El QTE se viste de seda y algunas cosas más
Avance de Asura's Wrath

Pagaría por ver mi propia cara en el momento de completar el duodécimo capítulo, el último de los seleccionables en esta versión. Entrar en detalles sería peligroso, pero juro que el titular de esta entrada sería "No he entendido nada de Asura's Wrath" de haber empezado a escribir, con el culo del revés, justo después de ver el "The End".
Se me ha ocurrido, afortunadamente, pasarme otros sitios antes. En Eurogamer.net —recuperaré ese texto hacia el final; nada más lejos de mi intención que esconder lo bien que me ha venido— descubro que son en total dieciocho los episodios, repartidos en tres actos. Ni empieza en el siete, ni acaba en el doce, pues; lo que he podido probar corresponde, para hablar el mismo idoma, a la segunda temporada.
Teniendo en cuenta la presunta importancia de la historia, la necesidad de comprender a Asura y saber de dónde le viene el cabreo si no es seguero, esconder el primer tercio del juego suena a mala idea. No tanto como publicar la demo que publicaron, pero casi. Y es que, podemos dejar a un lado el argumento y comenzar por ahí, aquello es muy poco representativo. Sí, los combates contra esos Dioses que te echaron de la pandilla tienen mucho peso y sí, hay QTE como parar un tren. Algo más de la mitad del tiempo, sin embargo, es todo tirando a convencional: estancias más o menos llenas de enemigos pequeños y medianos separadas por esas cinemáticas más o menos interactivas. La idea sigue siendo la de repartir leches hasta que el medidor de Furia se llena y te permite soltar el guantazo que hace avanzar la trama.
Se complican muy poco la vida esos combates, pues la necesidad de recargar el golpe fuerte deja casi todo el peso en el normal. La serie de galletas al pulsar repetidamente ese botón —también redonda, en PS3— me recuerda un poco a las de los Naruto del mismo estudio. Añade la evasión, el salto y ya no hay mucho más. Ni combos, ni golpes especiales, ni diferencias remarcables, más allá de la animación, cuando toca luchar sin brazos. Un sistema demasiado simple, sin duda, por mucho que se busque una experiencia tirando a accesible y sin interrupciones: todas las secuencias siguen como si nada aunque falles el QTE, y ya te encontrarás la penalización en la puntuación al final del episodio.La posibilidad de disparar trasciende lo anecdótico únicamente cuando la cosa se pone shooter. Unas veces sobre raíles, otras ni eso, directamente con el protagonista quieto, pero siempre con los modos de fuegode toda la vida: uno en plan ametralladora y otro con fijación de objetivos. Sin más.
Las partes más polémicas, pues, quedan reforzadas por la falta de personalidad en el diseño de las más interactivas. Tendrás más números de disfrutar con Asura's Wrath, como yo me inclino a pensar que he hecho, si lo aceptas en parte como anime que si te empeñas en verlo solo como juego. Tienes, vaya que sí, todo el derecho a optar por lo segundo —podría ser lo más sano, incluso, y lo que defendería sin dudar de no ser por mi amor incondicional a Bola de Drac— y en Capcom no pueden más que esperar una opinión muy polarizada. El debate sobre eso será interesante, pero no será hoy.
En CyberConnect2 no ven nada negativo en esta exagerada aproximación a la animación japonesa. Es su apuesta, la que han escogido para rendir un sentido homenaje a la ira y al desfase sin olvidarse de pinceladas de humor, y la remarcan con la estructura que toman de ahí prestada, con créditos al empezar cada capítulo, imágenes para marcar la pausa publicitaria que por suerte no existe y un adelando del próximo episodio después del "Continuará...".

Asura's Wrath - 02/11/2011
02/11/2011, a las 13:08 por Pep Sànchez • 12 imágenes en total
Entra por los ojos, no le queda otra, gracias a unos personajes que se mueven de maravilla, a una dirección artística muy notable, que mezcla con más acierto del que esperaba la iconografía asiática y la ciencia-ficción —si nos ponemos concretos, estatuas budistas y lanzadores de plasma—, y al genial efecto de los trazos para el sombreado. Lástima que el Unreal Engine 3 nos recuerde su presencia de la forma habitual: con texturas que cargan tarde puntualmente, problemas de tearing y fracciones de segundo que no deberían estar ahí en los cambios de plano. Nada grave y nada que hubiese visto en la demo, por cierto: instalar el juego en la 360 volverá a ser la mejor opción, me temo.
Hiroshi Matsuyama se muestra más que encantado cuando el redactor de Eurogamer compara su título con Heavy Rain: «Eso es exactamente lo que quiero que le digas a la gente. Escríbelo 24 veces, con el tamaño de fuente más grande que puedas». Tampoco nos pasemos, aunque sí se puede hablar de ciertos paralelismos si tenemos en cuenta, importante, cada denominación de origen.
Más atípico que innovador, más inadaptado que especial, sin la menor intención de engañar. Asura's Wrath puede llegar al lugar equivocado mirando por el camino donde no debiera, pero lo hace con convicción y con la mejor de las intenciones: mira hacia adelante, no hacia Dragon's Lair. Sus armas no son ni típicas ni populares, pero serán efectivas para aquellos con cierta —o demasiada, tal vez— predisposición.
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