El smartphone que emocionó a Kurosawa

El productor de Street Fighter II «nunca» volvería a desarrollar para consola

El productor de Street Fighter II «nunca» volvería a desarrollar para consola Foto: Polygon A Yoshiki Okamoto se le conoce por ser uno de los nombres reconocibles detrás de juegos como Street Fighter II, Final Fight o 1942; a pesar de que buena parte de sus años en Capcom los pasó trabajando para consolas, su último juego es Monster Strike, desarrollado por Mixi (donde empezó a trabajar después de que el estudio que él mismo fundó, Game Republic, cerrara en 2011; en 2003 había dejado Capcom) y un éxito en iOS. Ha superado a Puzzle & Dragons, nada menos, en las listas de la App Store. Okamoto parece muy a gusto desarrollando para móviles. Tanto, que su respuesta cuando le preguntaron si volvería a desarrollar para consolas fue tajante: «Nunca». Efusivo, Okamoto parece no querer cambiar por nada la interacción más directa que tiene con sus jugadores: «Lo que me gusta realmente de los juegos para móvil es que estás mucho más cerca del usuario. Estamos en la oficina jugando juntos con usuarios en tiempo real, y eso crea una situación en la que puedes ver con vista de pájaro [por qué] “esta gente en Twitter no está contenta con esto”, [o] “a la gente le gusta mucho esto”». Manejar presupuestos y campañas de marketing más humildes también les ofrece libertades que otros, en consola, no pueden permitirse: «Como no es un juego triple A enorme e hinchado puedes hacer cambios en tiempo real basados en ese feedback», explica Okamoto. En la misma entrevista con Gamasutra de la que salen estas declaraciones, Koki Kimura, productor y director de Monster Strike, da algunas claves tanto para el triunfo del móvil en Japón como para su preferencia por el dispositivo como hogar para sus juegos. De lo primero ya hemos oído hablar: «La gente, especialmente en Japón, no tiene mucho tiempo», dice Kimura. «Así que quieren encontrar experiencias que puedan jugar durante cinco o diez minutos. Y ha habido una necesidad creciente de poder hacer eso». El móvil también ofrece facilidades para conectar a los jugadores, y para crear experiencias menos solitarias: «Cuando juegas en consola, estás centrado solo en la pantalla. Incluso si estás jugando online, es una experiencia solitaria cuando te pones con ella. Así que pensamos, “¿Cómo podemos hacer un juego que anime a la gente a juntarse y jugar?”» «Y el mejor hardware para eso es el teléfono móvil, porque todo el mundo tiene uno. No necesitas comprar hardware nuevo; no necesitas comprar software nuevo. Lo tienes en todo momento, así que puedes usarlo cuando y donde quieras, con cualquiera que esté a tu alrededor», explica Kimura. Puede que en Occidente la situación no sea tan extrema como en Japón, pero es evidente que en los móviles hay tela que cortar; recordemos esas cifras aproximadas que se daban hace un tiempo, por ejemplo, porque aunque los 3.800 millones de dólares generados por el juego móvil en Estados Unidos sigan estando bastante por debajo de los 11.300 de Japón, que un tercio de todo el gasto en videojuegos que se hace en Norteamérica sea en smartphones dice bastante del crecimiento de la plataforma como espacio para jugar, con sus peligros y sus ventajas.
  1. Rai_Seiyuu

    Vaya, entonces, seguia vivo.

  2. Yurinka23

    Me alegro que al final esté sano y salvo y haya podido remontar su vida.

    Ojalá le vaya bien su nueva aventura. Este hombre curró en un montón de grandes clásicos de Capcom, seguro que podrá aportar sus granitos de arenas muy valiosos a los juegos de móvil.

  3. pua

    Que cierre al salir.

  4. Pep Sànchez

    Lo de Japón es una pena, ¿eh? Son totalmente libres de hacer lo que más les apetezca y les convenga, faltaría más, pero el panorama es dramático visto desde aquí.

  5. EVH

    El de FEZ no iba muy mal encaminado.

