Llevo siguiendo a Doinksoft desde su primer juego, Gato Roboto. Me gusta la filosofía de diseño de este estudio apasionado de lo pequeño, que desde sus inicios parece haber buscado las formas mínimas de géneros tan expansivos como el metroidvania: en Gunbrella, por ejemplo, condensaban en dos o tres ratillos lo que otros esparcen a lo largo de veinte o treinta horas. Dark Scrolls, su nuevo juego, parece un experimento novedoso dentro del estudio pero en realidad sigue los pasos de Demon Throttle, un juego menos conocido porque solo salió en formato físico.
Dark Scrolls es un arcade a lo Ghosts ‘n Goblins en el que avanzas por los niveles eliminando a las oleadas de enemigos que te asedian por tierra, mar y aire. Se parece a muchos juegos que conoces bien; su forma de ser es un poco distinta a todos ellos. El scroll avanza automáticamente, lo que hace que muchas veces el juego recuerde más a uno de naves que al clásico de Sir Arthur o a un run and gun, que bien podrían ser otra influencia. Es relativamente exigente (¿cómo no, si es un arcade?), pero también hay en él una generosidad que hace que recuperar vida cuando la pierdes, por tu culpa o por puro error, no sea impensable; si te concentras un poco y juegas más o menos bien, probablemente los enemigos que vayas eliminando acaben soltando suficientes corazones como para que una partida que pintaba mal vuelva a pintar bien. Hay power ups y jefes finales, fases de bonus y tiendas en las que dar buen uso a las monedas que has ido acumulando en tu aventura.
Esos son los ingredientes principales, pero Dark Scrolls —quizá como todos los juegos de Doinksoft— no los usa igual que el resto. La estructura, para empezar, es de roguelite; la T aquí es muy marcada, porque el juego se va abriendo poco a poco a medida que juegas. En tu primera run tienes tres personajes y tres mejoras; esas cifras se multiplican considerablemente cuando llevas unas horas jugando, a base de completar misiones secundarias, desbloquear personajes y objetos. Dark Scrolls es, y lo digo por los puristas de ambos lados —el roguelike y el arcade—, distinto a medida que lo juegas; cambian los personajes, cambian las mejoras, cambian las estrategias.
No es el mejor arcade que he jugado en mi vida, pero sí es uno de los mejores party games que recuerdo. Dark Scrolls está a un calzoncillo visto de gritar Ghosts ‘n Goblins más alto de lo que le convendría, pero su naturaleza es, en realidad, la de un multijugador caótico y divertido en el que el tropiezo y el trompazo son tan importantes como (y están necesariamente entrelazados con) la puntería y los reflejos.
Ayuda que todos los personajes sean igual de poderosos e igual de torpes, al mismo tiempo. Lo que sí crece exponencialmente es la excentricidad de sus mecánicas. El trío inicial es, visto desde la distancia, casi cómicamente normal: un guerrero, una ladrona y un mago en cuyos ataques y habilidades especiales solo se intuyen las muchas direcciones en las que el gameplay de Dark Scrolls se expande a medida que reclutas a nuevos personajes. Hay un marcianito que viaja en un platillo volante, y que en vez de saltar (porque vuela) puede disparar hacia abajo; hay una rata que toca jazz, y cuyos ataques se crean combinando distintas notas; hay un chef que dispara chuletones, y cuyo especial es una olla que lanza chuletones, monedas e incluso corazones, de vez en cuando. Todos los personajes son un poco más lentos de lo que podrían; saltan un poco más bajo; disparan un poco más raro de lo que sería apropiado para poder sentirte en superioridad.
Esto es así al menos al principio de la partida. Poco a poco, vas comprando mejoras que puedes equipar en los cinco tramos de tu «barra de especial», representada por cinco estrellas que vas consiguiendo al acertar ataques. Si equipas el disparo rápido en el tercer tramos, por ejemplo, se activa durante unos segundos cuando acumulas tres estrellas. Es un sistema sencillísimo y tremendamente eficaz en un juego tan amigo del caos como Dark Scrolls. La clave está en que estas mejoras, por la rapidez con que se consiguen estrellas, acaban activándose en paralelo; el disparo rápido salta la tercera, y antes puede haberse activado un hechizo de fuego y después, un hada que va soltando corazones y una burbuja que te protege del daño. Para reiniciar el proceso, usas tu ataque especial, que gasta las estrellas que tengas y te permite volver a acumularlas, activando por el camino las mejoras que toquen.
Esta mecánica seguramente funcionara peor en un arcade realmente rígido, en el que los niveles fueran siempre iguales. Pero Dark Scrolls es un roguelite, por lo que la forma en la que se combinan los bloques que pueden acabar componiendo cada nivel hace que una configuración parecida pueda acabar dando lugar a situaciones muy distintas. El sistema de físicas hace el resto para que en pantalla muchas veces vuelen las monedas, los enemigos, los proyectiles, muchas veces más tuyos que de los enemigos: el caos al que te enfrentas, cuando aprendes a desatarlo con cierta consistencia, suele ser de tu propia factura, multiplicado por dos si juegas en cooperativo.

Es posible jugar en solitario, por supuesto, pero es recomendable también juntarse con alguien, a ser posible sofá mediante, para repartir a dos. (Ya no se dice lo de «jugar a dos», y de hecho en las comunicaciones promocionales de Dark Scrolls se habla todo el tiempo de «cooperativo», pero creo que le hace mucha más justicia lo de jugar a dos.) Los fallos garrafales y las grandes victorias tienen algo de Takeshi’s Castle o del Grand Prix del verano cuando los compartes con alguien; en solitario es divertido, pero sabes que cuando termines vas a chocarle las cinco al aire. Bastan tres botones para hacerlo todo en Dark Scrolls, y apenas unos segundos para saber manejarte por el primer nivel; el scroll avanza siempre a la misma velocidad, por lo que por mucha diferencia de habilidad que haya nadie se queda atrás (ni avanza más rápido; jugando en solitario, el scroll resulta un poco más antipático). Te puedes comunicar con emojis si juegas por internet, pero es el tipo de juego que pide presencia y pide grito de vez en cuando.
Es un juego pequeñito, porque si no quizá no sería de Doinksoft, más grande de lo que parece pero también más pequeño que muchos otros. No es de los que pidan obsesionarse con ellos ni dedicación total para dominarlo por completo; diría que hasta agradece el juego alegre y algo torpe que pueda generar situaciones inesperadas y estrambóticas, como los dos gansos dentro de una gabardina que regentan la tienda de la zona de inicio. Los ganchos de los que cuelga la progresión entre runs son bastante discretos, y casi parece que Dark Scrolls sea consciente de que su mecha depende única y exclusivamente, en última instancia, de que la gente pille la broma y entienda que, como en cualquier party game, lo importante es echarse unas risas y pasar un buen rato. Personalmente, me ha sorprendido mucho encontrarme con un juego así, divertido hasta en la banda sonora, en lo impredecible de sus personajes, en la violenta animación de los sprites enemigos cuando te dicen su frasecilla de antes de que empiece el combate. Me gusta Dark Scrolls, aunque sepa que en mi caso la mecha sea necesariamente limitada; sí sé que pensaré en él cuando intente encontrar algo para jugar a dos, si se tercia, como pienso en Nidhogg o en Mario Tennis.
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