Más lana

EA y Coldwood Interactive extienden su acuerdo para la secuela de Unravel

Electronic Arts ha firmado un nuevo acuerdo con Coldwood Interactive para publicar su próximo proyecto. Y aunque en el momento de anunciar el trato no se dieron más detalles, poco después confirmaba la editora a Polygon que, efectivamente, se trata de un nuevo Unravel. No llegué a terminar el primer juego, así que no sé hasta qué punto se cerraba la historia y cómo de fácil lo tiene Yarny, el muñequito de lana roja, para volver. La propuesta de los suecos gustó un montón cuando se presentó en el E3 2015, con el inolvidable tembleque de Martin Sahlin, pero acabó convenciendo un poco menos de lo esperado. Decía Víctor en el podcast que a pesar de ser una aventura preciosa y muy agradable, Unravel tropezaba con algún puzle y le costaba transmitir un mensaje.
Redactor
  1. Ozulone

    Pues a mí me pareció un juegazo, muy liviano, fresco y sobre todo que transmitía un montón de sensaciones y sentimientos en cada uno de sus niveles, que contaba perfectamente una historia.

    Deseando que llegue una secuela.

  2. Xabier Esquiroz

    Lo de las secuelas en juegos «indie» (me parece tan indie como Child of Light o Valiant Hearts) es algo que no me gusta absolutamente nada. Mas que nada porque tal y como lo presentaba Martin Shalim en el E3 y en la Gamescom parecia dar a entender que queria dar un mensaje con el juego. Y si ahora me anuncian una secuela pues no se que pensar. ¿No habiais podido contar todo el mensaje en el primer juego?¿Quereis contar otro mensaje o simplemente hacer niveles de fisicas os cuesta poco trabajo?

    Unravel no me parece un mal juego. Pero desde luego esta muy lejos de ser un GOTY (salió el mismo dia de Firewatch y en el podcast tardasteis 3 semanas en hablar de el). Yo creo que como lo mayoria de estudios indie, lo mejor seria pasar a otra cosa y ofrecer algo nuevo en vez de ofrecer lo mismo de un producto muy muy cerquita de la mediocridad.

  3. KilgoreT

    En la tienda de Microsoft esta rebajado a mitad de precio, pero me pRece que el juego se ha quedado un a medio gas respecto a lo que la gente esperaba.

  4. Peio

    Unravel es un juego bonito, con todo lo bueno que ello conlleva, pero también con lo malo que conlleva que esa sea tu máxima característica.

  5. Firfurcio

    Yo no quiero una secuela. Quiero diez.

  6. Diegodc

    Creo que a muchos les quedó la sensacion de que Unravel tenia aún mucho que contar y que evolucionar para convertirse en algo «mas», me alegra ver que tendrán la oportunidad de demostrarlo.

  7. epi

    Esta a 10 pavos en One, ahí lo dejo.

  8. Gegr is Win

    @wharfinger_kyd
    Pero allí volvería la eterna discusión (que no me apasiona de nada). Es indie el que tiene libertad creativa o el que tiene libertad financiera? Es Journey un juego indie?

  9. Gegr is Win

    @wharfinger_kyd
    Pero la expresión «juego indie» ha evolucionado de lo conocido como «juego independiente», es decir, ya se entiende lo indie como aquellos cuyo creador (o creadores) pueden plasmar en el producto final sin intervención de quien les aporta el dinero.
    Es decir, si una compañía, digamos Double Fine, quiere hacer X juego, y el director es el propio Schafer, por mucho que él sea quien lleve la batuta, siempre meterán mano los del equipo de arte, los de la música, los del guión, etc.; sin embargo, si Martin (o Jenova Chen) quiere hacer su Unravel de tal o cal manera, y todas las decisiones pasen por sus manos, es un juego independiente.
    Claro está, nos metemos en el terreno de especular si realmente a los «creadores indies» de grandes empresas le dejan hacer lo que quieran, o sólo son una imagen, un señuelo, y todo lo demás es hecho con los convencionalismo de otros juegos.

  10. Gegr is Win

    @wharfinger_kyd
    Sí, semántica y querer ser Santo on escapulario ajeno como decimos por aquí, abrazar lo indie con los convencionalismos de siempre. Yo tambien pensaba en el «rock indie», es más indie el que sueña indie con el sello de Sony Music detrás, o el que toca con su grupo en el garaje de su casa?

