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Pozos de ambipong

Análisis de Creature in the Well

por , 5 de septiembre de 2019 a las 18:00 - PC, XBO, Switch

Nota AnaitGames 7 Versión analizada: Switch Política de puntuaciones
De Flight School Studio . Lanzamiento: 6 de septiembre de 2019

Análisis de Creature in the Well

El concepto es formidable: con la apariencia de un juego de acción y corazón de Breakout, Creature in the Well es una críptica aventura en la que intentamos devolver la esperanza a un pueblo, Mirage, asolado por una tormenta de arena sin final aparente. ¿El motivo de la tormenta? Una fábrica que, antaño operada por robots, hoy está inactiva y abandonada. ¿El culpable de esta inactividad? La criatura del pozo.

Y ahí entras tú, un robot como aquellos que en su momento hacían que la fábrica estuviera en marcha, dispuesto a entrar en las decadentes instalaciones para encender de nuevo las máquinas y liberar al pueblo de esa maldición de dimensiones bíblicas. La mecánica básica consiste en manipular las bolas de energía que encuentras en las distintas habitaciones que componen cada mazmorra para, encajándolas en los lugares oportunos, activar distintos mecanismos y acumular suficiente «electricidad» para ir abriendo las diferentes puertas selladas que te cierran el paso a nuevas estancias, que a su vez guardan nuevos puzzles que te dan más electricidad, etc., etc.; así, hasta que llegas a un enfrentamiento final con la Criatura y reactivas la energía de uno de los módulos de la fábrica.

En total hay ocho niveles o mazmorras en los que se te van presentando nuevos tipos de pruebas o puzzles, siempre diseñados con esta mecánica de «recoger» y lanzar las bolas como eje central. Ya digo que, aunque durante la promoción del juego se habló más del pinball como inspiración, es algo más parecido a Breakout donde se puede encontrar el referente básico, o en realidad como una mezcla de ambos: los obstáculos en los que tienes que acertar para completar las habitaciones son algo una mezcla entre los bumpers de una mesa de pinball y los ladrillos de un nivel de Breakout, y en general van desapareciendo a medida que los golpeas hasta llegar a un desenlace en el que emerge un poste que atrae a las bolas y que te da el «premio gordo», por así decirlo; la recompensa principal de la habitación, en fin, la que te da un excedente de electricidad que puede ser útil para explorar, cuando te dejan, un poco más allá del camino principal.


Para manipular las bolas tienes dos herramientas: una que las frena y las atrae hacia ti y otra que las lanza. Esta suerte de armas son, en parte, lo que marca el progreso en Creature in the Well. Explorando las mazmorras y sus estancias secretas pero también los alrededores de la fábrica (el pueblo, hasta donde la tormenta te permite; allí está el pozo del título, por cierto) vas encontrando distintos tipos de herramientas de carga y ataque: desde espadas oxidadas y tuberías hasta sartenes, bates de béisbol o katanas láser, cada una con sus propiedades y sus formas óptimas de uso. Cada nueva herramienta (así las llama el propio juego: «tools») se consigue cerca de algunas habitaciones en las que te pueden ser útiles, normalmente después de superar alguna prueba en la que demuestras que la ventaja que te ofrece no te es imprescindible pero sí te sirve de ayuda; por ejemplo, para conseguir las katanas, que añaden un láser para apuntar con precisión mientras cargas, hay que pasarse una habitación en la que hay que activar una serie de bumpers con temporizador colando las bolas por pasadizos cada vez más estrechos. Suelen ser útiles de manera explícita en las habitaciones de la mazmorra en la que las consigues, pero en general también te sirven, cuando te acostumbras a su funcionamiento, en las que aún no has superado, o incluso en las que has dejado a medias.