  6. timofonic

    ¿Y para PC?¿ Eso no se lo han preguntado?

  7. Yurinka23

    A los Josue Yriones jarcors que rechazan las novedades y cambios del mercado de los videojuegos como en cada generación, quisiera decirles que si algún dia abren su mente y prueban el juego verán el motivo de porqué lo está petando en tierras asiáticas: es muy divertido y adictivo.

    P.D.: Okamoto es dios, ha currado en como la mitad de mis juegos favoritos.

    @thebigsleep dijo:
    Acabo de mirar y no supera al Puzzle and Dragons (aunque no tengo datos en japon concretamente).

    La verdad es que a dia de hoy el juego no va del todo bien. A ver si mejora. Ya hay unos cuantos de este estilo funcionando muy bien en la store, lo tiene complicado.

    Al menos en la AppStore japo está el número 1 de top grossing (ranking de los que generan más pasta), donde Puzzle & Dragons allí está 3º

    http://www.appannie.com/apps/ios/top/japan/overall/?device=iphone

    Aunque bueno, a diferencia de en occidente en Japón lo que lo peta no es la Appstore. Ojo a este artículo de marzo sobre el juego:

    https://www.techinasia.com/monster-strike-game-saves-mixi/

  8. Nae

    Este juego me lo enseñaron en … febrero, en perfecto japones, y me parecio MUY divertido. Aqui lo trae Gumi, si no mal recuerdo.

    Respecto a Okamoto…lo cierto es que si se aprovechan bien los moviles es muy parecido a hacer juegos para recreativas. Tiene cierto sentido que le vaya ese rollo.

  9. rorschacht

    @timofonic
    Respecto al desarrollo en PC no me sorprendería que tengan una impresión similar al de las consolas solo que con menos clientes (al menos de Japón).

  10. Fire Emblem

    Menuda excusa eso del feedback con el movil, eufemiso de error-prueba-acierto, si en capcom no le dejaban libertad escogio el barco equivocado.

    Que opinion tendra una persona que juegue 5 minutos en un metro atestado de gente?

    Mis 25 horas de Bayonetta me darian como minimo para escribir un libro, Platinum ha jugado con mis emociones, mis instintos y nunca dije nada por mierdas sociales.

  11. SpearDarkness

    Buff pasooooo, como dicen por ahi arriba que cierre al salir.

    Quiero mis Dragon Age, Borderlands, Skyrim, Mass Effects, etc… a mi no los juegos de movil no me divierten una mierda, y eso que tengo amigos recomendandome juegos a punta pala, a veces los miro y pienso me los recomienda pq piensa que es bueno de verdad? o porque curra haciendo este tipo de juegos y quiere convencerme de que molan?

    Cada uno haga lo que quiera, veremos que pasa cuando suban los precios de producción de los juegos y no sean hacer el xorra con cocos o equivalentes.

  12. METALMAN

    @pep_sanchez dijo:
    Lo de Japón es una pena, ¿eh? Son totalmente libres de hacer lo que más les apetezca y les convenga, faltaría más, pero el panorama es dramático visto desde aquí.

    Pues así he pensado yo siempre, pero aun sin ser amigo de los móviles empiezo a ver que donde las cosas están mal es dentro de esa industria triple A, con sus downgrades, sus falsas promesas y sus bugs…

    No me gustan esas plataformas (odio los móviles), pero empiezo a entender a estos creativos: las empresas se gastan más en publicidad que en los propios productos, y luego pasa lo que pasa. Y además, ¿para qué querrían a un creativo con talento, si no es un factor tan influyente como antaño?

    Saludos!!

  13. Pep Sànchez

    @nae

    Los móviles se parecen a las recreativas en la duración de las partidas y poco más. En un teléfono no puede haber ni precisión, ni habilidad, ni distancias cortas, que es lo que nos enamoró a todos de los japos. Por eso me preocupa que se vayan todos de cabeza ahí, porque son un referente en eso y los desarrolladores occidentales parecen incapaces de llenar el inmenso hueco que está dejando, sin ir más lejos, la propia Capcom.

