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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, séptima parte (II)

por David Senabre 2/12/2009, 16:00

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Volviendo la vista adelante: la Wii (y II)

Aquí tenéis la segunda parte de la séptima entrega, dedicada a la Wii, de “La carrera de los bits y los megahercios”, que como ya dije, será la última, y la iré publicando en varias tandas. Como estamos acabando, y se supone que estos artículos son didácticos y tal, aviso que seguiré la línea del anterior, y donde lo dejé, analizando en cierto detalle la arquitectura de la consola de Nintendo, pero orientado a aquellos no muy entendidos, con algunos conocimientos ya adquiridos, que deseen acercarse más al hardware. Pero antes de seguir dando caña, iremos entrando poco a poco con algo más fácil de leer.

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, séptima parte

por David Senabre 24/12/2007, 17:12

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Volviendo la vista adelante: la Wii

Cuando en la quinta entrega hablé de la Xbox 360 y la PlayStation 3, me “olvidé” intencionadamente de la Wii. En ese momento no me fiaba mucho de lo que se había publicado y lo que se rumoreaba en los foros. En cambio tenía mucho material que exponer sobre las nuevas máquinas de Microsoft y Sony. Pero en este artículo, que va a ser el último de la serie, no podía olvidarme de la Wii.

Aviso de que, en mi opinión, hay muchas cosas de las que no se tiene certeza, y procuraré ser precavido en mis afirmaciones. También cabe mencionar que intentaré seguir el esquema de los artículos anteriores, y aprovechando que es el último, me gustaría que fuera el más complejo; tal vez quien no los haya leído, en función de sus conocimientos, no entienda algunas cosas. Pero voy exponer una cantidad muy importante de nuevos conceptos, que resultarán muy interesantes a aquellos que deseen saber más.

A por la última entrega. ¿Preparados?

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, sexta parte

por David Senabre 12/08/2007, 14:02

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Volviendo la vista atrás: la Dreamcast

¿Alguno creía que me iba a olvidar de la Dreamcast, y de todos los que me habíais pedido este artículo? Para nada. Lo que sucede es que he estado muy liado trabajando, estudiando, y terminando la beta del Kid Icarus: Erico. Pero he sacado tiempo, y he estado currando en este artículo un par de semanas, así que aquí tenéis. Espero que lo disfrutéis. Va en la línea de los anteriores, bastante técnico, aunque mucho más fácil de leer que el anterior. Los que me han leído ya saben que será un poco denso, pero muy instructivo :-)

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, quinta parte

por David Senabre 4/12/2006, 23:11

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La nueva generación: Xbox 360 y PlayStation 3

En esta quinta entrega voy a analizar las plataformas Xbox 360 y PlayStation 3. Es el momento de ver si hemos aprendido algo. Avisados quedáis que en este artículo os voy a dar bastante caña :-)

Unos pocos conceptos sobre CPUs

Para entender bien la propuesta de Sony y Microsoft para las CPUs de sus nuevas consolas, hay que conocer los conceptos de ejecución fuera de orden y unidades de ejecución. Esto es de lo que voy a hablar, con brevedad pero con un mínimo de detalle, en este apartado. A quien no tenga mucha idea puede parecerle un poco rollo al principio, pero creedme que cuando se comprenden estas cosas, muchas se empiezan a volver más interesantes. Y no es nada complicado. Eso sí, es para tomarselo con calma ;-)

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, cuarta parte

por David Senabre 17/11/2006, 19:00

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La madurez del 3D: Xbox, GameCube y PlayStation 2

Volvemos a la carga. Este artículo es algo así como una despedida a la generación PS2/Xbox/GC, en la que haré mi propia comparación de estas tres fantásticas plataformas, que han alcanzado cada una una posición distinta en el mercado. Pero dejemos de momento el mercado al margen. En este artículo voy a entrar un poco más en temas de hardware clave, aprovechando el propio hilo para ir introduciéndolos, como de costumbre. Habiendo leído las anteriores entregas, no tendréis mayor problema. El motivo por el que decido incluir esto es porque son cosas muy habituales que mucha gente nombra sin saber lo que dice. Y a la vez, a menudo son términos complejos de entender y no accesible para muchos.

