas que ha diseñado para trasladar su idea de la estrategia por turnos a la tercera persona empaña una experiencia que podría haber destacado bastante más de haber dispuesto sus propuestas con algo más de gracia. Como muchos sospecharéis, hay un buen juego de estrategia en el fondo de Code Name S.T.E.A.M., pero somos nosotros los que tenemos que encontrarlo. [7]

  1. Imper Universe

    7 Amarillo? GOTY! GOTYYYY!

  2. RBR17RBR

    Le tengo bastantes ganas, pero tiene un problema y es que este mes va todo mi dinero a Splatoon, ya caerá en el futuro.

    @imper
    xDDDDDD

  3. Outlier

    Aprovecho para agradecer a Anait que ponga las notas con rigor y coherencia, porque así uno sabe que un 7 no significa «caca de la vaca», como en otros lares.

    La lectura del análisis deja muy claros sus puntos fuertes y débiles. Caerá.

  4. Mominito

    Igualmente es un juego que tendré que probar por ser nueva IP.

    Pero bueno, es una pena que las nuevas IP salgan tan ranas últimamente.

  5. DarkCoolEdge

    Iba a comprarlo porque después de jugar la demo le tenía muchas ganas pero como me tocó en un sorteo ( con consola incluída ) ya no lo haré.

    😀

  6. Seto06

    no me llama mucho la atención la verdad

  7. Joeldcn

    Dios, solo por el robot gigante de Abraham Lincoln ya merece la pena echarle un vistazo…..@chiconuclear no te ha recordado a la aparición de Roboplatinum??

  8. Víctor Martínez

    @joeldcn
    Lamentablemente no :_(

  9. Javynolo

    Ojala si se mantiene la IP cambien una cuantas cosas en cuanto a diseños, les vendria bien

  10. Gerir

    ¿Nadie comenta el delicioso homenaje que es cada diseño de personajes a Jack «The King» Kirby?

  11. Ayalen

    Me ha dejado muy dudoso este análisis… Tsk… Creo que caerá por lo bueno… que he leido, que me tira mas. Se agradecen análisis que te hagan pensar, y no sean: Compralo/ No lo compres =D