Para quien no se haya enterado, hay una crisis económica. De las feas, de ésas que surgen cada medio siglo más o menos y que afectan a todo el planeta. De ésas que suelen acabar con un conflicto armado por un motivo u otro, y que encima se nos ha juntado con una crisis económica nacional. De ser un periódico, pondría una imagen de un corredor de bolsa genérico mesándose los cabellos con gesto desconsolado, pero como esto es una página de videojuegos, vamos a hablar de otra cosa que no sean los ninjas, los equity funds y la madre que los parió a todos. Vamos a hablar de un tema que seguro que nos viene rondando la cabeza a varios: ¿cómo va a afectar la crisis a nuestra industria?Ante esa pregunta, han surgido dos teorías sobre lo que va a pasar. Una de ellas dice muy ufana que nuestra industria es a prueba de crisis. Sostenida por Nintendo, Microsoft y Blizzard, su razonamiento se sustenta más allá del pues a nosotros nos va muy bien. Por una parte, nos encontramos con que en medio de esta crisis, los únicos sectores que parecen mantenerse a salvo son la informática y telecomunicaciones, sector estrechamente relacionado con los videojuegos. Por otra, hay sectores y productos que se ven afectados por la crisis pero para bien. Está comprobado que el consumo de drogas y el alcohol aumenta en tiempos de estancamiento económico, y que el entretenimiento barato en general medra lo suyo. Y es lógico: cuando la realidad apesta, la gente quiere evadirse de ella. Los videojuegos poseen todas las papeletas para lograrlo, con la ventaja de que ni es ilegal como las drogas, ni está tan acribillado a impuestos como el alcohol. Es un entretenimiento que si nos paramos a verlo fríamente, es de lo más barato. El ratio de horas de entretenimiento conseguidas por euro invertido es increíblemente superior si lo comparamos con otras formas de entretenimiento. Dos horas de Persona 3 salen por mucho menos que dos horas de concierto, de copas o de cine, no digamos ya de actividades como viajes o espectáculos.
Visto así, cualquiera diría que nuestra industria no sólo va a capear el temporal sino que va a sacar partido de éste. Sin embargo parece que las noticias desmienten esa postura día tras día. EA y Microsoft despiden empleados, Ensemble Studios cierra, la división arcade de SEGA cierra, Gamerah cierra, Factor 5 va camino de ello todo lo acontecido hasta ahora parece apoyar la teoría opuesta: que nuestro sector, lejos de ser a prueba de crisis, es una industria débil y prescindible, y por lo tanto especialmente endeble frente a este tipo de situaciones. Porque claro, si mal llegamos a fin de mes, lo lógico es que empecemos a cortar gastos, comenzando por las cosas accesorias como los videojuegos.
Entonces, ¿en qué quedamos? Porque hay noticias y datos contradictorios que sostienen a ambas teorías, volviendo esquizofrénico a cualquiera que intente analizar la situación. Los beneficios brutos de EA no paran de aumentar, pero despiden a trabajadores; la industria no para de crecer en el Reino Unido a pesar de ser uno de los países europeos más afectados por la crisis junto con España e Irlanda, pero sus estudios cierran al mismo tiempo.
La cuestión es la siguiente. En este mundo (financiero) existen más cosas aparte de la crisis, por increíble que parezca. Muchas cosas suceden al mismo tiempo, solapándose. Y los medios, al estar centrados en la crisis económica, dan la impresión de que ése es el factor más influyente, o incluso el único, convirtiéndose en una cabeza de turco ideal para explicar y justificar absolutamente todo lo que pasa en todas las industrias y rincones de este planeta. ¿Has administrado mal una empresa y ha tenido que cerrar? No eres mal empresario; ha sido la crisis. ¿Te bajan el sueldo? Que estamos en crisis, hombre. ¿Tu país está lleno de parados? Tu gobierno no puede hacer nada, es la crisis. ¿Vuelven los pantalones de campana? Ríndete, es la crisis. Y con los videojuegos ha pasado exactamente igual, pero con más agravantes. Como ya se ha comentado antes, nuestra industria debería ser (y de hecho, es) uno de los sectores menos afectados por la crisis. Qué demonios, todos los datos afirman eso. La industria en su conjunto crece imparable, año tras año: según NPD, las ventas de videojuegos aumentaron en 2008 la friolera de un 19% respecto al año pasado. La gente está como loca por evadirse y huir de su realidad. Lo que ocurre es que está pasando otra cosa en nuestro pequeño mundillo que se ve eclipsada por la crisis: está cambiando el modelo de negocio. Y sí, hay quien llama a eso crisis, pero no tiene nada que ver con las hipotecas basura o los planes de rescate. Y para entender mejor lo que está pasando, necesitamos hacer un pequeño viaje en el tiempo.Los medios, al estar centrados en la crisis económica, dan la impresión de que ése es el factor más influyente, o incluso el único.
