En esta sequía pre-TGS de noticias interesantes, a veces nos vemos obligados a tirar de chorradas graciosas como la que ahora nos ocupa.
Resulta que Sony organizó hace unos días una conferencia de prensa para presentar el lanzamiento de la PS3 en Malasia. Durante el evento, tras mostrar algunos vídeos, estadísticas y demás autobombo, una dulce voz en off llama al escenario al director general de Sony Malasia, Naoi Sudo. Inmediatamente después, mientras el alto cargo inicia su trayectoria hacia el atril entre aplausos, empieza a sonar el tema principal de la banda sonora de… ¡ZELDA!
La marea de murmullos cuando los asistentes se percatan de la monumental cagada reflejan perfectamente la vergüenza ajena que debieron sentir durante el resto del acto. Y es que en esta industria cuando uno se aburre es porque quiere.
Se trata de “La Leyenda de Zelda y la filosofía”, por Luke Cuddy, y saldrá el 28 de noviembre por 20 dólares. Traduzco lo que pone en la ficha de Amazon:
Este es el primer libro que mezcla filosofía y un videojuego en concreto. Nos preguntamos: ¿De dónde viene la conexión del jugador con Link? ¿Tiene Link voluntad o proyectamos la nuestra en él? ¿Cuál es la experiencia del usuario mientras juega? ¿Se aplican las reglas de la lógica en el videojuego? ¿Cómo se distribuye y se crea el espacio en Hyrule? ¿Cómo funciona el tiempo? ¿Es arte, Zelda? ¿Podemos ver a Hyrule como una sociedad ideal? ¿Y qué pasa con la Trifuerza, hay algo simbólico sobre coraje, sabiduría y poder? ¿Porqué queremos derrotar a Ganon? ¿Podemos disfrutar del juego sin ganar? ¿Porqué los usuarios crean cronologías tan detalladas? ¿Se pueden adherir esas teorías a estándares científicos? ¿Cómo se trata la muerte en Hyrule? ¿Cómo difieren las tareas repetitivas del juego de las tareas repetitivas del día a día?
La semana que viene los de Ripten entrevistarán a Luke Cuddy. A ver si me acuerdo y traduzco la entrevista.
En una de las habituales e interesantes charlas de Nintendo sobre el desarrollo de juegos para Wii, Miyamoto habla de Link’s Crossbow Training, obra que se une por derecho propio al triforce de mierda formado por los esperpentos aparecidos en CD-i.
Shigsy cuenta que la idea del juego surgió de su interés por los FPS y de la vista en primera persona, que considera “más cómoda y natural” y más apropiada para la exploración. De hecho, reconoce que “cuando estábamos desarrollando The Legend of Zelda: Ocarina of Time, incluso propuse emplear una perspectiva en primera persona”.
En opinión de Miyamoto, ese sistema “sería el mejor modo de permitir a los jugadores recorrer la amplia Campiña de Hyrule”. También aportaría una ventaja técnica: “sin el personaje en pantalla, podemos emplear más tiempo y potencia en crear enemigos y escenarios”. Finalmente descartaron la idea porque se les ocurrió usar a Link niño, “y entonces se hizo necesario mostrar al héroe en pantalla”.
Podría inventarme declaraciones como hace Meristation, pero desgraciadamente, Miyamoto no desvela nada sobre el próximo Zelda, y el largamente prometido “cambio de estilo”. Quizás el siguiente sea en primera persona, estilo Oblivion, pero desde luego, eso no es algo que se perciba en esta charla. Es más, si a Miyamoto tanto le gusta la perspectiva en primera persona, ¿por qué no le dijo a Aonuma que la implementara en los capítulos posteriores de la saga, con Link adulto durante todo el juego?
“Espero que en Meristation empiecen a jugar a English Training”
En este mundo hay gente pa tó. Mientras que hay gente normal a la que le gusta Scarlett Johanson, un buen whisky o el MAC OS X, hay otras personas que prefieren a Keira Knightley, un vodka o el Windows Vista.
De este segundo grupo de gente rara forma parte este japonés, que toca la canción del Tiempo del Ocarina of Time con una zanahoria. Vean, vean:
En su versión para Wii, se entiende. En un esfuerzo de investigación sin precedentes, surfeando me he topado con esto. Y de allí he navegado hasta aquí.
Resulta que el tal Jason Harlow es el diseñador gráfico de varios juegos de Vicarous Visions. El estudio desarrolló Marvel Ultimate Alliance para la consola de Nintendo, y se le ocurrió la brillante idea de incluir a Link y Samus entre los personajes seleccionables, sin pedir permiso previamente a la gran N. Parece ser que entonces, Activision (distribuidora del juego), quiso preguntar a la compañía japonesa si le parecía buena idea, por lo que le enviaron una beta con dichos personajes ya incluidos… en la versión para PS2. Nintendo no se lo debió tomar muy bien, así que les obligó a retirarlos.
En la web de Harlow se pueden ver diseños de Link y Samus, varios modelados 3D e incluso algunos videos de la beta que prepararon.