Do the D.A.N.C.E, 1, 2, 3, 4 fight

Análisis de Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Análisis de Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Las colaboraciones, esperadas o sorprendentes, son la sal de la vida, como sabrá cualquiera que padezca de melomanía. David Bowie con Mick Jagger; Alicia Keys con Jack White; Miley Cyrus con los Flaming Lips; Amparanoia con 7 Notas 7 Colores; Enrique Morente con Sonic Youth; Kate Pierson con Iggy Pop; Jarvis Cocker con Chilly Gonzales; Run DMC con Aerosmith; Brian Eno con todo el mundo. Hay colaboraciones esporádicas, colaboraciones por contrato, colaboraciones por compromiso, colaboraciones que dan lugar a discos enteros; el concepto de supergrupo, tan querido por melenudos y nostálgicos, podría ser la cima de la colaboración. Los videojuegos no son ajenos al featuring sorpresa: Mario está en Minecraft, Battletoads y Double Dragon compartieron carátula en su momento y algunas de las series más queridas del mundo del videojuego, como Kingdom Hearts o Super Smash Bros., tienen la colaboración y el crossover como piedra fundacional. Aun así, hay colaboraciones que sorprenden más que otras, y Cadence of Hyrule es una de ellas.

Con todo, es un juego que se explica solo gracias a su imposible pero muy descriptivo subtítulo: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda. Sobre Zelda seguramente no sea necesario decir mucho; sin embargo, Crypt of the NecroDancer, a pesar de su estatus como clásico independiente, quizá necesite un poco más de introducción. Desarrollado por Brace Yourself Games, NecroDancer es un brillante dungeon crawler que baila, más que otros de su mismo estilo, en la frontera entre lo roguelike y lo roguelite: a las piezas básicas de la exploración de mazmorras inspirada en Rogue, sobre cuadrícula y por turnos, le añade la urgencia y el dinamismo de los juegos de ritmo, particularmente los de baile, en los que pisar las direcciones correctas siguiendo las canciones es ley. Publicado entre 2014 y 2015 (primero en acceso anticipado, donde estuvo algo menos de un año), es uno de esos juegos que se han convertido en iconos de una explosión indie muy ligada a las perversiones de Rogue.

Cadence of Hyrule podría definirse como una revisión de las bases de los Zelda más clásicos vestida de Crypt of the NecroDancer. Todos los ingredientes están ahí: se explora un mundo amplio, más o menos abierto, desconocido y lleno de peligros en busca de las grandes mazmorras que esconden las piezas clave para lograr acceder al castillo de Hyrule, donde se esconde la gran amenaza que atormenta al reino; se van encontrando nuevas herramientas que no solo sirven para atacar a o defenderse de los enemigos, sino también para acceder a nuevas zonas o incluso atravesar los escenarios más rápido; hay fragmentos de corazón, hay hadas, hay paredes agrietadas que se pueden derribar usando bombas. A todos esos ingredientes bien conocidos se le superpone una capa de NecroDancer en forma de pequeñas ideas esta vez sí más roguelite que -like -escenarios generados procedimentalmente en cada partida, predominancia del dominio de los sistemas sobre la memorización del mundo, una mayor importancia de la partida individual, la run, en vez de la gran aventura de decenas de horas de duración- que funciona muy bien; mejor cuanto más juegas, y mejor cuanto más claramente compruebas que sus virtudes van más allá del gimmick del ritmo.


El juego comienza con Cadence, la protagonista de Crypt of the NecroDancer, teletransportándose de manera misteriosa a Hyrule, donde descubre que el reino está siendo víctima de un temible conjuro: Octavio, un misterioso personaje, ha sumido al Rey en un sueño profundo y se ha encerrado en el castillo. Después de un breve tutorial se te pide que decidas si despiertas a Zelda o a Link; a partir de ahí, Cadence se va de aventuras por su cuenta y tú sales del castillo y llegas a Hyrule, donde empieza la partida. Pantalla a pantalla, como los Zelda clásicos, exploras el mapa en busca de los cuatro templos en los que se guardan los cuatro instrumentos necesarios para romper la barrera mágica de Octavio, entrar al castillo de Hyrule y devolver al reino a la normalidad.

El resto es tan familiar que casi parece que lo hayamos jugado un millón de veces, aunque en realidad sea algo nuevo: Hyrule y sus pueblos se presentan aquí sobre una cuadrícula que hay que recorrer paso a paso (golpe a golpe, salto a salto) siguiendo el ritmo de la formidable banda sonora de Danny Baranowsky, que repite como compositor, y haciendo frente a los distintos retos que se te plantean al compás de la música. Lo más interesante, convenientemente, es el combate, la principal actividad del juego. Cada enemigo, desde el moquete más básico hasta el centaleón más temible, tiene una rutina de movimiento y ataque que sigue a rajatabla, y que hay que aprender y reconocer para mover a tu personaje en consecuencia, aprendiendo no solo a encajar y esquivar ataques sino también a pensar con cierta previsión para evitar acabar rodeado o en una posición poco ventajosa. Las distintas armas que encuentras también influyen en la manera en que te mueves por el mapa o las mazmorras: la espada ataca de frente a una casilla de distancia, mientras que la lanza golpea a dos casillas vista; el espadón hace daño a tres casillas, la de delante y sus aledañas, mientras que la maza ataca en ele. Cada arma tiene sus usos óptimos (la maza puede ser muy útil en pasillos con esquinas, y la lanza es formidable en mazmorras con agujeros en el suelo, por ejemplo) pero todas son útiles: puedes tener tu favorita, pero no merece la pena ignorar ninguna de ellas.

