Monográfico No Man’s Sky #2

NMS.exe: 1.00 El espacio (no) es un lugar tan vacío sin ti

Take me out, to the black/
Tell’em I ain’t coming back/
Burn the land, boil de sea/
You can’t take the sky from me

T-10/ Preparación

Algunos decían que el doce de agosto de dos mil veintiséis, a las ocho y media de la tarde y durante siete segundos, no habría gravedad. El campo electromagnético de la Tierra se desactivaría, y todo el mundo saldría flotando. Caos, muertes… el fin del mundo. Otro más. Lo apuntaban con preocupación irracional, visceral pero teledirigida, la enésima conspiración de las élites que nos controlan. Ellos lo sabían desde hace tiempo, y no dijeron nada. A mi no me sonaba tan mal. Siete segundos hacia la estratosfera. Siete segundos sin ataduras. Flotando hacia ninguna parte, sin la espalda entumecida por este peso irremediable en los hombros. Libre. 

Lo que pasó fue que, en una fracción de segundo y por unos instantes, todo era oscuridad. Y silencio. Por primera vez en mucho tiempo, la gente calló, porque el universo no giraba alrededor suyo, sino para sí mismo. En la lontananza, un poco más arriba de la línea de visión de los ojos, un círculo negro perfecto envuelto en llamas iridiscentes amarillas, naranjas y rojizas lo inundaba todo con su aura apocaliptica. Quizá allí arriba todo era más sencillo, como si la luna hubiese salido a bailar con un vestido radiante de vuelo corto, despreocupada, coqueta y misteriosa. Pero aquí abajo se hizo de noche cuando no debería, resultando en una visión tan atractiva como terrorífica. Fascinante y ominosa. Preciosa.

En el cielo, un eclipse solar cocinado a fuego lento durante más de cien años acaparaba toda la atención. Cuando en su fase de totalidad me quité las gafas protectoras, lo que vi fue increíble, pero lo que experimenté no sabría explicarlo. Durante un minuto eterno, sentí que no sentía nada. Que era un átomo minúsculo más en un cosmos infinito. Una partícula sin preocupaciones, ni responsabilidades, ni objetivos. Tan solo nimiedad ante una vastedad sobrecogedora, extraña y fascinante. Me asomé al vacío, pero no me devolvió la mirada. Una existencia muy pequeña, irrelevante, y pretenciosa por haber pensado lo contrario. El todo y la nada acariciaron mi ser, y la calma fue reparadora. La verdadera libertad. 

Hace diez años, jugando por primera vez No Man’s Sky, tuve la misma sensación.

T-5/ Lanzamiento (Impulso)

Era agosto de 2016, y por aquel entonces intentaba hacer funcionar una empresa de desarrollo de videojuegos con unos amigos. Entre semana, el mejor de ellos me regaló una copia de No Man’s Sky para que pudiera jugarlo el viernes 12, de salida, pocos días después de mi cumpleaños. Le tenía ganas, porque, como el resto de mortales aficionados al medio, había visto los tráilers y escuchado a Sean Murray prometernos las estrellas. «Es un universo. Hemos creado una galaxia. Puedes ir a cualquiera de esas estrellas», afirmaba con ojos de crío ilusionado. Y quién no querría explorar el espacio de la mano de un niño. Llegó el momento y ahí estaba yo, nervioso delante de mi ordenador, a punto de convertirme en un cosmonauta. Un par de clicks como quien se ajusta el cinturón de seguridad y una pantalla de carga sensorial me distrajo mientras se creaban un muchillón de sistemas estelares específicamente para mí en cuestión de segundos. Mi big bang personal. Cerré los ojos y, al abrirlos, me encuentré en un planeta alienígena, colorido y de formas imposibles. Desorientado, solo, con un traje espacial dañado y una directriz: reparar mi nave para reemprender mi viaje sideral.

A partir de entonces, cuando alguien me pregunta cuáles son mis videojuegos favoritos, siempre digo lo mismo: uno de ellos es, sin duda, aquellas primeras diez o quince horas de la versión original de No Man’s Sky. Esa build pegaba distinto. Tenía aura. Hello Games nos habían prometido un juego de exploración espacial multijugador y un espejismo de galaxia infinita llena de cosas por hacer y descubrir, y lo que nos regalaron fue justo eso, pero distinto. Una experiencia extraña, algo hostil, vacía y perturbadora en el buen sentido de la palabra. Compartida porque nos contábamos nuestras aventuras con fascinación, solitaria porque era imposible coincidir en un mismo planeta con otro jugador. Mentiras, medias verdades… qué más da. Resultó un viaje introspectivo, una aventura en libertad. Allí, en ese mar de estrellas inexploradas, el extraterrestre éramos nosotros. Y fue una sensación increíble.

