» AnaitGames » Opinión » HUMANITY™: gente en sitios

Crowded house

HUMANITY™: gente en sitios

por , 31 de enero de 2018 a las 09:00 -

HUMANITY™: gente en sitios

THA ltd. se define a sí mismo como un colectivo que «reúne a un grupo de diseñadores y programadores para probar sus propios diseños desde las facetas de la expresión y la tecnología» y que trabaja sobre medios audiovisuales como «la web, las aplicaciones, el vídeo, la televisión, el arte conceptual o los videojuegos». Su propuesta general parece extremadamente vaga, difusa y alguien podría argumentar que incluso dotada de esa vacuidad pedante que pone nerviosos a muchos, pero los frutos de su trabajo son bien palpables: han ganado varios premios internacionales de publicidad (incluyendo una estatuilla en el Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions, el Prix Ars Electronica austríaco, el TDC Grand Prix tokiota y el Grand Prix del Art Directors Club of Europe alemán, entre otros) y su portafolio de trabajos se remonta hasta el año 2003 a un ritmo creativo que no ha dejado de aumentar. El último de todos estos trabajos a lo ancho de tantos formatos y soportes se anunció el pasado mes de agosto, se titula HUMANITY™ y es un videojuego. O eso parece.



Con sede en el barrio de Shibuya, en Tokio, y encabezado principalmente por el diseñador Yugo Nakamura (una especie de genio multidisciplinar que domina el diseño web pero también estudió ingeniería, arquitectura y diseño de paisajes), THA ltd. presentó el mes pasado un nuevo tráiler de 75 segundos en el que mostraba la idea tras este HUMANITY™ que ellos mismos califican de «juego de acción de masas»: una suerte de simulador de gestión de multitudes en el que debemos encauzar auténticos ríos de personas que avanzan juntas sin rumbo aparente.

En casi todos los lugares en los que se habla del juego se está mencionando Lemmings como su gran referente, y la comparación está bien justificada: el principal rasgo característico del clásico de DMA Design era cierta sensación perturbadora al provocar (o no saber o poder evitar) la muerte masiva y en cascada de docenas de bichitos que avanzan sin más, ajenos al peligro de un precipicio o a la propia maldad del jugador más interesado en el morbo que en cumplir objetivos. Quizá no sea casualidad que DMA Design se convirtiese unos años después en Rockstar North.

El enfoque de HUMANITY™ parece más relacionado con la ciencia ficción o incluso el terror con toques existenciales: durante el tráiler, mientras decenas de personas caen al vacío, chocan en oleadas violentas o se disparan en dos bandos separados por una brecha en el suelo, una voz femenina nos habla de lo que la humanidad quiere ser, debe ser y es, de la sensación general de que algo no va bien. Son frases algo inconexas en un tono demasiado relajado, como parte de la grabación que la autoridad de una distopía futurista podría estar susurrando a la población, y a pesar de la escasa explicación que recibimos sobre el juego da la impresión de que su voluntad es crear una metáfora que gire en torno a los misterios y peculiaridades del comportamiento grupal humano y de la posibilidades de control masivo. Un interés que parece compartido.

No sé si tendrá algo que ver con los avances en la eficiencia de la inteligencia artificial en videojuegos para mover muchos objetos a la vez o sencillamente es casualidad, pero han empezado a coincidir diversos proyectos sin nada que ver entre sí que parecen querer insistir en explorar la conducta de la multitudes humanas, las consecuencias a gran escala de la relación entre personas y la gestión de grandes grupos más o menos torpes o más o menos organizados.

HUMANITY™: gente en sitios

RIOT: Civil Unrest es un juego mucho más pobre en argumentos de lo que apuntaba, pero uno de sus aciertos es la manera orgánica y en cierto modo caótica en que nos ofrece el control del bando manifestante durante los disturbios: unidades que se entremezclan y se deforman en una masa asustadiza y torpe.

Nicky Case publicó hace unos días un breve artículo en el que ilustraba lo más básico de la Teoría del Actor-Red a base de pequeños gráficos interactivos que culminaba con un videojuego inspirado en la Ilusión de la Mayoría, una singularidad matemática que sirve para explicar la percepción errónea de un individuo respecto a la mayoría de quienes le rodean en una red social y demuestra que el sentido común es un concepto nada fiable.

En Steam Early Access uno de los juegos más vendidos de los últimos meses es el español They Are Billions, una afinadísima mezcla de juego de estrategia y gestión de recursos tradicional con elementos de tower defense que nos propone expandir un pequeño emporio mientras tratamos de soportar la presión asfixiante de cientos de miles de zombis (miles de millones, si hacemos caso al título) agolpándose alrededor del perímetro de nuestro recinto. Al tratarse de muertos vivientes, aquí no entran en la ecuación las relaciones humanas, pero sí que su éxito imprevisto parece derivar del tipo de herramientas y posibilidades que el juego nos ofrece a la hora de moldear las avalanchas humanas, de combatir el asedio de los extraños. Al fin y al cabo cuando George Romero trasladó el zombi del ambiente rural al mundo urbano (un paso que examina con mucho acierto Diego Pazos en su reciente regreso a Resident Evil 7 para Eurogamer), la amenaza se multiplicó varias veces y el número se convirtió en el arma principal, alterando también el eje de un miedo arraigado en una alarma social palpable y real: la superpoblación.

Da la impresión de que existe en el videojuego y en todo lo que lo rodea cierta fascinación adquirida por la humanidad en general y por las estructuras de masas en concreto, ya sean primitivas (o directamente ligadas al cerebro reptiliano, como en el caso de los zombis) o más sofisticadas, como las relacionadas con las redes sociales. Y aunque el ejemplo de HUMANITY™ no sea un título que se pueda enmarcar en lo comercial o incluso en el indie tradicional, el hecho de que conecte de manera bastante directa con un clásico como Lemmings vuelve a demostrar que el interés del medio por conceptos más complejos del mundo que nos rodea tiene sus antecedentes y, por tanto, también su futuro.
Comparte este artículo:
Comentarios (3) Escribe el tuyo Ir ↓
  • rules
    rules rules, 31/01/2018 @rules, Principiante Offline
    El vídeo del juego es bastante perturbador. Como casi todo lo que rodea a las masas.
  • Pablocirici
    Pablocirici Pablocirici, 31/01/2018 @pablocirici, Principiante Offline
    Muy interesante el articulo. Me ha ipnotizado el trailer de Humanity con tantos monigotes moviéndose de esa forma.
  • Rosso17
    Rosso17 Rosso17, 07/02/2018 @ulianov17, Principiante Offline
    La verdad me ha despertado más interés por el momento el artículo que el juego. Veremos como se desenvuelve la cosa.

Solo los usuarios registrados pueden comentar.

Loader
Arriba