AK-xolotl

14 de septiembre de 2023
PC, Switch, PlayStation, Xbox
2AwesomeStudio / Playstack

AK-xolotl, lo nuevo de 2Awesome Studio, es casi una pequeña casualidad. El equipo formado en Países Bajos —aunque con alma española— acogió la idea del jovencísimo desarrollador Daniel Piqueras en 2021, cuando ya llevaba un tiempo desarrollándolo prácticamente en solitario a raíz de una conversación con amigos en una llamada de Discord. Ese «¿y si hago un juego de un ajolote con una AK-47?», casi en broma, fue escalando más y más hasta un Kickstarter que logró su objetivo en sólo cuatro horas, una narrativa que casi suena habitual en el terreno independiente pero que surge de una combinación de suerte, trabajo y buenas ideas. Cómo no, también es el caso de AK-xolotl que, con todo, sigue teniendo ese cariz de «primer juego» a través de la idea de Daniel, en una fase como desarrollador en la que los referentes y las inspiraciones tienen especial protagonismo, y que sirve para poner en práctica todo lo aprendido a lo largo de los años jugando, observando y tomando alguna que otra nota mental. El juego publicado por Playstack tiene mucho de esto, y es realmente en esas partes más genuinas cuando más se disfruta a pesar de que quiere abarcar tanto que no aprieta tanto como podría.

Los ajolotes o monstruos de agua están especialmente en auge en redes sociales: ha habido una especie de «redescubrimiento» de este animal por su aspecto simpático, pero no se habla tanto de que en ellos se basa el dios azteca Xolotl, cuya leyenda cuenta que se disfrazó de salamandra para evitar su sacrificio. La capacidad del animal de regenerar partes de su cuerpo y mantenerse jóvenes es la excusa perfecta para «justificar» todas las muertes en un roguelike como AK-xolotl, cuya premisa nos pondrá en la tesitura de un ajolote armado y con mucha hambre. Es así de simple, y no podremos tirar al juego de la lengua para sacar mucha más información, una decisión sopesada y medida que apunta hacia un foco muy específico en lo que tiene de acción. Este es el componente más importante de todos y el único que realmente permite «avanzar», al menos como se aplica este concepto en dentro del género (en este caso, de hecho, más que «roguelike», le iría bien el sufijo «-lite»), y es donde se juntan todas las referencias de las que se nutren sus creadores. De Doom se saca el metal de fondo durante los tiroteos —especialmente gracioso en contraste con una apuesta por la adorabilidad a nivel artístico—, aunque lo más presente en los combates se puede encontrar en Enter de Gungeon o Nuclear Throne. Se siente especialmente el parecido con el segundo de estos dos, sobre todo por un gunplay que recuerda a cualquier tiroteo con Fish en el mejor de los sentidos: es un disparo que se siente fácil de controlar y sus retrocesos te desplazan lo justo para dar esa sensación de frenetismo extremo que tanto caracteriza al juego de Vlambeer.

De Hades, por ejemplo, también se saca el esquema de progresión dentro de cada run: al eliminar a todos los enemigos de una sala tendremos la posibilidad de elegir entre varias puertas (o una sola, en función del nivel) que determinarán la recompensa de la siguiente habitación. Es difícil, ya digo, escapar de estas comparaciones, aunque sobre todo ocurre porque 2Awesome no tiene miedo de hacer evidentes a sus referentes. Se trata de un acierto en toda regla en el caso de AK-xolotl, especialmente cuando confirman que todo lo que han cogido de aquí y de allí se lo han hecho venir muy bien para ofrecer algo divertido, fresco y dinámico, unos ingredientes imprescindibles en un roguelike como este que sabe medir como los grandes de su género cada uno de sus niveles. Sí que se echa en falta un poco de variedad de escenarios y enemigos (cada nueva zona se siente un poco como una reskin de la anterior), pero definitivamente funciona realmente bien cuando la cosa se trata de pegar tiros y llevar el agua al cuello en el momento en el que los enfrentamientos se convierten en un bullet hell en el que la precisión al esquivar y disparar son determinantes. La dinámica que se crea entonces es genial y facilita mucho aquello de «entrar en la zona»; en esos ratos, que no dejan de ser la experiencia central, cuesta más acordarse del puntito que le falta para convertirse en una referencia para el futuro del género, al que no aporta demasiado en parte por sus ganas de abarcar más cosas de las que realmente necesita.

Estos pequeños «excesos» se encuentran principalmente en la base de nuestro ajolote, el mismo sitio donde podemos preparar comida, comprar nuevas armas y, sobre todo, cuidar de unos pequeños ajolotitos bebés que nos iremos encontrando a lo largo de nuestras runs. La premisa de su uso y desarrollo interesante: cuando nos topemos con ellos los enviaremos directos a las cuadras de nuestro pueblito, y podremos hacerles una visita tras cada partida para cuidarlos (literalmente, con un minijuego en el que sacarles los eructos, darles de comer o cambiarles el pañal) y hacerles llegar hasta la juventud. El siguiente paso es el más determinante, porque podremos llevarlos a la adultez dándoles un plato de los que cocinemos con los ingredientes que encontramos durante las fases de tiroteo y, en función del plato, ganará unas habilidades u otras que ayudarán en las peleas. Lo que rodea a los ajolotes —también podremos, por ejemplo, intercambiar su amor por otras recompensas— es algo más desaborido de lo que parece intentar: no solo da la sensación de que no cambia demasiado la forma en la que abordamos el combate, sino que su importancia se termina diluyendo y no ofrece una variedad clara, casi como si fuera una faceta que forma parte de un juego distinto. Entiendo que la idea está precisamente en este contraste entre lo cute y lo violento, pero no consigue dar con la tecla para que ambas partes se complementen.

A pesar de estas fricciones que evitan que AK-xolotl sea más redondo se nota el talento y el buen hacer en su acción, que ha conseguido extraer lo mejor de los juegos en los que se inspira con un resultado sólido que pasa por encima de esa pequeña falta de variedad. La obra final, por ello, tiene un poco de aquello que mencionaba al principio como «primer juego», cuando más puede costar medir el scope y el potencial enorme que el juego de 2Awesome deja entrever; lo mejor, de hecho, es que la hoja de ruta del juego promete mucho más contenido de cara al futuro, un «Afterbirth+» propio que puede servir como una gran oportunidad para demostrar que su techo puede estar muy alto

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