Allí, en ese mar de estrellas inexploradas, el extraterrestre éramos nosotros. Y fue una sensación increíble.

La partida ofrecía varios caminos, pero casi ningún conflicto. Tan solo los derivados de la gestión de recursos para nuestra supervivencia, y unos centinelas de los que cuidarnos, guardianes de un conocimiento ancestral. Vestigios de otro tiempo condenados a defender los restos de sus creadores de una turba de ávidos exploradores de dudosas intenciones. Podíamos recolectar recursos para mejorar nuestro equipo, adquirir nuevas naves y con el tiempo descubrir un puñado de pistas que nos empujaban a buscar un misterio denominado Atlas y, en última instancia, conseguir nuestro objetivo principal: alcanzar el centro de este nuevo universo inexplorado. 

Por el camino, descubrimos ruinas antiguas de civilizaciones perdidas que nos enseñaron, fonema a fonema, el lenguaje de otros seres, con la esperanza de algún día toparnos con uno de ellos y poder comunicarnos de manera pacífica y genuina. Porque aquel cosmos primigenio sí cumplía con una de las premisas fundamentales que se nos había vendido al alistarnos en esta misión: nos ofrecía la oportunidad de explorar un universo vírgen, inalcanzable para la sucia mano del hombre, y lleno de misterios que resolver a nuestro propio ritmo. Un firmamento que nunca fue nuestro.

Ahora, todo eso ha cambiado.

T-6/ Inercia (apogeo)

En Firefly, la ópera espacial del denostado Joss Whedon, el leitmotiv del grupo de antihéroes protagonista es la búsqueda de su libertad a través de ser unos cazarrecompensas que viajan por la galaxia viviendo al margen del sistema, una vida quizá no tan cómoda como pudieran, pero suya. El arquetipo típico de la ciencia ficción. Sin atisbo de remordimiento, sin reblar ante nadie, fieles a sí mismos. «You can’t take the sky from me», canta Sonny Rhodes en la tonadilla principal de la serie. Y Malcolm Reynolds y su banda de maleducados enarbolan la frase como un estandarte en la batalla del valle Serenity. 

Había algo de eso en aquel No Man’s Sky original, aquella versión 1.0 incompleta, accidentada y polémica. A los jugadores se les prometió un mundo infinito y multijugador, y, aunque lo primero era cierto en la práctica, lo segundo no lo fue de ninguna manera. Aquella galaxia era inhóspita, sin rastro ni huella del hombre, como si hubiese existido más allá de nuestro conocimiento durante milenios hasta que fuimos dignos de poder visitarla, intangibles, de paso. Pero si algo lleva mal el hombre inmaduro es la aceptación racional de unas circunstancias ajenas, y menos si no son conocidas. La adulación y el conformismo han anulado la capacidad de disfrutar de lo distinto en la persona media. El risueño de Sean Murray y sus muchachos habían trabajado más de cinco años, sobreviviendo a penurias económicas e incluso a inundaciones en sus oficinas para regalarnos un cosmos vírgen y prístino que explorar. Y lo hicieron. Pero no fue suficiente. Porque nunca lo es para el ser humano.

El propio título del juego era una declaración de intenciones. No Man’s Sky. Cielo de nadie en castellano. A Malcolm Reynolds le gustaría. «El espacio es un lugar tan vacío sin ti», cantaba Bunbury en Lady Blue. En NMS.exe v1.00, eso no era así, aunque lo parecía. Desde críos nos han inculcado una ley básica: el cliente siempre tiene la razón. Y no es verdad. Una condición fundamental de la sorpresa es que no tengamos el control. Impresionarse nace de la capacidad de maravillarnos ante algo sobre lo que no tenemos agencia. Ahí radica la potencia del arte. Y en la industria del videojuego, durante años, se ha estado remando a contracorriente de esta idea. El jugador siempre tiene la razón, porque tiene el dinero; por ende, no debemos enfadarlo. Todo el diseño de juego ha de ser sumiso a esa mano de hierro bañada en oro que dictamina subiendo o bajando el pulgar si un videojuego es bueno, o perdón por lo que voy a decir, entretenido. Y por ello, durante mucho tiempo, se ha trabajado en eliminar todo tipo de fricción entre los sistemas mecánicos y la persona al otro lado de la pantalla, hasta estandarizar que una experiencia amigable, sumisa y servicial es la exitosa. 

