
La cuestión es la siguiente. En este mundo (financiero) existen más cosas aparte de la crisis, por increíble que parezca. Muchas cosas suceden al mismo tiempo, solapándose. Y los medios, al estar centrados en la crisis económica, dan la impresión de que ése es el factor más influyente, o incluso el único, convirtiéndose en una cabeza de turco ideal para explicar y justificar absolutamente todo lo que pasa en todas las industrias y rincones de este planeta. ¿Has administrado mal una empresa y ha tenido que cerrar? No eres mal empresario; ha sido la crisis. ¿Te bajan el sueldo? Que estamos en crisis, hombre. ¿Tu país está lleno de parados? Tu gobierno no puede hacer nada, es la crisis. ¿Vuelven los pantalones de campana? Ríndete, es la crisis. Y con los videojuegos ha pasado exactamente igual, pero con más agravantes. Como ya se ha comentado antes, nuestra industria debería ser (y de hecho, es) uno de los sectores menos afectados por la crisis. Qué demonios, todos los datos afirman eso. La industria en su conjunto crece imparable, año tras año: según NPD, las ventas de videojuegos aumentaron en 2008 la friolera de un 19% respecto al año pasado. La gente está como loca por evadirse y huir de su realidad. Lo que ocurre es que está pasando otra cosa en nuestro pequeño mundillo que se ve eclipsada por la crisis: está cambiando el modelo de negocio. Y sí, hay quien llama a eso crisis, pero no tiene nada que ver con las hipotecas basura o los planes de rescate. Y para entender mejor lo que está pasando, necesitamos hacer un pequeño viaje en el tiempo. Al año 2005, más concretamente. Cuando la generación actual era llamada next-gen, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, empezaba a hablar crípticamente sobre las pautas que habían seguido para diseñar la Revolution. En una época en la que todo el mundo estaba que no cagaba con parecerse a Hollywood y las superproducciones y la madre que los parió a todos, Iwata justificó la baja potencia de la Wii aduciendo que el modelo de negocio de videojuegos actual estaba a punto de entrar en crisis. Uno no podía seguir aumentando la espectacularidad de los juegos ad aeternam, puesto que ello implicaba aumentar los costes de desarrollo y lo que es peor, incrementarlos a una velocidad mayor de lo que crecían las ventas. Por aquel entonces, todos nos tomamos las palabras de Iwata con ehhhh, digamos, escepticismo. La opinión generalizada era de que nuestra industria era fuerte (mueven más dinero que las películas), cosa que ya me encargué de matizar en su momento. No en vano, para que Nintendo pudiera retomar su posición de liderazgo necesitaba de una crisis del anterior modelo videojueguil, o un cataclismo, o un milagro, o algo, por lo que uno no sabía si Iwata hablaba de lo que él quería que ocurriese o de lo que creía que iba a ocurrir. Finalmente, acabó siendo lo segundo.Los medios, al estar centrados en la crisis económica, dan la impresión de que ése es el factor más influyente, o incluso el único.
Señores, el modelo de la industria del videojuego está cambiando, lleva cambiando desde que comenzó esta generación y para colmo de males, a muchos niveles. Y ni a los seres humanos ni a los negocios les gustan los cambios bruscos, de ahí que muchos de los antiguos gigantes del videojuego se tambaleen mientras la industria en su conjunto sigue creciendo. O dicho de otra manera, nuestra industria es fuerte frente a la crisis global, pero débil frente a los cambios. Claro que va a verse afectada de manera indirecta por la crisis: por ejemplo y como decía SEGA, por el pánico de mercado (las tiendas encargando menos juegos de los realmente demandados debido a unas expectativas pesimistas en exceso), o la dificultad para conseguir préstamos bancarios que seguramente harán mucho más complicado financiar las superproducciones. No obstante, al final pasa como con cualquier otro negocio: si la demanda es fuerte, la industria es fuerte. Y la demanda es fuerte, más todavía en estos tiempos que corren. Sin embargo, nuestra industria es tremendamente débil frente a los cambios repentinos. Y todo está cambiando. Y deprisa. Cambia el mercado. Sí, se abre a los jugadores casuales, pero ésa tampoco es la única cosa que varía. De hecho, ni siquiera es la más importante de todas, por mucho que hayan corrido ríos de tinta sobre el tema. Si sólo fuera eso, no habría tantos problemas; las empresas lograrían adaptarse a esa mudanza simplemente