    De ahí mi obsesión con Nintendo y Platinum, claro.

  14. Pep Sànchez

    @thebigsleep

    Muchísimo más, está claro. Pero no le quitemos mérito al salto perfecto (o al combo perfecto, o al disparo perfecto).

  15. Preacher (Baneado)

    Esto es lo único que tengo que decir sobre la industria japonesa: ojocuidao que Kojima no va a vivir para siempre y Miyamoto ya está medio retirado.

  16. Fanakito de Triana

    @pep_sanchez como no se pueden basar los juegos en el timing, la tendencia de todos estos juegos más hardcore de móvil es meter cuanta más profundidad posible en cada movimiento. Puzzle and Dragons, Terra Battle o este Monster Strike son juegos muy sencillos de jugar, pero en los que puedes alcanzar niveles de habilidad muy muy altos. El detalle, aparentemente nimio, de poder desplazar las fichas de PAD o Terra Battle hacen que un jugador bueno utilice todo el tiempo que le deja el juego para reordenar el tablero antes de soltar. En Monster Strike es muy interesante, porque pasado el nivel de «billar hay un sistema de combinación entre tus bolas que hace que con un solo flick puedas desencadenar un «big play».

    Luego, aparte, hay una estructura de RPG con mucho grindeo que atrae a un tipo de jugador japonés (o no) con poco tiempo al día (en Japón más porque tienen unos viajes al trabajo exagerados) pero con un background hardcore. Y, en el caso de Monster Strike, le han metido el rollo de cooperativo tipo Monster Hunter. En Japón tiene que molar más porque le das al botoncito y juegas con alguien cerca. En occidente hay grupos de LINE donde la gente se coordina para jugar, aunque jugado con gente al lado es aún más divertido.

  17. Nae

    @pep_sanchez

    En partidas cortas y que son tragaperras. Evidentemente, no puedes pedir las cosas que dan los botones a una tactil, pero esta aporta posibilidades que no hacen los otros tb.

    Y occidentales con cosas precisas, pues ahi tienes a McMillen. Por ejemplo.

  18. HAYATO

    Estas declaraciones me generan sentimientos encontrados: por un lado, me alegra ver que Okamoto sigue en la brecha a pesar de la «espantá» que pegó después de la debacle de Game Republic (recuerdo que incluso se llegó a decir que había abandonado el país para escapar de los acreedores). Por otro, saber que jamás veré un remake de «Folklore» o de «Majin and the Forsaken Kingdom» en una pataforma digna hace que mi maltrecho ánimo otoñal se marchite aún más… 🙁

  19. Yurinka23

    @pep_sanchez Sin duda la falta de precisión y la diferencia de tacto que tiene con el volumen de pads, botones o anallógico hace que la pantalla de un móvil no sirva para los juegos que requieran rápidos movimientos precisos y habilidad con los mandos de los típicos arcade.

    Pero en cambio para los juegos basados en un control con un ritmo más pausado con pulsaciones más pausadas, más centrados en estrategia o en el orden de hacer cosas para solventar un puzzle van bien.

    Respecto al simil con recreativas, hay algunos casos comcretos como Puzzle & Dragons o este usan lo de los continues: pongamos que en una dungeon hay 5 combates y tras ganar cada uno te dan recompensas, pero si te matan pierdes las recompensas que hayas ganado en la dungeon y vuelves al principio de la misma.

    De forma opcional puedes comprar con dinero real «continues», para poder continuar desde donde te mataron manteniendo las recompensas ganadas desde entonces cuando consideres, si no te lo pasas del tirón o si te matan pero no quieres volver al principio.

    Vamos, una versión light del funcionamiento de las antiguas recreativas (al morir estos F2P de movil te devuelven al principio de la mazmorra y no del juego, y no te hacen pagar por empezar cada partida).

    Suelen combinarlo con un sistema parecido al del FIFA Ultimate team, donde compras «sobres de cartas» por si no quieres desbloquearlas grindeando, y asegurándote que al menos te toca una bastane buena en cada sobre.