Los gamers nos han quitado el cielo. Pero quizá nunca debió pertenecernos en primer lugar.

T-3/ Caída libre (eyección)

Cuando se lanzó No Man’s Sky, la buena gente de Hello Games tuvo que pedir perdón. Las críticas fueron feroces, la comunidad no les perdonó el engaño y las mentiras, y la agresividad escaló como siempre hace en estos casos: de manera furibunda e injustificada. Y si bien es cierto que algo de eso hubo, la vida no es tan sencilla. Pero lo que pasó, pasó, y en ese momento, quizá sin saberlo, se selló el destino del juego para siempre. A partir de entonces, el estudio dedicaría cuerpo y alma a REDIMIRSE, en mayúsculas. Conseguir cambiar el vector de opinión. Acallar las críticas. Calmar los foros. Alcanzar el ansiado overwhelmingly positive. Ahora, el centro del universo de Hello Games era el perdón del jugador. 

Hoy, tras una década de parches, actualizaciones y mejoras, el ejecutable indica que vamos por la iteración 4.46. Y serán más. Hasta la fecha, son cuarenta y muchas las actualizaciones que han sido introducidas con nombre propio: Foundation, NEXT, Atlas, Worlds (I y II), la recién anunciada Cosmos para conmemorar el décimo aniversario… la lista es interminable. Un trabajo encomiable, épico y meritorio que dibuja un arco de redención para con el jugador como pocas veces se ha visto en el medio. Un camino del héroe recompensado con varios The Game Awards en la categoría de Best Ongoing Game así como otros tantos reconocimientos a su tesón avalan la decisión de Hello Games. Al menos de cara al público general. Y a los inversores, claro.

Pero quizá en esa búsqueda de salvación se perdió la originalidad, la esencia, la magia, todo aquello que hacía especial al juego. Poco queda de aquella experiencia trágica y peculiar. Si nos adentramos hoy en día al universo de No Man’s Sky, de primeras, seguramente necesitemos destensar los hombros, tomar aire y relajarnos. La cantidad de información que nos arroja el juego a las retinas resulta abrumadora, con varios tipos de partida disponibles y decenas de mecánicas que van desde la recolección de recursos original hasta la captura y colección de criaturas, pasando por la construcción, expansión, gestión, incursión, y cualquier otro verbo que se os pueda ocurrir. Si lo puedes imaginar, lo puedes hacer. El universo de Hello Games ya no es una X en un mapa dibujado a mano, una linterna y un palo, sino una alfombra de carreteras en la que van cayendo juguetes de todo tipo. Antes todo esto era campo. Ahora puedes encontrar una recreación del Taco Bell de Pacífica, California. El gran sueño neoliberal: la gentrificación del espacio exterior. Y no me malinterpretéis, está lejísimos de ser un mal juego. Sus cifras de jugadores así lo certifican. Pero uno no puede evitar pensar que no es más que la representación de la muerte de la originalidad a manos de la búsqueda de supervivencia en el reino del capital.

Lo que nació inspirado por el sentimiento sobrecogedor de curiosidad y grandilocuencia que le causaban las portadas de los libros de ciencia ficción de los setenta y ochenta que leía un jovencísimo Sean en la granja de sus padres ha mutado en una colosal quimera de todo aquello que se supone que le gusta al que pone el dinero. Como si de un agujero negro se tratase, el campo gravitacional derivado de la búsqueda de perdón ha hecho que No Man’s Sky esté más cerca de Roblox que de Proteus. Un monstruo insaciable al servicio de una comunidad que hace tiempo que exoneró a los autores de sus pecados, pero que, como un fotón que viaja por el espacio a la velocidad de la luz, ya es imposible de parar, relegando la experiencia de juego a algo más parecido a entrar en una juguetería que a una ruta por el monte. Una tragedia, si os interesa mi humilde opinión. Ironía del universo, esta deriva refleja con precisión la decadencia de la industria que ha desembocado en lo que muy probablemente en un futuro se conozca como el segundo crash del videojuego.

Como si de un agujero negro se tratase, el campo gravitacional derivado de la búsqueda de perdón ha hecho que No Man’s Sky esté más cerca de Roblox que de Proteus.