abriendo una sección de juegos casuales y voilá, problema resuelto. Pero muchas empresas han hecho justamente eso (EA, sin ir más lejos), y siguen con problemas. Y bueno, tampoco es como si la gente hubiera dejado de comprar juegos hardcore de repente, que si triunfan nuevas sagas como Gears of War o Mass Effect, será porque la gente los sigue demandando. Pero es que ése no es el único cambio, ni el único problema. Porque aparte de eso, ha cambiado otro montón de cosas, yo diría que tanto o más importantes, y que no han recibido tanto bombo. A saber: Cambia el sistema de distribución hacia el modelo digital pero sin llegar a consumarse completamente. Nos encontramos en un impasse extraño: las ventas digitales no paran de crecer, pero la mayor parte de las ventas siguen siendo a través de copias físicas. Aún más, la mayoría de los usuarios sigue prefiriendo eso de tener y toquetear su caja, lo cual demuestra que sigue habiendo una barrera psicológica a la hora de vender como intangibles productos que eran físicos. Y a pesar de existir modelos de distribución y negocio operativos como Steam, la mayor parte de las consolas no están adaptadas para soportar un medio de distribución digital a gran escala, reservando la distribución digital para los juegos indies o retro, no para los grandes proyectos que se tienen que seguir comprando en la tienda como todo hijo de vecino, amén de que muchas consolas no están preparadas para ello desde un punto de vista puramente logístico. Un modelo de Xbox 360 no incluye disco duro, y la memoria de la Wii es demasiado pequeña e impone unas limitaciones de tamaño francamente complicadas. Vamos, que la transición hacia el modelo de distribución digital está siendo un parto con dolor y más lento de lo que se pensaba. Cambia también el liderazgo de la industria, tanto a nivel de compañías, con Nintendo pasando a ser el número uno y Sony siendo relegado a ser el furgón de cola, como a nivel de mercados, en el que áreas tradicionalmente claves como Japón pierden importancia mientras que otras han comenzado a desarrollarse a pasos agigantados. El cambio ha sido tan brutal que las desarrolladoras no han reaccionado ni siquiera a fecha de hoy, encontrándonos en una situación sin precedentes en toda la historia de los videojuegos: ni la consola más vendida concentra la mayor parte de los esfuerzos y la inversión de las third parties, ni el mayor mercado de determinadas plataformas recibe la mayor cantidad de juegos por parte de las distribuidoras. En un principio, hay quien explica lo primero alegando que de lo que se trata no es tanto de vender hardware, sino de vender software (lógico), y que la Wii, al tener un menor ratio de videojuegos vendidos por consola que sus competidoras (consecuencia también lógica de tener un público más casual), resulta menos atractiva, máxime si tenemos en cuenta la competencia de la propia Nintendo, que acapara la mayor parte de las ventas de software. Esa visión no se sostiene a día de hoy con las cifras en la mano: un 70% de los 20 millones de juegos vendidos para la Wii durante diciembre de 2008 eran third party, lo que casi supera a la suma total de software vendido en el mismo periodo para X360 o PS3, juntando sus first y third party. Como sucede en la guerra, llega un momento en el que la superioridad numérica lo puede todo. En este caso nos encontramos con una reacción por parte de las desarrolladoras bastante suicida de sostenerla y no enmendarla, que me temo que vistas las cifras, tiene más que ver con el politiqueo de empresa que con el vender o dejar de vender. Rectificar algo implica reconocer que te has equivocado en un primer lugar, y a los CEOs de las distintas compañías les pagan por tomar decisiones acertadas, no por equivocarse. Decisiones como no sacar inicialmente Rock Band en la Wii, el abandono de la PSP por parte de las desarrolladoras ((Este artículo se estaba redactando antes de la última salva de juegos anunciada.)), o incluso que Europa siga siendo la última prioridad para la inmensa mayoría de las compañías, cuando ya es el principal mercado de algunas plataformas como la DS, son malas decisiones que cuestan ventas sí o sí, y que están basadas en una visión del mercado desfasada.Y ni a los seres humanos ni a los negocios les gustan los cambios bruscos, de ahí que muchos de los antiguos gigantes del videojuego se tambaleen mientras la industria en su conjunto sigue creciendo.