Al año 2005, más concretamente. Cuando la generación actual era llamada next-gen, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, empezaba a hablar crípticamente sobre las pautas que habían seguido para diseñar la Revolution. En una época en la que todo el mundo estaba que no cagaba con parecerse a Hollywood y las superproducciones y la madre que los parió a todos, Iwata justificó la baja potencia de la Wii aduciendo que el modelo de negocio de videojuegos actual estaba a punto de entrar en crisis. Uno no podía seguir aumentando la espectacularidad de los juegos ad aeternam, puesto que ello implicaba aumentar los costes de desarrollo y lo que es peor, incrementarlos a una velocidad mayor de lo que crecían las ventas. Por aquel entonces, todos nos tomamos las palabras de Iwata con ehhhh, digamos, escepticismo. La opinión generalizada era de que nuestra industria era fuerte (mueven más dinero que las películas), cosa que ya me encargué de matizar en su momento. No en vano, para que Nintendo pudiera retomar su posición de liderazgo necesitaba de una crisis del anterior modelo videojueguil, o un cataclismo, o un milagro, o algo, por lo que uno no sabía si Iwata hablaba de lo que él quería que ocurriese o de lo que creía que iba a ocurrir. Finalmente, acabó siendo lo segundo.
Señores, el modelo de la industria del videojuego está cambiando, lleva cambiando desde que comenzó esta generación y para colmo de males, a muchos niveles. Y ni a los seres humanos ni a los negocios les gustan los cambios bruscos, de ahí que muchos de los antiguos gigantes del videojuego se tambaleen mientras la industria en su conjunto sigue creciendo. O dicho de otra manera, nuestra industria es fuerte frente a la crisis global, pero débil frente a los cambios. Claro que va a verse afectada de manera indirecta por la crisis: por ejemplo y como decía SEGA, por el pánico de mercado (las tiendas encargando menos juegos de los realmente demandados debido a unas expectativas pesimistas en exceso), o la dificultad para conseguir préstamos bancarios que seguramente harán mucho más complicado financiar las superproducciones. No obstante, al final pasa como con cualquier otro negocio: si la demanda es fuerte, la industria es fuerte. Y la demanda es fuerte, más todavía en estos tiempos que corren. Sin embargo, nuestra industria es tremendamente débil frente a los cambios repentinos. Y todo está cambiando. Y deprisa.Y ni a los seres humanos ni a los negocios les gustan los cambios bruscos, de ahí que muchos de los antiguos gigantes del videojuego se tambaleen mientras la industria en su conjunto sigue creciendo.
Cambia el mercado. Sí, se abre a los jugadores casuales, pero ésa tampoco es la única cosa que varía. De hecho, ni siquiera es la más importante de todas, por mucho que hayan corrido ríos de tinta sobre el tema. Si sólo fuera eso, no habría tantos problemas; las empresas lograrían adaptarse a esa mudanza simplemente abriendo una sección de juegos casuales y voilá, problema resuelto. Pero muchas empresas han hecho justamente eso (EA, sin ir más lejos), y siguen con problemas. Y bueno, tampoco es como si la gente hubiera dejado de comprar juegos hardcore de repente, que si triunfan nuevas sagas como Gears of War o Mass Effect, será porque la gente los sigue demandando. Pero es que ése no es el único cambio, ni el único problema. Porque aparte de eso, ha cambiado otro montón de cosas, yo diría que tanto o más importantes, y que no han recibido tanto bombo. A saber:
Cambia el sistema de distribución hacia el modelo digital pero sin llegar a consumarse completamente. Nos encontramos en un impasse extraño: las ventas digitales no paran de crecer, pero la mayor parte de las ventas siguen siendo a través de copias físicas. Aún más, la mayoría de los usuarios sigue prefiriendo eso de tener y toquetear su caja, lo cual demuestra que sigue habiendo una barrera psicológica a la hora de vender como intangibles productos que eran físicos. Y a pesar de existir modelos de distribución y negocio operativos como Steam, la mayor parte de las consolas no están adaptadas para soportar un medio de distribución digital a gran escala, reservando la distribución digital para los juegos indies o retro, no para los grandes proyectos que se tienen que seguir comprando en la tienda como todo hijo de vecino, amén de que muchas consolas no están preparadas para ello desde un punto de vista puramente logístico. Un modelo de Xbox 360 no incluye disco duro, y la memoria de la Wii es demasiado pequeña e impone unas limitaciones de tamaño francamente complicadas. Vamos, que la transición hacia el modelo de distribución digital está siendo un parto con dolor y más lento de lo que se pensaba.