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, tercera parte

por David Senabre 6/11/2006, 22:06

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Cómo juegan los PCs y las consolas

Al final del anterior artículo comparábamos las especificaciones de la PlayStation 2 con las de un PC de la época, y tal y como dije, en éste voy a aplicar toda la teoría que expuse a este caso práctico, enfrentando ambas máquinas. ¡Que gane el mejor! ;-)

Cómo “juega” un PC

El PC de prueba será un Athlon 700MHz, 128Mb RAM (SDRAM 100MHz) y una GeForce 256. Para ilustrarlo, iré mencionando las distintas fases en la ejecución de un juego en 3D.

1. Fase de aplicación

El programa, que se ejecuta en la CPU, controla la evolución del juego y determina los pasos que son necesarios en cada momento. Gestiona los controles (teclas, mando, joystick…), los datos con los que se trabaja (puntuación, inventario, vida…), la información del entorno (la disposición del paisaje, el punto de vista, la posición de los objetos, la organización…) y la inteligencia artificial. En definitiva, toda la ejecución del juego en la que no se procesan gráficos.

En esta fase se hace uso de la CPU, la memoria RAM y el bus del sistema (para traer las instrucciones y los datos hasta la CPU). Así pues, un factor decisivo para agilizar esta fase será el ancho de banda del bus del sistema y la velocidad de la RAM y la CPU.

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, segunda parte

por David Senabre 24/07/2006, 14:30

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Videoconsolas y PC

Las consolas clásicas en un vistazo

Las primeras videoconsolas de cierta potencia, capaces de mostrar un plano de scroll y sprites con un mínimo de detalle, como la NES o la Master System, eran en su esencia muy parecidas a los ordenadores de la época, como el Spectrum, Amstrad o Commodore, y estaban constituidas principalmente por:

  • Una CPU de modesta potencia (hoy día, de ínfima potencia, desde luego)
  • Una pequeña cantidad de memoria RAM, de la cual parte estaba dedicada a tareas gráficas y parte estaba dedicada a propósitos generales
  • Uno o varios coprocesadores diseñados para realizar tareas relativas al juego (vídeo y audio, generalmente). Sin esta ayuda, la CPU hubiera sido incapaz de manejar los juegos que lo hacían estas consolas. Tendrían que haber sido más sencillos, como los de Atari o Amstrad. Pero hasta la fecha los videojuegos han tendido al perfeccionamiento, y éste fue un paso importante.

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Artículos, Diseño de hardware

La carrera de los bits y los megahercios, primera parte

por David Senabre 28/06/2006, 11:07

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La idea de potencia

Con este documento planeo empezar una serie de breves artículos sobre el rendimiento de los sistemas en general. Cuando yo era pequeño, digamos nueve años, no tenía la noción de “potencia” respecto a una máquina en mi mente. No sabía que había máquinas más potentes o rápidas que otras, vídeos o televisiones mejores que otros, o incluso tostadoras. Pero vivimos en un mundo tecnológico donde hay muchas versiones de cada aparato, unos mejores que otros, y a precios diferentes.

Tendría unos cinco o seis años cuando conocí los videojuegos, gracias a un Spectrum+ que mi padre compró años antes con mi tío. Para cuando yo le eché el guante ya lo habían dejado completamente de lado, así que digamos que me lo agencié. Tenía un par de juegos en cintas, y en aquella época me parecían muy entretenidos, pero poco después algunos amigos míos se compraron una videoconsola, un término nuevo para mí. La llamaban Nintendo, y no iba con cintas, ni tenía teclado. Yo quería una. Y la pedí, aunque aún tardarían en comprármela (ya se sabe, padres que lo veían inútil y pensaban que era tirar el dinero). Como estaba pesado, me compraron una Atari 2600 clónica con cientos de juegos. Eran cutres, pero a mí me seguían pareciendo muy entretenidos. Aunque cada vez que veía la NES me daba cuenta de que en realidad sus juegos eran mejores. Había visto la Master System en casa de un amigo, y el Alex Kidd era sin duda un juego muy divertido.

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