Y por último y más importante de todos: cambia el modelo de producción. Las superproducciones se han vuelto demasiado grandes. El salto a la alta definición ha supuesto un aumento brutal de los costes de desarrollo. Cuanto más detallados los gráficos, más bonito; pero más detalles implica que se tiene que emplear a más gente y más tiempo en hacer cada textura, modelo y demás. Uno puede argumentar que eso ha sucedido en todas las generaciones, y en cierto modo, así ha sido. Sin embargo, al igual que ha pasado con otros factores, el cambio ha sido demasiado brutal: los costes de desarrollo han pulverizado hasta las predicciones más pesimistas y han seguido creciendo sin freno. En 2005, antes de llegar la generación actual de consolas, el presidente de Namco estaba alarmado ante la posibilidad de que el coste medio de desarrollo de un juego (por aquel entonces) next-gen pudiera llegar hasta los 4,5 millones de dólares, en contraste con los 1,8 millones de media que costaba desarrollar un juego para la Xbox original. ¿Parece mucho? Pues agárrense todavía más, que vienen curvas. En una conferencia celebrada en primavera de 2006, Cyrus Lum, productor de Midway, hizo sonar la voz de alarma: el presupuesto necesario para lanzar un título de copia física ya había pasado de 15 a 25 millones de dólares. Eso es un coste cinco veces mayor que el temido por el presidente de Namco. Aun considerando que ésos son cálculos desfasados por aquello de que los juegos son más caros de desarrollar al principio de una generación que al final de la misma, cuando ya se han abaratado las herramientas y motores gráficos, la cifra más reciente que disponemos sobre los costes de desarrollo habla de una media de 15 millones por juego. Comparándola con la cifra de 1,8 millones de coste medio por juego en la generación anterior, eso implica un aumento de un 830% de costes, en contraste con el aumento habitual de costes por salto generacional que ronda el 300%. Es decir, que este salto generacional es casi el triple de caro que los anteriores. Y lo que es todavía más acojonante, viendo el panorama en todo su conjunto a lo largo de décadas, observamos que el coste de desarrollo de los videojuegos aumenta en progresión geométrica. Si esto no es como para mear y no echar gota, que baje Dios y lo vea.Este salto generacional es casi el triple de caro que los anteriores.

Los equipos de programación han de funcionar como, en efecto, un equipo. Cada desarrolladora es un mundo y usa sus propios motores gráficos, métodos de producción y demás, por lo que es un trabajo mucho más especializado. El equipo que te hace un RPG online para PC no te vale para hacer una aventura en tercera persona para una consola. Necesita de entrenamiento y adaptación, al contrario que ocurre con la mayoría de los trabajadores necesarios para hacer una película. Eso hace que necesites de equipos fijos, lo que se traduce en costes fijos cada mes, haga frío o calor. Pretender emplear a la misma cantidad de trabajadores fijos para hacer un videojuego que los trabajadores contratados por proyecto que usa Hollywood para hacer una película es demencial. Para que os hagáis una idea, Electronic Arts tiene contratados a 7.400 empleados fijos. El coste medio de emplear a un programador es de diez mil dólares por hombre al mes, englobando su salario y formación, además del equipo y la infraestructura. Eso quiere decir que EA gasta al mes la friolera de 74 millones de dólares en desarrollo, haya juegos para vender o no. Visto así, queda claro que la carrera armamentística de los costes y los valores de producción ha de parar en algún momento. Más concretamente, en este momento. De ahí la crisis. Porque cuando juntas todos esos factores, tienes una crisis, por mucho que la gente quiera y compre más videojuegos. Muchos cambios al mismo tiempo, que fuerzan a las desarrolladoras a adaptarse o morir. Y ésa es una situación muy tensa, por mucho que no haya nacido del desplome de las bolsas.Pretender emplear a la misma cantidad de trabajadores fijos para hacer un videojuego que los trabajadores contratados por proyecto que usa Hollywood para hacer una película es demencial.
Y ahora, ¿qué?
