
SEGA detalló hace un par de días el primer pack de contenido descargable para lo próximo de Mikami: tres armas gratis para quien reserve el juego y de pago, más tarde, para quien no que se convierten desde ya, y pase lo que pase, en el primer fallo de Vanquish.
Si finalmente resulta que la Boost Machine Gun, la Anti Armor Pistol y el Laser Cannon no son más que simples skins para armas que todo el mundo podrá seleccionar cosa que, con vuestro permiso, de momento voy a dudar muchísimo, todo lo que viene a continuación dejará de tener sentido. Sin embargo, me apetece hacer la reflexión.
El DLC y no voy a hablar de precios no es algo malo por definición. Si se utiliza con inteligencia y se hace con seriedad, puede dar para prólogos cojonudos, o añadir retos y horas de juego con modos alternativos e interesantes. Coño, incluso algún vestidito puede llegar a hacer gracia. Las campañas, no obstante, deberían ser intocables en ese sentido.
Una aventura para un jugador es, ante todo 1, un ejercicio de diseño. De equilibrio y de compensación. Es en cierto modo algo exacto, matemático, y no se puede alterar la ecuación sin modificar el resultado. Para bien o para mal, da igual, que la experiencia se segmente es una noticia terrible.
La importancia de las armas en un shooter es total, ya no sólo por sus características típicas cadencia de fuego, precisión..., su funcionamiento o lo divertido de su uso, sino también por su disposición o su frecuencia de aparición. Proveer al jugador con el arsenal adecuado por estrategia o por dificultad en cada nivel, en cada momento, es más importante de lo que podría parecer. Halo y Gears of War, por poner algunos ejemplos, me parecen claramente superiores a sus secuelas inmediatas por eso mismo, entre otras cosas. En Vanquish, habrá quien pueda afrontar una misma situación con un rifle y una escopeta y habrá quien tenga, además o en su lugar; el problema sigue siendo el mismo, la Anti Armor Pistol. Por definición, una de las alternativas será mejor o más cercana a la idea original de los creadores que el resto. Más aquí no es mejor, y tal vez lo de tener más armas es lo verdaderamente perjudicial, pero la injusticia existe, independientemente de quién la sufra.
¿Os imagináis un Bayonetta con un Kulshedra a 80 MS Points? El mismísimo Piqueras se quedaría sin calificativos apocalípticos para describirlo. La jodida obra maestra de Kamiya lo es también en cuanto a DLC: se dijo que no habría, y así ha sido. Cero. Nada. Personajes alternativos, acesorios, trajes, salas de desafío... cada elemento está contemplado dentro de la experiencia principal, la enriquece y le añade rejugabilidad sin distorsionarla lo más mínimo. Eso es digno de más aplausos de los que jamás recibirá.
Cualquier ocasión es buena para hablar de Bayonetta, pero aquí lo he hecho por una razón evidente: comparten desarrollador y editor. Y es que, seamos justos, muchas veces es quien pone la pasta y distribuye el juego el responsable de planificar el contenido descargable. Sea como sea, si el equipo de Kamiya se pudo imponer DLC para Bayonetta sería rentable para SEGA, sí o sí, debería poder hacerlo también el de Mikami, sobre todo cuando ya han logrado que les permitan no meter multijugador.
No es la primera vez que vemos algo así, claro está. Recuerdo las armas adicionales entre otras cosas más alarmantes, como las mejoras gráficas de ciertos efectos de Dead Space. Decisión igualmente condenable, claro que sí, pero que como mínimo llegó a posteriori: la primera partida fue igual para todos, y se puede considerar como la original. Pillado con pinzas, tal vez, pero pillado al fin y al cabo.
Sigo convencido de que Vanquish será un juegazo, huelga decirlo. Pero me fastidia enormemente ver que la experiencia monojugador con la que nació todo esto y que hoy sigue siendo, salvo contadísimas excepciones, su parte más importante, es atacada desde más flancos por la obsesión con el online... y el dinero.
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