A mask that’s wearing me

Análisis de Catherine: Full Body

Análisis de Catherine: Full Body

Ha sido toda una experiencia jugar a Catherine: Full Body después de tanto tiempo recordando, desde la distancia, el original. Ese recuerdo está marcado irremediablemente por mis propias circunstancias, cuando lo jugué en 2011 y las actuales, y por lo tanto no tiene demasiada utilidad o interés. Sí me resulta interesante, sin embargo, cómo Catherine se publicó en un momento en el que la masculinidad llevaba ya años siendo diseccionada y debatida en series tan populares como The Wire, Breaking Bad o Mad Men, todas ellas bien recibidas por la crítica y el público, y cómo Atlus lidió con el tema en un juego que todavía hoy, justamente releído y cuestionado y también justamente rejugado incluso en los contextos más inesperados, como el EVO (un torneo internacional dedicado a los juegos de lucha), sigue siendo una experiencia única, marciana y conflictiva y difícil pero también, al menos en cierto sentido, adelantada a su tiempo.

Como el original (del que es a la vez remake y ampliación), Catherine: Full Body es una mezcla de narración interactiva y puzzles de acción en la que se cuenta la historia de Vincent, un treintañero algo patético y sin duda infantiloide y que se encuentra en una encrucijada: coinciden en el tiempo un momento clave a nivel laboral, de esos en los que hay más horas extra que sueldo pero en los que el sacrificio debería verse recompensado más pronto que tarde, con la mayor presión de su novia, Katherine, por casarse y formar una familia. Vincent, aterrado por la avalancha de cambios y decisiones cruciales que implica el importante paso que quiere dar su novia, un día se cruza con una chica, Catherine, que es el polo opuesto a Katherine: impulsiva donde la otra es razonable, despreocupada donde la otra es responsable, Catherine acaba seduciendo a Vincent, que comete una infidelidad sin saber muy bien por qué: si por el alcohol, por inseguridad, por puro miedo o porque ha caído en una trampa.

La novedad respecto al Catherine original la aporta Rin, una tercera mujer que entra en la vida de Vincent por pura casualidad. Intencionalmente infantil o infantilizada («Rin no es tan joven, pero nunca había visto a una persona tan inocente», te dice otro personaje en cierto momento), Vincent se cruza con ella mientras huye, en apariencia, de un acosador; él se ofrece a prestar ayuda y le consigue un apartamento y un trabajo en el bar del que es parroquiano, el Stray Sheep, y donde cada noche se encuentra con sus amigos.

Este bar es uno de los escenarios principales del juego, y donde se desarrolla el 50% del gameplay, por así decirlo. Aquí es donde, asumiendo el control de Vincent, podemos charlar con el resto de clientes, hablar con los amigos, recibir y enviar mensajes con el móvil y alguna cosa más; es un espacio crucial para la experiencia de Catherine, y que va cobrando más sentido a medida que avanzas, a medida que pasan los días y, con ellos, las noches, en las que Vincent es asaltado por terribles pesadillas.


Son estas pesadillas las que enmarcan el juego como una suerte de cuento con moraleja en el que «los hombres infieles están malditos», como, con una insistencia casi insultante, se subraya una y otra vez en paralelo a las noticias que, a través de la televisión y también de los distintos personajes que pasan por el Stray Sheep, nos hacen saber que se están produciendo una serie de misteriosas muertes, provocadas, según el rumor, por unas terribles pesadillas que te matan de verdad si mueres dentro de ellas. Luego volveremos aquí. Estas pesadillas, decía, ocupan la otra mitad del juego, y en ellas Vincent se ve forzado a escalar, en calzoncillos y con unos cuernos de oveja naciéndole entre los rizos, una serie de peligrosas torres formadas por bloques que ha de ir moviendo y recolocando para poder llegar hasta la parte superior. Entre nivel y nivel, otro de los puntos clave de Catherine: un confesionario en el que se te lanzan preguntas relacionadas con las relaciones de pareja y la felicidad y que son una de las principales herramientas de los que dependen los distintos desenlaces (ya numerosos en su momento, y ampliados ahora con cinco nuevos).

«¿Será Vincent capaz de superar los “bloques” en su camino?», se pregunta la Venus de Medianoche, maestra de ceremonias, en los primeros minutos del juego: efectivamente, la encrucijada en la que está el protagonista le tiene «bloqueado», y las pesadillas llenas de bloques a las que su infidelidad parecen haberle abocado son la manera de «desbloquear» la situación.