Es decir, y ahora, ¿qué va a pasar con los videojuegos? ¿Van a desaparecer las grandes compañías? ¿Vamos a entrar en una crisis de verdad? ¿Acabará esto siendo un desierto baldío con copias carbonizadas de HorseZ aquí y allá? Tranquilidad. Dont panic, que diría la Guía del autoestopista galáctico. Lo que va a pasar, visto lo visto, me parece bastante claro:- Recuperación de los proyectos de tamaño medio y pequeños, que en el punto medio está la virtud. ¿Os acordáis de cuando las grandes hacían juegos como, pongamos, Sunset Raiders? Es una falacia que los juegos para jugadores hardcore tengan que ser necesariamente más caros o complicados de desarrollar, y cuanto antes se den cuenta de ello, mejor. El modelo de jugárselo a todo o nada en un único blockbuster simplemente no es viable.
- Aumento de las diferencias entre lo que vende y lo que no. Ahí he de darle la razón una vez más a Iwata. Las pruebas de ello están delante de nuestras narices: a pesar de que el número de juegos vendidos en el top 10 de NPD crece cada año, las ventas de todo lo que está por debajo de ese top 10 se reduce anualmente. El margen de error de las compañías ha decrecido mucho, de ahí que sea justamente éste el momento de arriesgarse a sacar nuevos juegos y franquicias: si tu buque insignia se hunde, ¿qué te queda? Se ha de abandonar la estrategia de concentrar recursos en un único título. Empresas centradas entorno a un solo juego o saga como Square Enix van a tener que empezar a mover ficha a la voz de YA si no quieren verse arrastrados por este nuevo cambio en el modelo de negocio.
- No va a haber segundas oportunidades. O dicho de otro modo, se acabó la tontería de planear trilogías directamente al estilo Hollywood; si un juego no funciona, olvidaos de secuelas. Esto es una consecuencia lógica del punto anterior. Si un juego falla, va a fallar mucho más estrepitosamente que antes, por lo que no tiene sentido seguir insistiendo. Al igual que pasa con las mujeres, si ves que no hay manera de ligarte a una, salta a otra en vez de insistir. Habrá que generar nuevas franquicias y abandonarlas sin piedad, hasta encontrar una que funcione. Cosas como EA dándole otra oportunidad más a Dead Space o Mirrors Edge son un caso aislado provocado por una serie de errores en el lanzamiento de esos juegos, más concretamente, en las fechas en las que fueron lanzados. Poner franquicias nuevas a competir contra Gears of War 2 o Call of Duty 5 en navidades es mandarlas a morir, visión que no comparten sus creadores, pero sí sus jefes. Fuera de excepciones como ésas, no esperéis secuelas de juegos que fracasan en su primer intento.
- Reestructuración de varias compañías hacia dos áreas: juegos descargables y juegos casuales. Sobre los juegos casuales ya se ha hablado hasta la saciedad, así que centrémonos en eso de los descargables. Seguramente todas las compañías empezarán a estar cada vez más interesadas en los sistemas de compresión y el contenido procedural. La obsesión será en hacerlo más pequeño y compacto, no más grande y bombástico.
- Se va a alargar mucho más el ciclo de vida de las consolas. Otra cosa de cajón. Un salto generacional excepcionalmente caro conllevará un ciclo generacional más grande para recuperar las inversiones realizadas. Si tu nuevo motor gráfico para esta generación te ha costado el doble que el de la anterior, querrás que te dure por lo menos el doble de tiempo.
- Aceptación de las plataformas líderes, nuevos mercados y desarrollo en consonancia. Es decir, que las consolas más vendidas van a acabar con más juegos, como pasa siempre. Y tarde o temprano, las desarrolladoras deberán sacarse la cabeza del culo y empezar a ver que hay vida en los países en vías de desarrollo, y que Europa ya representa una fuerza a tener (más) en cuenta. Por la cuenta que les trae, eso sí.
- Las grandes caen, las pequeñas pasan a ser grandes, y las grandes con dos dedos de frente pasarán a ser todavía más grandes. Vamos, lo mejor y más interesante de los tiempos, o el que lleva más tiempo. Ese proceso ya ha comenzado en Japón, mercado más maduro y por lo tanto, avanzadilla de los cambios financieros. Ya se empieza a ver que grandes monolitos como Square Enix o Namco están en franca decadencia, que otras unen sus fuerzas o se atrincheran mediante adquisiciones, mientras que desarrolladoras como Level 5 o Platinum Games están ascendiendo, o al menos así se percibe, por méritos propios. A medida que la crisis se recrudezca, vamos a ver ese proceso repetirse no sólo en Japón, sino a lo largo y ancho del mundo.