Es innegable: la industria del videojuego está en declive. Despidos masivos, cierres de compañías legendarias, nula seguridad laboral, y cero inversión de capital para proyectos que no den garantías inmediatas de rentabilidad. El arte ya no se mide en sentimientos, ahora se cuantifica en KPIs, milestones, ROIs y roadmaps. Por supuesto, aún hay hueco para proyectos humildes, originales y personales, pero fuera de las grandes rutas comerciales interplanetarias. Pequeños contrabandistas que viven en los resquicios trapicheando para sobrevivir. Como Hello Games en su momento. A día de hoy, poco queda del Sean Murray fracasado. Su arco de redención lo coloca como un triunfador, una persona perseverante, estoica y que hace lo imposible por el favor de su cliente. Una figura exitosa cuyo equipo mantiene su independencia y estatus de rebeldes sin causa a bordo de su Halcón Milenario particular de cara a la galería. Pero desde otro prisma uno podría confundirlos con una federación de comercio más.

«No volverás a ver la mirada triste del chico que observaba el infinito», sigue la canción del aragonés errante, y no puedo evitar acordarme de Sean y compañía. No dudo que trabajen con ilusión, ensimismados en cada nueva iteración, cada nueva idea mecánica, cada nuevo bioma. Pero jamás podré quitarme de encima la sensación de que la visión túnel derivada del trauma del fracaso inicial tiene mucho que ver en la evolución del juego. ¿Qué hubiera pasado si aquel No Man’s Sky original hubiese sido suficiente? El estudio, en los casi veinte años que han pasado desde su fundación en 2008, tan solo ha lanzado tres juegos al mercado. Joe Danger, el que les permitió tener una carrera, la epopeya espacial que nos ocupa, y The Last Campfire, una pequeña joya experimental que nos recuerda de lo que sería capaz el estudio si no estuviese secuestrado picando piedra en su propia mina de diamantes.

Por desgracia, atrás quedaron los días de estática y silencio. Ahora, en la sinfonía de las estrellas solo resuenan martillos hidráulicos y disparos láser.

T-Zero/ Descenso (Recuperación)

El mismo Sean Murray se asoma a aquella versión del juego de vez en cuando. Como contó a Matt Wales en Eurogamer, a día de hoy aún hay gente que se niega a actualizar su ejecutable. «Así que de vez en cuando lo ejecuto para darles algo de soporte». Porque pudo ser de todo, pero nunca mala gente. «Y lo populista sería decir eso de “Aquella no era la visión original” pero no es así como lo siento cada vez que vuelvo allí. Pienso… “Estaba guapo, ¿eh?” Estoy muy orgulloso de ello». Cierra la reflexión con lo que para mí es la clave: «Creo que tiene un aura extraña y esotérica que me encanta. (…) Había algo mágico en aquellos gráficos más simples, lo hacía sentirse más ochentero».

Si pudiese charlar con él, tan solo querría hacerle una pregunta: ¿El No Man’s Sky que existe ahora es el mismo que soñabas tumbado boca arriba en las laderas de Australia mientras mirabas las estrellas ensimismado? Temo la respuesta por lo que hasta cierto punto agradezco que esa entrevista nunca se haya dado. El No Man’s Sky original, como un eclipse, ocurre de ciento a viento. Es un acontecimiento único, porque para que suceda necesita una serie de casualidades cósmicas muy concretas y específicas. No era el juego que prometieron en público, y quizá tampoco el juego que se prometieron en privado. Pero desde luego era una experiencia irrepetible, especial y estimulante para aquellos que supieron dejarse llevar. Con el tiempo todo cambió, pero para los que pudimos presenciar aquella galaxia liminal nacida de una singularidad de miles de millones de microdecisiones, nos llevaremos para siempre un recuerdo tan accidental como inolvidable.

Ojalá tras el big bang que está por venir en la industria del videojuego, tengamos el privilegio de volver a contemplar alineaciones planetarias como aquel No Man’s Sky primigenio. Una experiencia tan inquietante y fascinante como el Mar de Ardora, el pico de las Perseidas o un eclipse solar total.

Colaborador

Modorro, alparcero, somardas, laminero y escoscao. Diseñador gráfico, narrativo y de juego. Redactor de reportajes sobre las personas de la industria española del videojuego underground en LOOP. Y, a pesar de todo, sigo haciendo juegos en The Brodevhood.