  11. Xabier Esquiroz

    @wharfinger_kyd
    @gegrmova

    Con juego indie me referia a «juego de autor» porque salvo un Kojima o Naughty Dog no es que se hagan juegos con los que se quiera contar algo en vez de ser solo un juego con el que divertirse y escalar torres que desbloquean mapa.

    Lo de las palabras me da bastante igual, simplemente que puede llegar a causar discusiones tontas. Por eso hago el matiz.

  12. Yurinka23

    Esto servirá para que el entrañable señor de los tembleques y su equipo coman caliente un buen tiempo, por tanto por mi genial.

    @gegrmova dijo:
    @wharfinger_kyd
    Pero allí volvería la eterna discusión (que no me apasiona de nada). Es indie el que tiene libertad creativa o el que tiene libertad financiera? Es Journey un juego indie?

    Indie es aquel que publica fuera del circuito de las majors, en este caso grandes publishers. Por ejemplo, Journey, Child of Light o Unravel puede que sean títulos más artsy/artísticos, personales o juegos de autor, pero no son indies.

    Al ser publicados por un gran publisher, disfrutan de una financiación, testeo, marketing o asesoramiento de varios tipos muy diferente.

    Deben hacer un pitch de su idea que debe recibir el aprobado del equipo editorial. que es quien supervisa la calidad y viabilidad de todos los proyectos de la empresa a menos que tengan una división especial para publicar juegos externos, que no suele ser el caso.

    Ese equipo editorial también aprueba también las diferentes «entregas»/milestones internas que se hacen a lo largo del desarrollo, aunque eso viene a ser casi igual que cuando un indie busca un inversor externo, con la diferencia de que al ser un publisher grande se tiene una experiencia y conocimiento diferente, lo cual suele reflejarse en una mayor flexibilidad en renegociar lo que entra en futuras entregas y tener más comprensión y paciencia con los retrasos cuando se deben a motivos entendibles.

    Dicho equipo editorial (normalmente formado por gente muy crack con muchos juegos exitosos de renombre a su espalda) puede hacer alguna sugerencia o dar algún consejo para que el juego encaje mejor en el catálogo o en el mercado, normalmente cuando se está negociando el pitch inicial. Más allá de eso no se suelen meter a decidir cómo debe ser tal o cual cosa del juego.

    A partir de ahí, a nivel creativo es el equipo al cargo del desarrollo (en concreto los de arriba, tipo product manager / productor / director / director creativo / lead designer dependiendo del proyecto y su tamaño) del título quien lleva las riendas, tanto en estos juegos pequeños como en los grandes.

    Vamos, que al final todos son juegos y se hacen prácticamente de la misma forma aunque los métodos cambien un poco de un equipo a otro.

    Las diferencias en el desarrollo o «libertad creativa» vienen más por el tamaño del equipo: cuando se se muy grande se tiende a ir más a lo seguro porque hay mucha más pasta y sueldos en juego, y al haber tanta peña currando se tiende a modularizar y especializar en algo concreto más a los diferentes equipos del juego, con la idea de simplificar la comunicación y papeleo que supone el planificar y coordinar equipos muy grandes, para facilitar luego el ir juntando todo y el saber quién está a cargo de acabar, mejorar o arreglar tal cosa en concreto cuando hace falta.

    Este «papeleo» se reduce un montón con los equipos pequeños, donde cada trabajador en lugar de encargarse de algo concreto suele estar al cargo de más cosas. Dependiendo de la persona, hay quien prefiere centrarse en una única cosa que le mola (por ejemplo: animar personajes, y que el rigging o el texturizado lo haga otro) o en cambio tocar un poco de todo (ser un artista y tener que hacer hasta los banners para anuncios).

    A nivel mediático luego hay veces que la cosa no se centra tanto en el juego en sí, y se destaca más una persona reconocible, lo cual acaba dando la impresión de que esa persona es la mente, el autor detrás de todo el juego. Cuando generalmente la cosa se ha repartido entre mucha gente, ya que el hacer juegos es un trabajo en equipo, pero de verdad.

  13. DarkCoolEdge

    Me extrañó que no se le hiciera una reseña en la web. Nunca es tarde… 😉 😉