Hasta aquí la descripción más funcional del juego y su estructura. En frío, de manera casi quirúrgica, me parece brillante la manera en que estas dos mitades cooperan para crear una experiencia tan extravagante y tan memorable, que desafía y manipula las convenciones a la vez que logra, quizá porque precisamente se esfuerza mucho en ello, formar una estructura sólida y nada indigesta. El juego que se forma entre las ovejas con las que te cruzas en las pesadillas, tanto en los puzzles en sí como en las zonas de descanso entre nivel y nivel, y los hombres a los que representan, y a los que conoces en el mundo real, es muy interesante y en no pocos casos da lugar a algunas de las mejores historias del juego, seguramente las que más ayudan a darle a Catherine una profundidad que la línea argumental principal se empeña por sabotear una y otra vez, de maneras más disparatadas e increíbles a medida que se precipita el final. Son estas ovejas las que, de manera mucho más interesante que Vincent y sus tribulaciones, plantean cuestiones y presentan a unos personajes que, quizá por no tener el ¿lastre? de llevar colgando a nadie al otro lado de la pantalla, se permiten el lujo de ser interesantes y tener recovecos e ir mostrándose poco a poco, o de no mostrarse en absoluto, si Vincent no se les acerca o si no quieres prestarles atención por cualquier motivo.

Análisis de Catherine: Full Body

En ese sentido, creo que Catherine: Full Body sigue siendo un experimento muy interesante en narrativa interactiva, por cómo crea, en solo un par de escenarios, un juego de relaciones entre el consciente y el inconsciente muy efectivo, especialmente cuando, como decía, se aprovecha la manera fragmentada en que Vincent recompone los relatos de los otros parroquianos para evitar entrar en explicaciones innecesarias. Así, vemos cómo, mientras el argumento de Vincent se pierde en una serie de enredos que desembocan en un abanico de finales a cada cual más ridículo (ya era así en el original, y la adición de Rin no mejora ni dignifica la lista: al contrario, para mi gusto es posiblemente el personaje más ridículo de todos, aunque la realidad es que cualquier añadido a Catherine tiene que ser, como sabrá cualquiera que haya jugado, ridículo, por pura necesidad de encajar con el resto), otros personajes no necesitan renunciar a lo paranormal o la fantasía para tener matices y decir algo sobre el que en cierto momento parece ser el tema del juego: la masculinidad y cómo Vincent, en un estado francamente lamentable de arrested development pero aun así un personaje con el que muchos hombres (me incluyo) seguramente no tengan problemas en identificarse o como mínimo al que no cuesta identificar, tiene problemas para asumir los roles a los que la experiencia tradicional de lo masculino parece dirigirle, por distintos motivos que se tratan solo de pasada en alguna conversación, sobre todo en las primeras horas. A partir de cierto momento son las historias de los demás las que llevan el peso del juego a nivel temático; quizá la mayor decepción de esta nueva versión de Catherine sea, como lo era también antes, que los distintos finales no son más que maneras variadas de quitarle hierro al asunto, de recontextualizar todo el juego para que el poderoso dilema con el que arranca la historia se quede en nada. Aunque el análisis pormenorizado de las referencias sociales o religiosas a las que recurre la historia queda fuera del alcance de este artículo, sí creo que cabe mencionar la sensación de que al final los muchos guiños al cristianismo, por ejemplo, pierden peso y parecen una manera burda de darle a Catherine una relevancia que quiere tener pero con la que no se termina de comprometer. 

¿Por qué enmarcar, pues, una suerte de ampliación 3D muy solvente de Sokoban dentro de una historia tan complicada sobre un tipejo que, incapaz de hacer frente a los avatares que la vida adulta convencional pone frente a él, se complica la vida una y otra vez tomando las peores decisiones posibles, todo ello salpimentado con una generosa dosis de Movidas Sobrenaturales™? Creo que merece la pena pararse también a aplaudir esos puzzles, porque realmente son geniales. Por un lado tenemos los puzzles originales, que eran brillantes en su momento y lo siguen siendo hoy; por otro, tenemos las remezclas, que cambian los puzzles del modo historia por nuevas versiones en las que ya no solo hay que mover los bloques de uno en uno sino que de vez en cuando se añaden grupos que se mueven juntos, y que no solo añaden un giro para diferenciar Full Body del original para quienes, como es mi caso, ya lo jugaron en su día y quieran algo nuevo sino que también sube un punto la dificultad general. También están los modos Babel y Coliseo, con más puzzles avanzados y aleatorios, en el primer caso, y multijugador, en el segundo, e incluso un modo online inspirado en la sorprendente escena competitiva que se ha formado alrededor de Catherine, esa que año tras año convierte la presencia del juego en el EVO en una cita imprescindible. Por si fuera poco Rapunzel, la recreativa del Stray Sheep, que en el original incluía más de un centenar de niveles con la misma mecánica que los normales pero más concentrados y con un límite estricto de movimientos, aquí se presenta como Super Rapunzel y también duplica su número de pantallas, añadiendo un nuevo set en el que también aparecen grupos de varios bloques.