Con esto en mente, poco a poco se va entendiendo la genialidad de Cadence of Hyrule, heredada, por supuesto, de NecroDancer: cuando tienes cierta soltura y conoces las rutinas de ataque de cada enemigo y puedes moverte y atacar con seguridad, la manera en que el juego te anima a pulsar las teclas de movimiento para hacer frente a los grupos de enemigos progresivamente más numerosos y agresivos es sorprendentemente parecida a cómo se juega a Dance Dance Revolution; dicho de otro modo, en Candence of Hyrule se transforma la exploración y el combate tradicionales de Zelda en una suerte de baile que expresa la decisión, la agresividad, las dudas o la temeridad de quien juega, de una manera rígida y exigente que te permite alcanzar un estado de concentración mucho mayor del que ha logrado (porque les interesan otras cosas, por supuesto) ningún otro juego de la serie.

Análisis de Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Cuando funciona, en la mejor tradición de los roguelites, es realmente formidable: cuando llevas un buen rato acumulando rupias, llaves y objetos (la pala, la antorcha, el anillo y las botas no se mantienen cuando mueres y reapareces, y tienen una duración limitada) y avanzas con seguridad, a buen ritmo, concentrado, Cadence of Hyrule consigue que todas sus piezas encajen; suena bien. En otros casos, generalmente en las primeras horas de juego (aunque no es algo que desaparezca: solo aprendes a esquivarlo mejor), todo lo que hay de aleatorio no siempre le sienta igual de bien: muchas herramientas no tienen tanta presencia como podrían, en ocasiones la suerte que tengas con los objetos parece un punto más importante de lo que debería en un juego que replica con tanta inteligencia la fórmula Zelda, y es frecuente encontrar puntos muertos en los que no tienes otra manera de encontrar algunos objetos clave como la pala o la antorcha que alejarte demasiado de tu ruta, algo que puede llegar a entorpecer el avance. En ese sentido, la tienda a la que accedes cuando mueres, antes de volver a la partida, parece un parche para suavizar una situación que no se ha sabido resolver de manera más elegante y natural; que se pueda desactivar en el menú de opciones reafirma esta naturaleza postiza.

Son quejas menores, en el fondo, para lo que sigue siendo un juego fantástico y muy fresco, que se sabe hacer disfrutar incluso más por la manera en que rebaja un poco la dureza del NecroDancer original para hacerlo más amable de cara al nuevo público que pueda llegar atraído por la marca Zelda. (También es mucho más bonito; descubrir que la dirección de arte es cosa de Paul Veer fue una gran sorpresa.) Incluso así es un juego exigente y con las cosas muy claras, que funciona más allá de la curiosidad de ser una colaboración sorprendente y casi fruto de la casualidad (resumiendo, Brace Yourself Games quería hacer algo temático de Zelda en el DLC de NecroDancer exclusivo de Switch; la cosa se les fue de las manos). Si funciona es porque Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda es un muy buen heredero de Rogue, algo que yo terminé de descubrir gracias al modo arrítmico, que elimina la presión de la música y te permite jugar a tu ritmo, literalmente, haciendo que los enemigos se muevan solo cuando tú te mueves. En ocasiones esto hace que todo vaya más lento, cuando te paras a pensar bien cuál va a ser tu próximo movimiento, pero en muchas otras es una buena herramienta para acelerar la partida: es ahí, cuando por pura intuición encadenas ataques cuerpo a cuerpo, con el arco, bombas, gancho y lo que surja y despejas una zona entera sin que te rocen el flequillo, cuando te das cuenta de que hay algo de relojería suiza, de máquina perfectamente engrasada, en el genial juego de Brace Yourself. En ese momento has aprendido a bailar. [8]

  1. tremolera

    Me encantó cuanto te vi jugarlo en Twitch Victor, pero no sabía si con lo manco que soy me iba a gustar. Menos mal que me he lanzado a jugarlo, lo voy a disfrutar como un demonio, y de aquí al Crypt of the Necrodancer.

  2. Phalanx

    Gracias por el análisis.

    Me llama la atención pero me temo que no es para mí. Quizás en alguna rebaja…

  3. BuRnID

    Para mí está siendo un sorpreson inesperado. Vine por el diseño artistico y el gameplay de Victor y ahora me quedo por lo disfruton, adictivo y desafiante de su gameplay.
    Cuando le pillas el truco, despejar cada zona con los items que has ido consiguiendo es una autentiva maravilla.
    No se como era el original, pero me parece acertadisimo la mecanica de la piedras a modo de hogueras Dark Souls y revivir a los enemigos cuando mueres. Te permite perfeccionar la técnica o incluso farmear. No se hace nada pesado, al contrario.
    El desplazamiento y ataque basado en el ritmo de la música es la guinda para acabar de redondearlo. Parace raro al principio pero en cuestión de minutos ni te das cuenta.

    Lo dicho, una de las sorpresas del año. Recomendadisimo!