El diablo de los números

Análisis de Cloudberry Kingdom

Análisis de Cloudberry Kingdom

«Hemos estados los dos últimos años enseñando a una Inteligencia Artificial cómo diseñar y jugar pantallas de un plataformas. Luego la hemos encerrado en una caja de software y lo hemos llamado un juego», se lee en la web de Pwnee Studios, los desarrolladores de Cloudberry Kingdom. Fin del análisis. Eso es Cloudberry Kingdom: una demoníaca inteligencia artificial que crea sin parar infinitos niveles de plataformas, uno detrás de otro, más y más difíciles. Nuestro objetivo como Bob, el protagonista, es superarlos. Honestidad por delante. Quizá las máquinas nos dominen un día, si consiguen hacer otras cosas tan bien como diseñan las infinitas pantallas de este juego.

Es más cosas, en realidad. Es un interesante experimento sobre cómo enjaular una herramienta que genera niveles de forma que sea un juego coherente, divertido y siempre interesante. Hace más de una cosa bien: la primera, importante, es diseñar niveles. Si vas a diseñar una cantidad infinita de ellos, mejor que sean buenos; podemos confirmar que Cloudberry Kingdom lo consigue.

No se tarda demasiado en encontrarle el truco, y aun así consigue mantenerse interesante. «Cada nivel tiene la garantía de ser posible», siguen diciendo en su web los creadores. «Si no lo crees, siempre puedes invocar a la IA para que te enseñe cómo se hace, destrozando el nivel además de tu orgullo». Eliminada de la ecuación cualquier tipo de exploración (el objetivo es siempre ir de punto A a punto B), la base del generador de niveles es la creación de rutas, a partir de una serie de elementos fijos (plataformas, enemigos, obstáculos, peligros) que la van modificando con su movimiento y que debemos esquivar para llegar sanos y salvos a la puerta de salida; es aquí donde Cloudberry Kingdom tiene algo de manic shmup más Super Meat Boy: la clave es desarrollar la habilidad suficiente para aprender a leer los niveles lo más rápido posible, aprender a encontrar de un vistazo la ruta correcta y echar a correr para llegar al final lo antes posible, que suele solaparse con lo más a salvo posible.

Ahí está la principal gracia del juego: en cómo nosotros no somos inteligencias artificiales, y cómo luchamos especialmente contra nuestras imperfecciones para superar la perfección de la máquina. Otra cosa que hace bien, volviendo a ese asunto, es mantenernos entretenidos: cada cinco o diez niveles, en función del modo de juego o la cantidad de pantallas que llevemos superadas (en una partida lo normal es jugar unas doscientas o trescientas), el comportamiento de Bob cambia. Al principio su velocidad, tamaño y salto son normales; luego se introduce el doble salto; luego, todo eso se cambia por una rueda cuya inercia empieza a poner las cosas muy difíciles; luego, Bob tiene un jetpack; luego, es gigante; luego, es pequeño; luego su tamaño va cambiando, de enorme a enano. La variedad de mecánicas es grande y se nos van presentando de manera muy ágil, poniéndonos la traba de cambiar el chip cada diez niveles sin saber exactamente cómo tendremos que jugar en la siguiente tanda. Una de estas mecánicas, en concreto, destapa todo el diseño basado en rutas que han de ser superadas sin parar de avanzar en ningún momento: la que hace que los elementos del nivel se muevan según nos movemos nosotros, retrocediendo cuando decidimos dar marcha atrás.

No es difícil encontrar niveles tan vibrantes, emocionantes, brillantemente concisos y breves que resulte difícil pensar que todo eso ha sido generado de manera aleatoria por una inteligencia artificial. Llegado a ese punto, uno empieza a pensar qué es lo admirable de Cloudberry Kingdom: el juego o el algoritmo. Quizá la respuesta esté a medio camino, o sea precisamente el buen equipo que hacen ambos. Las matemáticas son brillantes, sin duda, pero la chispa la pone la mano humana: está en cómo han sabido empaquetar un modo historia que, sin ser especialmente genial, sabe llevarle a uno a través de gran parte de las posibilidades del juego y sembrar la semilla que nos lleve a los modos arcade, variados, igualmente aleatorios y muy disfrutables a cuatro mandos.

