Parched land no desert sand, sun is just a dot

Un tenso drama (y melodrama) criminal vehicula la historia de dos familias cuyos caminos se cruzan una y otra vez a través de la violencia.

Libro 1 — Drama

En la Ruta 66 en su paso por Arizona dos vehículos se cruzan; surge un percance. En medio del desierto, el utilitario de una familia en plena mudanza queda prácticamente destrozado en el arcén mientras que tres hermanos en una pick up se alejan entre risas. Parecen situaciones opuestas, grupos antagónicos, hasta que nos damos cuenta que en ambos vehículos viajan personas que van camino a cambiar su vida. Si el matrimonio en el utilitario busca comenzar de nuevo en una nueva ciudad, los hermanos se disponen a conseguir a la fuerza el dinero suficiente para comprar una segunda oportunidad. En el título de Int./Night las piezas comienzan a moverse lentamente hasta que se encierran en un motel, un pequeño establecimiento en medio de la nada cuyo nombre, Desert Dream, no es precisamente un presagio de lo que vamos a encontrar.

Los tres primeros capítulos de As Dusk Falls, lo que el título denomina «libro 1», presentan una tragedia autocontenida. Vince, junto con sus problemas matrimoniales, la extraña relación con su padre ausente y su hija pequeña, tan vulnerable, llega a Desert Dream roto y derrotado. Los hermanos Holt, tras robar la casa del sheriff de Two Rocks, aparecen de repente, perdidos y desesperados. Peligrosos y fuertemente armados, dispuestos a cualquier cosa. La primera parte del título de Int./Night funciona como un thriller clásico en el que saltamos entre las acciones y las motivaciones de uno y otro bando. A través de las mecánicas de selección de diálogos tenemos oportunidad de negociar con la policía, buscar aliados o poner en marcha diferentes planes de escape. La experiencia de los desarrolladores en estudios como Quantic Dream y BioWare se hace evidente en árboles de decisiones que realmente afectan a la experiencia de juego y al resultado de la historia, así como en un guión sólido con unos tiempos especialmente bien trabajados. 

As Dusk Falls es un juego sencillo en cuanto a sus mecánicas —el género más ajustado a lo que nos presenta Int./Night es la visual novel hipervitaminada— pero complejo en cuanto a los mecanismos que soportan su guión. Tanto la presentación de sus personajes como la dosificación de la información hacen evidente que no estamos ante un equipo cuya experiencia viene del cine o la televisión, sino ante unos desarrolladores que controlan los tiempos del videojuego. Sea cual sea el camino por el que avanzamos en la historia, las escenas parecen relevantes (las muertes tienen significado tanto narrativo como dramático) y, mejor aún, necesarias para lo que se quiere contar. Aunque en un par de situaciones es fácil ver las costuras si estamos atentos, en general la narrativa hace un buen trabajo haciendo que el jugador, solo o acompañado de hasta siete amigos, se sienta responsable de lo que pasa en pantalla.

Frente a su impecable guión y las más que satisfactorias interpretaciones de los actores (interpretaciones que, por desgracia, no mantienen el nivel en la versión doblada), encontramos un estilo visual que boicotea una y otra vez la elocuencia de la obra. As Dusk Falls deja de lado el video en imagen real que tanto rechazo genera en cierto tipo de jugadores para apostar por el rotoscopio, una técnica que, bien utilizada (como en la reciente Apollo 10 1⁄2: A Space Age Childhood), es capaz de mezclar el estilo realista con algunas de las exageraciones que hacen tan expresiva la animación. Sin embargo, aquí la rotoscopia no está ejecutada correctamente y, en lo que parece una decisión destinada a salvar parte del presupuesto, los gestos y los movimientos de los personajes solo están animados parcialmente y enlazados mediante pequeños saltos. Aunque el apartado visual de As Dusk Falls, nos guste o no, diferencia al juego y lo hace reconocible, también resta impacto y tensión a sus secuencias más dramáticas cuando los gestos no entran a la vez que la línea de diálogo o el movimiento no fluye con la suficiente agilidad.

Libro 2 — Melodrama

Los tres últimos capítulos de As Dusk Falls nos invitan a lidiar con las consecuencias de la primera parte. Los saltos entre líneas temporales, que antes se limitaban a unas pocas semanas alrededor de los hechos, ahora se extienden durante toda una década desde el día inmediatamente posterior al secuestro del motel. El tono y los tiempos cambian mucho de la primera a la segunda parte, y donde antes encontrábamos un tenso thriller que parecía moverse en tiempo casi real, ahora enfrentamos un drama familiar en el que se exploran las aristas del trauma. 

