
Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar y uno de los guionistas de
Grand Theft Auto IV, ha sido entrevistado hoy mismo por el
Telegraph británico para hablar un poco sobre
The Lost and Damned, y también repasas un poco los principios de Rockstar y la trayectoria de la saga. La kilométrica entrevista deja entrever algo que ya sabíamos: Rockstar mola, y sus jefazos saben muy bien lo que están haciendo. Os traduzco algunos fragmentos de lo que ha dicho el amigo Danny.
Nosotros siempre intentamos que el tono de la historia y el aspecto de los gráficos estén en sintonía. Estamos intentando crear un mundo que parezca existir realmente. Y los gráficos antiguos eran mucho más de dibujos animados pero eso era todo lo que podíamos hacer, así que la historia y el guión debían ser así.
La historia de fondo de Niko es lo que empuja la narración. Es el tipo de personaje que ya habíamos creado antes, pero queríamos explorar la idea del inmigrante. (…) La idea es que cuando juegas eres Niko, porque tú estás descubriendo el mundo con él. En este juego intentamos llevar a otro nivel la relación entre personaje y jugador. Por esa razón no ahondamos en su vida anterior, dejando la historia como algo vago y casi místico, en lugar de entrar específicamente en cuál fue su papel en las guerras en las que luchó.
Yo creo que el medio es muy joven. Quizá no un bebé, pero sí un niño. Así que todo está creciendo y evolucionando a medida que nosotros avanzamos, y aún tenemos que plantearnos cómo hacer ciertas cosas. Algunas cosas tanto en diseño como en narrativa se deben incorporar del cine o los libros, pero estamos aprendiendo nuevos trucos y mejorando los juegos para hacerlo más maduros.
Ahora todo esto es muy divertido porque no existe ninguna Academia, y el medio carece de códigos establecidos. No hay formas aceptadas de hacer algo y eso nos proporciona un enorme placer porque podemos hacerlo como queramos. Las películas, la televisión y los libros se han convertido en algo muy estructurado a la hora de contar ciertas cosas. El no trabajar en ese entorno nos da una gran libertado. Yo prefiero conservar esa libertad y no obtener ese respeto.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Pues me parece un despropósito que una supuesta limitación en los gráficos limite tu guión. Pero de los gordos.
Ese razonamiento queda muy guay y podría ser cierto si no fuera porque los videojuegos son una industria, y como tal está sujeta a presiones comerciales. Hay determinadas cosas que jamás vamos a ver en un videojuego, del mismo modo que tampoco las vamos a ver en el cine. Y, como en el resto de medios, al final los que más libertad creativa tienen son los que menos tienen que perder, los estudios independientes pequeños. Y, como en el resto de medios, las limitaciones de presupuesto que tiene esta gente al final impiden que tampoco sus ideas puedan plasmarse como les gustaría.
Se refiere a que, como no podían darnos unos gráficos realistas, decidieron escribir un guión algo más caricaturesco y paródico. Algo mucho menos oscuro que GTA IV.
A mí me parece una muestra de honestidad y congruencia. Si tienes estos recursos, limítate a ellos. Y si quieres ir más allá, espera a que evolucione la tecnología para llevarlo a cabo, o evoluciónala tú.
Igual que con el cine hubo unos años en los que los efectos digitales no estaban tan avanzados como ahora, pero se empezaron a usar indiscriminadamente, en lugar de tirar de efectos artesanales. Así salieron los LO(L)BOS de «El día de mañana», no sé si alguien los recuerda. Parecían de Disney, por el amor de Dios.
Que hagan un juego porno para la Wii hombreee, este tiarrón tiene mucha razón en lo que dice… y digo lo de tiarrón porque me pone mucho… y no solo porque haya producido los GTA, HAZME TUYO DAN!
Besitos! DeadGamer…
@pinjed
Sé a lo que se refiere, lo he entendido. Pero me sigue pareciendo una burrada de proporciones bíblicas. GTA III puede ser una caricatura porque así lo han decidido, y me parecerá bien. Pero que lo sea porque «estaban limitados» es una chorrada como un piano, juegos desde los primeros 90, con obvias limitaciones técnicas, podían ser, y eran, totalmente serios en su planteamiento y resultados.
Si Houser dice, y él cree que es cierto, que GTA III no tenía posibilidades de ser un juego «serio» desde el punto de vista narrativo, porque técnicamente no era posible hacer una ciudad «realista», entonces Houser, tío al que yo admiraba, acaba de perder todo mi respeto. Si algo ha definido siempre a los buenos creadores de videojuegos es su capacidad para hacer todo tipo de cosas con mayores o menores limitaciones.
Que no, hombre, que no se puede razonar que hoy se puede hacer un juego «serio» porque los gráficos son la hostia, y hasta hace dos años, no, que tenían que ser caricaturescos por narices. Vaya por Dios, ahora resulta que un Outcast o un Thief o un System Shock eran caricaturescos porque lo que había no permitía hacerlos serios.
No se, yo creo que la palabra «maduro» abarca mucho más. No es simplemente una estética realista y una historia mas o menos seria. Tanto el tono como la forma de contarla son muy importantes a la hora de convertir una obra en algo «adulto»
Sin entrar a debatir lo que estáis hablando, una cosa es segura y ya la ha dicho Pinjed: Dan y Rockstar Games molan, y molan a saco.
Imaginaos lo que debe ser crear un juego a sabiendas de que te van a crucificar las asociaciones de mojigatos, diciendo que tu juego es el mal y mil cosas más. Después sacas el juego y ZAS, EN TODA LA BOCA!!! No sé cuántos millones de copias vendidas, reconocimiento mundial a nivel de prensa especializada y un grupo de incondicionales que apoyamos que el videojuego puede ser algo serio cuando un equipo tan capaz como el de Rockstar Games se lo propone. Ellos son la confirmación de que el videojuego puede ser un excelente vehículo para contar historias, tan válido como podría serlo el cine; y por eso Rockstar mola, mola a saco.