Análisis de Cloudberry Kingdom

Es evidente que los requisitos de la aleatoriedad le ponen la zancadilla en más de una ocasión: lo que se gana en cantidad de niveles se pierde en personalidad, y aunque se pueden guardar los que nos gusten especialmente para tenerlos a mano el juego pierde consistencia por no poder asirse en ningún momento a otra cosa que a un algoritmo matemático. La idea de Pwnee Studios era diseñar una inteligencia artificial que les permitiera jugar a un juego de plataformas eterno; Cloudberry Kingdom es la consecución exitosa de ese objetivo, un experimento muy recomendable para los aficionados al género que puedan perdonarle las faltas derivadas de la idea de la que nace. Cloudberry Kingdom es un All You Can Eat especialmente inspirado, en el que la cantidad no está muy reñida con la calidad pero ni quiere ni intenta hacerse pasar por ninguna otra cosa. Es un juego directo y sincero, que enseña sus cartas bien pronto. Se hace querer. [7]

  1. Víctor Martínez

    @ivb1973
    Lo has dicho tú mismo:

    @ivb1973 dijo:
    (para ti, sea dicho de paso)

    No estoy evaluando el proyecto, no soy profesor. La crítica es otro asunto.

  2. Nessin

    Suena a locura absoluta que hay que probar! Pero madre de dios…. a mi que algún que otro nivel del Rayman Origins (los de conseguir dientes sobre todo) ya se me ha resistido……

  3. Dedalo

    @chiconuclear
    y para que las notas entonces? (no es que me molesten pero me gustaban cuando aparecían chiquititas al final de todo, tenia mas sentido con la pagina)

  4. Mominito

    Yo de todas maneras siendo sincero, a este juego le puedo viciar un máximo de 3 días y ya es decir.

    Super meat boy me consigue enganchar eternamente por su desafió de habilidad.

    Y este me consigue hacer cansar en dos días por su mecánica donde desde luego por mucha habilidad que le saques, o eres nivel asiático pro o aprender por ensayo y error. Y eso me aburre.

  5. Víctor Martínez

    @dedalo
    Nos gustan mucho las notas, en el fondo 🙁
    Y somos considerados con la gente que sólo quiere ver el número, a la que no le importa un carajo el texto, que por desgracia la hay. Os odiamos. Un beso.

  6. NycteriX

    Mira que es feucho y huele a juego flash de los baratunos que tira para atrás, pero el maldito engancha cosa mala.

  7. Tigrolvo

    Pues yo le habría puesto un 7,13. :emo:

    Caerá, caerá, tiene muy buena pinta. Y también tiene pinta de que aparecerá en algún bundle, así que a esperar pacientemente.

  8. Antianaitgames

    El argumento está extraído claramente del aprendizaje automatizado de la Voyager en Start Trek I.

  9. SrVallejo

    El juego me parece horrible en el apartado gráfico, que es lo poco que se puede ver en los videos. No entiendo como pueden llegar esos gráficos a un producto final.

  10. mio_tony

    Algunos no estuvieron aquí cuando se armó lo de las notas… y la verdad, tuvo sentido. Asco de notas.

  11. Mominito

    SI una nota viene a decir lo bueno o malo que te parece un juego yo la verdad siempre me gustan más la parte final de los análisis, la conclusión.

    Anda que no me he saltado veces análisis que no me he querido leer, por no saber detalles de un juego que son destripados en el análisis y lo que agradezco esa conclusión final donde se dice claramente, pues si, pues no, pues le puedes dar largas o juégatelo ahora mismo como si el mundo se acabara mañana.

  12. Antianaitgames

    @mominito, entonces es curioso que la persona que más importancia le da a las notas es quien supuestamente, dice, no le da importancia alguna.

  13. Mominito

    @0d no te ne entendido. No se mi he he explicado, o puede ser que se me haya entendido mal a mi. Digo que antes que una nota en sí, prefiero una conclusión tipo a la que le haces a un amigo cuando le comentas que te has acabado un juego, que sin entrar en detalles profundos del juego le dices lo bueno que es en un aspecto u otro, donde flojea y por qué te ha gustado tanto (o no). No solo decir un 7, 8, 9 de nota.

    Porque hay millones de juegos de nota 8. Pero no es lo mismo el que tiene un 8 y dices, joder! juegatelo porque es único, lo nunca visto, o lo más enganchante y adictivo, tienes que jugarlo como sea.

    A decir de otro juego de nota 8, el juego está muy bien hecho, un gran desarrollo, pero yo que sé, es como cualquier otro juego tampoco aporta nada nuevo…

    Me cuesta explicarme. Pero de una nota a una conclusión hay un trecho, y bastante gordo.