En definitiva, lejos de ser una reedición aprovechada o un port perezoso del juego original, Catherine: Full Body da motivos para volver a él, si no por una historia que no sabe estar a la altura de su interesantísimo arranque (y que no mejora añadiendo un nuevo personaje; al contrario, solo empeora las cosas) sí por los no pocos puzzles que se han diseñado para este relanzamiento, que trae de vuelta uno de los títulos más peculiares de la generación pasada. Es un juego que necesita ser polémico; sin esa capacidad para generar debate o discusión, Catherine pierde enteros. Habitualmente considerado un juego sobre las relaciones de pareja, Catherine en realidad se entiende mejor si se lee como una historia sobre la masculinidad: sobre cómo chocan las ideas preconcebidas que tenemos sobre ella, que social y culturalmente heredamos, con las dificultades individuales que distintos personajes encuentran para asumirlas e interpretar correctamente su rol a nivel familiar, sentimental o laboral. Aunque es una lástima que Atlus le niegue a la historia de Vincent otro tipo de desenlaces menos rocambolescos, que no conviertan sus preocupaciones y malestares (muy serios, por lo demás, y seguramente compartidos en cierta medida por muchos de los jugadores de Catherine) en, como diría el doctor Cavadas, una ópera bufa, sigue habiendo algunas reflexiones muy valiosas (y otras muy problemáticas) dentro de este juego de puzzles único. Una es la siguiente: todo, y esto los japoneses lo saben bien, tiene algo que decir, incluso un juego de puzzles que podía limitarse a ser solo eso: un juego de puzzles. Catherine: Full Body demuestra que muchos de los temas del original siguen teniendo vigencia e interés, y aunque en general las novedades no busquen enfrentarse a esos temas en mayor profundidad sino quizá lo contrario el trabajo de actualización de Atlus es suficientemente concienzudo y robusto como para ver esta nueva versión como una apuesta renovada por las posibilidades, narrativas y puramente jugables, de una de las entradas más interesantes de su catálogo. [8]

Análisis de Catherine: Full Body

  1. tremolera

    Buena referencia a La Vida Moderna con lo de la «ópera bufa».
    ¿Es muy preocupante lo de los finales? Creo que me condicionaría mucho a la hora de seguir el argumento sabiendo que me espera un bluff, demasiado como para comprarlo, y mira que me interesaba el título de Atlus.

  2. Papasol Girona

    Al margen del juego, que me interesa más bien poco, la verdad; solo vengo a hacer de abogado del diablo y decir que letras blancas sobre fondo negro se leen mal, pero que muy mal!

  3. Payonetta 03

    Intuyo que alguien adaptará la traducción a Vitalamejorconsola más pronto que tarde, hay que creer en el amor.

  4. Mominito

    Que juegazo, lo pondría en atemporal, porque su mecanica no va a sufrir mucho con el tiempo y porque dudo que se haga nada parecido en años.

  5. niribost

    bien traído @chiconuclear : the mask of masculinity, a mask that’s wearing me!

  6. AndresBaez

    Menuda locura de presentación, Víctor, a ver si saco un rato para leerlo que en el podcast hicisteis un debate interesantísimo.

  7. Sams

    Catherine en realidad se entiende mejor si se lee como una historia sobre la masculinidad

    THIS. Siempre pensé que el juego hablaba de nuestros miedos. Del temor al compromiso. De mente joven en cuerpo de adulto y esas cosas de los que rondamos la treintena.

    Gran análisis

  8. Preacher (Baneado)

    @samsks
    Hombre, muy sutil la narrativa del juego no es, por mucho que sea una zarzuela.

  9. Sams

    @preacher dijo:
    @samsks
    Hombre, muy sutil la narrativa del juego no es, por mucho que sea una zarzuela.

    Efectivamente, no lo es. Por eso es aún más «sangrante» que haya gente que se lo tome como una guía de cómo ligar (que los hay, conozco casos cercanos).

  10. Preacher (Baneado)

    @samsks
    A ver, hay gente que se piensa que Starship Troopers (la peli) es una fascistada militarista que va en serio. Yo no sé qué hacer ya con el personal.

  11. Akira Howard (Baneado)

    @push
    Si te enteras de algo avisa, que aún estoy esperando la traducción en vita de zanki zero.

  12. dunedonut

    A mí me suena haber visto,de pequeño, una recreativa similar a la Rapunzel,aunque puede que me esté engañando..Después de terminar el Catherine,en su momento, y lejos de buscar otros finales,acabé enganchado a la maquinita,que es otra forma de encarar los puzles ,otra alternativa jugable,más pausada y reflexiva,en la que un solo movimiento mal meditado echa al traste lo que parecía una trabajada conquista en forma de trenzada melena.Os veo allí,en un rincón del Sheep, cocktail en mano,echando unas monedillas..!! 🙂

  13. Preacher (Baneado)

    @push dijo:
    Intuyo que alguien adaptará la traducción a Vitalamejorconsola más pronto que tarde, hay que creer en el amor.

    ¿A qué te refieres exactamente? El juego ya está traducido

  14. TizonaES

    @preacher

    No lo tengo claro pero creo que se refiere a la versión de Vita, que no ha salido en Occidente.

  15. Payonetta 03

    @akira_0 ¡A la orden legionis!

    @preacher La versión de Vitalamejorconsola solo salió en Japón y en japonés, entiendo que ahora que ya salió en Polystation 4 podrán los hackerman «copiar pegar» todo el rollo.

  16. Preacher (Baneado)

    @push
    Ah, que son cosas de esas de piratas. Es que de eso no fumo y no había entendido nada. Aclarado.

  17. Payonetta 03


    @akira_0 Salió ayer una traducción al inglés, la probé y furula como debe furular, tomé la cap de arriba. Wooohooo.