Cambia también el liderazgo de la industria, tanto a nivel de compañías, con Nintendo pasando a ser el número uno y Sony siendo relegado a ser el furgón de cola, como a nivel de mercados, en el que áreas tradicionalmente claves como Japón pierden importancia mientras que otras han comenzado a desarrollarse a pasos agigantados. El cambio ha sido tan brutal que las desarrolladoras no han reaccionado ni siquiera a fecha de hoy, encontrándonos en una situación sin precedentes en toda la historia de los videojuegos: ni la consola más vendida concentra la mayor parte de los esfuerzos y la inversión de las third parties, ni el mayor mercado de determinadas plataformas recibe la mayor cantidad de juegos por parte de las distribuidoras. En un principio, hay quien explica lo primero alegando que de lo que se trata no es tanto de vender hardware, sino de vender software (lógico), y que la Wii, al tener un menor ratio de videojuegos vendidos por consola que sus competidoras (consecuencia también lógica de tener un público más casual), resulta menos atractiva, máxime si tenemos en cuenta la competencia de la propia Nintendo, que acapara la mayor parte de las ventas de software. Esa visión no se sostiene a día de hoy con las cifras en la mano: un 70% de los 20 millones de juegos vendidos para la Wii durante diciembre de 2008 eran third party, lo que casi supera a la suma total de software vendido en el mismo periodo para X360 o PS3, juntando sus first y third party. Como sucede en la guerra, llega un momento en el que la superioridad numérica lo puede todo.
En este caso nos encontramos con una reacción por parte de las desarrolladoras bastante suicida de sostenerla y no enmendarla, que me temo que vistas las cifras, tiene más que ver con el politiqueo de empresa que con el vender o dejar de vender. Rectificar algo implica reconocer que te has equivocado en un primer lugar, y a los CEOs de las distintas compañías les pagan por tomar decisiones acertadas, no por equivocarse. Decisiones como no sacar inicialmente Rock Band en la Wii, el abandono de la PSP por parte de las desarrolladoras 1, o incluso que Europa siga siendo la última prioridad para la inmensa mayoría de las compañías, cuando ya es el principal mercado de algunas plataformas como la DS, son malas decisiones que cuestan ventas sí o sí, y que están basadas en una visión del mercado desfasada.
Y por último y más importante de todos: cambia el modelo de producción. Las superproducciones se han vuelto demasiado grandes. El salto a la alta definición ha supuesto un aumento brutal de los costes de desarrollo. Cuanto más detallados los gráficos, más bonito; pero más detalles implica que se tiene que emplear a más gente y más tiempo en hacer cada textura, modelo y demás. Uno puede argumentar que eso ha sucedido en todas las generaciones, y en cierto modo, así ha sido. Sin embargo, al igual que ha pasado con otros factores, el cambio ha sido demasiado brutal: los costes de desarrollo han pulverizado hasta las predicciones más pesimistas y han seguido creciendo sin freno. En 2005, antes de llegar la generación actual de consolas, el presidente de Namco estaba alarmado ante la posibilidad de que el coste medio de desarrollo de un juego (por aquel entonces) next-gen pudiera llegar hasta los 4,5 millones de dólares, en contraste con los 1,8 millones de media que costaba desarrollar un juego para la Xbox original. ¿Parece mucho? Pues agárrense todavía más, que vienen curvas.Este salto generacional es casi el triple de caro que los anteriores.
- Este artículo se estaba redactando antes de la última salva de juegos anunciada. [↑]

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