Quizás porque el título ya no pretende mantenernos en tensión, en este segundo libro se hacen más que evidentes algunos de los defectos de la propuesta que antes podíamos pasar por alto. Aunque la escritura sigue siendo una de sus mejores armas, los monólogos de nuestra narradora, que antes aparecían descontextualizados, se sienten ahora con el contexto suficiente mucho más artificiosos que en la primera parte. A pesar de que el equipo sigue controlando bien los tiempos y el flujo del árbol de decisiones, ciertos flashbacks (como el del niño en el bosque) dejan de tener sentido una vez nos hemos posicionado como jugadores. Pero lo más notable del segundo libro es que hace evidente que muchas decisiones de diseño están basadas en la poca confianza que el equipo tiene en la propuesta. As Dusk Falls es un juego eminentemente narrativo que, quizás por no querer definirse como una visual novel y limitar su público potencial, incorpora elementos más gameys como sencillos quick time events. Pero esto no siempre funciona. Mientras que la exploración de escenarios se incorpora bien en la narrativa, otros QTE, que nos llevan a lavar platos o cortar madera se sienten como un añadido pensado solo para que cierto tipo de jugadores pueda tocar el mando y no deje de jugar.

Es quizás en este segundo libro, que ya empezamos con todas las cartas sobre la mesa, que el multijugador cobra sentido. Conocidos todos los personajes, y con las diversas estrategias en el horizonte, podemos debatir con nuestros compañeros a quién queremos favorecer y a quién perjudicar. Como el juego no nos permite desplazarnos por los escenarios ni mover la cámara, todo el mundo, sin importar su experiencia, podrá jugar con comodidad y sin necesidad de usar el mando. El título de Int./Night permite usar su app para tomar decisiones desde la pantalla, ya sea jugando en remoto o en modo local.

Con sus virtudes y sus defectos, As Dusk Falls es una experiencia más que notable. Un juego que lo apuesta (casi)todo por una historia a la que se acerca de manera directa, sin necesidad de alargarla para cumplir con los requisitos en la duración de una experiencia más tradicional. El equipo de Int./Night es consciente de que hay un grupo de jugadores para los que «elegir su propia aventura», sin añadidos, ya es satisfactorio, e intenta hacer que todas las decisiones importen y nos hagan pensar. Como juego debut, As Dusk Falls puede parecer en ocasiones inseguro y poco equilibrado. Pero sus mejores momentos compensan con creces. Int./Night parece haber dado con una nueva fórmula para contar historias interactivas en videojuegos. El camino se abre para ellos: solo les falta explorar. 

Redactora
  1. Furtivo

    Se te ha olvidado ponerle nota

    1. Casinocaster

      @furtivo
      ¿Qué nota?, dices, mientras clavas
      en mi pupila tu pupila azul,
      ¡Qué nota! ¿Y tú me lo preguntas?
      La nota… eres tú.
      [8]

  2. Martin VP

    Totalmente de acuerdo respecto QTE, algunos se sienten fuera de lugar (igual soy solo yo, pero el de machacar el botón, ¿no es muy exigente? ), en lo demás, una interesante historia que disfrutar solo o acompañado (divertidísimo en este ultimo el parry/contra decisivo xD).

  3. Mominito

    Grandisima experiencia.

    Me la voy a poner con visitas de noches de viciadas.

  4. Shalashaska

    Después de jugar el primer libro, me he venido a leer el análisis porque me ha parecido muy muy bueno. El juego es capaz de generar una tensión con tan poco, que es sorprendente en un estudio novel. Hay un dominio de los tempos acojonante para un juego con estas ramificaciones, ya os digo, estoy muy impresionado porque no tenía demasiadas expectativas.

    Me apena leer que baja el nivel en el segundo libro, pero creo que es perdonable en un juego debut. Cuando lo termine seguramente esta noche, acabo mis impresiones.

  5. Vitaly Chernobyl

    Personalmente me está sorprendiendo para bien el ritmo con el que avanza la trama, no hay sensación de pérdida de tiempo, es un enlace continuo de escenas y decisiones. De momento, muy bien, grata sorpresa.