Entrevistamos a Jason Haber, productor de SimCity

Maxis: «Queremos que SimCity sea lo más parecido a una simulación del mundo real»

Maxis: «Queremos que SimCity sea lo más parecido a una simulación del mundo real» Jason Haber es productor de SimCity en Maxis Emeryville, pero su trabajo en la compañía no se limita a esta nueva versión del simulador de gestión urbana: antes ya estuvo metido en varios proyectos relacionados con Spore :el Creature Creator, Spore Creatures o Spore Hero Arena. Me reuní con este licenciado en Ciencias de la computación y en Psicología (y ávido fan de la escena independiente del videojuego) después de seis horas jugando a SimCity; seguramente él lleve cientos más, pero, buena señal, no sólo no se le veía cansado sino que atendía con interés a las ciudades que diseñábamos. El desarrollo está en su recta final, imagino… Sí, ya casi estamos, casi hemos terminado (ríe). ¿Cómo es el día a día ahora, en vuestro estudio? Ahora mismo estamos centrados en pulir y ajustar cosas, y corregir bugs, y testear con usuarios… cosas así. ¿Todavía hay muchos bugs? Bueno, ya sabes, es el final del proyecto, así que sí (ríe). Ahora es el momento en el que hay que encontrar todos los bugs y corregirlos. Tenemos un gran equipo de control de calidad que está jugando todo el rato y buscando bugs y ayudándonos a corregirlos.
Maxis: «Queremos que SimCity sea lo más parecido a una simulación del mundo real»Trabajaste en Spore, ¿no? ¿Qué llevaste de ese trabajo a SimCity? Creo que la mayor influencia que ha tenido Spore en SimCity tiene que ver con la edición de edificios, el hecho de que sea muy sencillo construir. Hemos llevado eso a SimCity; ya no hace falta poner muchos cuarteles de policía para mejorar tu sistema policial: puedes abrir un cuartel y añadir módulos adicionales con el editor que añaden nuevas funcionalidades. Queremos asegurarnos de que esos módulos tengan sentido, y signifiquen algo para el jugador, de modo que si añades nuevos parkings tendrás más coches de policía, y mejorará la cobertura policial. Que tus acciones en el editor tengan consecuencias en el juego es algo que cogimos de Spore. Estáis intentando hacer un juego muy accesible, pero también parece un SimCity más complejo que nunca… Diría que no es tan complejo como SimCity 4 en muchas cosas; es mucho más claro en relación a lo que está ocurriendo [en la partida]. Queremos que la gente se pueda tomar su tiempo para entender cómo funciona el juego, creemos que en eso es mucho más accesible. Esto es en parte gracias a las capas de información con las que dividimos el juego en gráficas que te permiten conocer los datos [de la ciudad] de forma muy sencilla, como un infográfico. Para un jugador nuevo, tiene que ser como «¡oh, dios mío, ¿tengo suficiente cobertura de bomberos?!», y que simplemente miren la capa de información de los bomberos y de un vistazo sepan qué tal lo están haciendo.
¿Qué esperáis de la comunidad de SimCity? ¿En qué sentido? Cosas como en Los Sims, donde hacen vídeos y este tipo de cosas. Ah, bueno, creo que a la gente le va a gustar mucho SimCity en ese sentido. Tenemos una serie de herramientas básicas de creación de vídeos —puedes capturar directamente desde el juego—, y además tenemos los filtros de imagen que hacen que sea más fácil contar historias, así que creo que mucha gente se montará sus historias sobre las ciudades, tendrán ganas de enseñar a los demás sus creaciones… De hecho, estoy bastante emocionado con las cosas que la gente hará en sus regiones, porque creo que llegarán a combinaciones en las que nunca hemos pensado y que ellos mismos encontrarán. ¿Crees que SimCity puede llegar a ser un vehículo para decir cosas, para hacer llegar un mensaje? El desafío de los autobuses que hemos jugado parece una buena forma de concienciar a la gente sobre la necesidad de usar el transporte público. (Ríe) Uno de los motivos por los que hemos diseñado estos desafíos es que vemos SimCity como un servicio vivo; es algo que actualizaremos a menudo, iremos lanzando los desafíos poco a poco, y podemos adaptarlos a la forma en que los jugadores están jugando, o si vemos que un sistema no se está usando y lo consideramos interesante podemos crear un desafío [que explote ese campo en concreto], pero también podemos adaptarlos a lo que está ocurriendo en el mundo real. Pienso en la crisis económica, por ejemplo, y en un desafío sobre crear puestos de trabajo. No sé si lanzar un mensaje es un objetivo ulterior, pero sin duda queremos que el juego se sienta relevante, y queremos usar ese sistema para que sea lo más parecido a una simulación del mundo real. Te gustan los juegos clásicos e independientes. ¿Qué te gusta de los juegos indie? Lo que más me gusta es que cogen una sola idea o mecánica nueva y buena y hacen sus juegos alrededor de ella, y para mí cualquier juego tiene que tener una buena mecánica central en su jugabilidad. Esto puede llevarse a cualquier nivel. De hecho, creo que en SimCity si te fijas en el GlassBox Engine es un motor bastante sencillo, pero suficientemente potente para que con una serie de reglas principales y un lenguaje simple puedas empezar a construir encima de él. SimCity está construido a base de reglas sobre reglas sobre reglas; tener ese punto de inicio fuerte lleva a tener un juego realmente sólido. Me encanta ver juegos independientes para ver cómo aplican sus reglas a los juegos, y hacen cosas muy innovadoras de las que creo que es importante aprender. Maxis: «Queremos que SimCity sea lo más parecido a una simulación del mundo real»
  1. eLPAtitoyUPI

    Este juego tiene una pinta inhumana, una pena que Origin lo cobre como si fuese de oro…

  2. eDipo

    Si eso es lo PRINCIPAL que han aprendido en Maxis de Spore, mal vamos.

    Al menos parece que en estos 10 años sí que han tenido tiempo de comprender lo que no funcionaba tan bien en Sim City 4, un juego por otra parte solidísimo:

    1. El sistema de información. Creo que algún diseñador entendió que la gracia del juego era observar las sinergias, pero en algunos casos había casi que adivinarlas.
    2. La microgestión. El sistema ese de influencias de los edificios se hacía pesadísimo de gestionar en cuanto la ciudad crecía. Las malas lenguas dijeron que como en 2003 no había pc que moviera una ciudad un poco grande… Luego hicieron la chapuza esa de expansión para intentar remedarlo.
    3. Todas las ciudades se terminaban pareciendo.

  3. Demiurgo

    radimov dijo:
    Igualito que aquí

    La idea no era poner el mejor precio. La idea era poner el hilo para que lo lea la gente.