Porque el progreso no es lineal. El juego empieza con una primera mazmorra que sirve como toma de contacto y tutorial para las mecánicas básicas; a partir de ahí, cada zona de la fábrica que reactivas abre el acceso a varias, cada una diseñadas alrededor de una idea o prueba básica y que se pueden superar en el orden que prefieras. Es un desarrollo solo aparentemente abierto y que acaba desembocando en un final único, pero que de vez en cuando puede darte un respiro si te atascas en una mazmorra y quieres probar con otra antes de volver con la mente algo más despejada; es una de las no pocas buenas decisiones que, aunque a menudo pequeñas, casi imperceptibles, hacen que la experiencia de jugar a Creature in the Well sea tan placentera, tan agradable.

El diseño visual es otro de los aciertos del juego. Encontrando un punto perfecto entre clavar el estilo que el estudio busca y darle prioridad al rendimiento —que incluso en Switch, donde yo he jugado, es impecable—, Creature in the Well es a la vez melancólico y vibrante, enigmático y con una paleta de colores que nunca parece conforme con lo que se espera de ella. Es fascinante recorrer los niveles, sobre todo al principio; de equilibrar la balanza cuando la monotonía asoma la pata se encargan los personajes que vas conociendo por el camino, pocos pero bien planteados, escritos —incluso la Criatura, que no duda en soltarte su rollo cada vez que te cruzas con ella— con una mezcla de delicadeza y sentido del humor que en última instancia salva al juego de caer en una pedantería con la que, en todo caso, coquetea sin miedo, con convencimiento, como hay que coquetear siempre con la pedantería.

Análisis de Creature in the Well

Es una lástima que todas estas buenas decisiones, como decía antes, no cristalicen en un juego más directamente recomendable. Que no se me entienda mal: he disfrutado mucho Creature in the Well, y creo que el trabajo de Flight School Studio (una compañía que no se dedica solo a los videojuegos, sino que ha hecho trabajos de animación o realidad virtual e incluso ambiciosas instalaciones para marcas de todo tipo, desde American Express o Google hasta Lionsgate u Oculus; es un estudio de creativos, en fin, y se nota en el juego) tiene un nivel muy alto. Es su primera vez desarrollando un videojuego de acción, aunque sea uno diferente y que busca darle una vuelta a las convenciones, y el resultado es muy bueno. Pero también tiene sus puntos débiles: a pesar de su brevedad, una parte quizá no molesta pero sí importante de los retos que se te presentan o son o parecen repetidos, y por la propia naturaleza del juego que sean o que parezcan repetidos acaba no importando tanto como la sensación que uno tiene cuando se enfrenta a ellos; se agradece la brevedad, también, porque esta monotonía afecta menos que en otros juegos sí se notan directamente estirados, pero a consecuencia de ella buena parte del equipo que consigues acaba desaprovechado o apenas sin usar: hay muchas herramientas de cada tipo, y aunque algunas están en la frontera entre el ítem de pleno derecho y el coleccionable opcional quizá no habría estado mal diferenciarlas un poco más entre sí e intentar diseñar retos específicos a su alrededor. El diseño de las mazmorras puede llegar a ser menos interesante de lo que debería, y la manera esquemática en que se dibuja el minimapa no ayuda a navegarlas mejor; tampoco es que haga mucha falta, porque cuando tienes que recorrer de nuevo el camino ya andado (cuando mueres, principalmente, algo que puede ocurrir con cierta frecuencia en algunas salas más difíciles que la media) te das cuenta de que el camino principal es sencillo y está bien marcado.

Es breve y lo agradezco, ya digo, porque deja buen sabor de boca y se nota que Flight School Studio conoce bien sus referentes (Furi, Hyper Light Drifter) aunque haga todo lo posible por tener una personalidad propia. Y lo consigue, aunque al final Creature in the Well se pueda describir como un extraordinario elevator pitch —«pinball con espadas»— que ha tenido como resultado un buen videojuego, realizado con buen gusto y atención al detalle pero que solo a medias consigue que su interés esté a la altura de la sencillez, belleza y sofisticación de su planteamiento. [7]

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