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Muy bueno el articulo!!
Pese a ser largo se hace ameno y esta todo cojonudamente explicado.
Tambien creo que las empresas del sector aprovechan la excusa de la crisis para tirar gente como hacen en el resto de sectores.
Muy buen artículo.
Tremendo.
Excelente ;D
Ole, me quito el sombrero, si senyor.
Coincido en muchas cosas y en otras no, pero quiero comentarte una que me ha hecho gracia. No se de donde has sacado los datos y si el calculo lo has echo tu pero bueno, alla va:
aja…
Si hombre! Si mas quisieramos los programadores, ni mi sueldo, ni el de colegas que estan o estaban en EA (y Ubisoft y Crytek y…) se acerca a eso y somos Seniors…
No me puedes englobar esto en pago al mes por que lo pagas una unica vez, y venga ya, el precio del equipo e «infraestructura» (no se que quieres decir con esto…) es despreciable en todo este tinglado, ademas si necesita formacion empezara con una mierda de sueldo, asi que no se a que viene meter esto en el calculo…No se, me suena a esa tecnica de mencionar cosas por mencionar para que el lector piense «ostia, ostia…».
Ole! Despiporre! EA solo tiene programadores o que? Y ademas super bien pagados
Precisamente el numero de programadores no ha ascendido mucho, por no decir nada, de la pasada generacion a esta, lo que se necesita son mas artistas (sobre todo) y disenyadores para crear contenido.
Al igual con «programadores» querias decir «persona que trabaja en una empresa de videojuegos», si es asi cambia el chip a «desarrollador», es lo correcto. Y aun asi la cifra me parece muy inflada.
En fin, el resto del articulo me parece cojonudo (cuanta razon llevas en lo de los CEOs mongolos y politiqueos de empresa) y tus conclusiones brillantes.
Como muy bien apuntas esta crisis videojueguil no es nueva, la crisis financiera a servido para levantar toda la mierda y empezar a dar con la realidad en la cara a mucha gente. Y yo que me alegro, estoy hasta los cojones de jugar a los mismos juegos capados pero mas bonitos, a la mierda los blockbusters.
Ma gustao er texto, chacho.
Muy buena puntualización Tocapelotas: más que programadores, el término correcto sería «desarrolladores». Y como también vendrán incluídos los puestos directivos, pues seguramente su coste medio estará inflado. Sobre el origen de la cifra es uno de los artículos al que enlazo: http://www.slate.com/id/2210732/
Los costes de infraestructura se refieren a local + máquinas + agua + electricidad + el mantenimiento de todo eso. Y sabes, mantener ordenadores encendidos a full time, servidores, backups, servicio técnico, esas cosas. Siendo una empresa relacionada con la informática, yo diría que el coste de todo ello es bastante elevado.
Y ains, los CEOs. Qué haríamos sin ellos :p
Qué gran artículo Ikael. Me quito el sombrero ante tu ojo económico. No estoy de acuerdo en algunos puntos pero ya habrá tiempo de discutir eso.
Un apunte, ¿Platinun Games ascendiendo? tendremos que esperar a la ventas de Madworld para ver eso. Recordemos que la mayoría viene de esa división de Capcom disuelta que saco grandes juegos pero escasas ventas.
En lineas generales no creo que esta industria corra ningún peligro, Que algunas caigan como le paso en el pasado a Atari o a SEGA, ya saldrán otras… (Samsung, Apple tal vez…)
Lo malo como comentas en las grandes producciones no saldremos nunca de marines calvos en esta generación, lo bueno los bazares es donde se esta encontrado lo mas fresco y arriesgado.
Gran articulo Ikael, se agradece y mucho leer estos artículos en blogs de videojuegos.
que gran articulo! el tema es denso, pero esta muy bien llevado y explicado
Espectacular. Mi más sincera enhorabuena, Ikael.
Otro gasto importante a tener en cuenta para las compañías es el personal externo, es decir, trabajadores autónomos y contratados por agencias de contratación, que hay bastante, sobretodo para ciertos departamentos (en localización, que es donde estoy yo, la gran mayoría somos externos)
Cony pues si, en eso no habia caido
Y mas teniendo en cuenta que la gente no suele apagar el ordenador cuando se va a casa, o que pasa mas tiempo jugando despues del curro que currando, o leyendo el analisis de KillZone2 de Ed. Debe ser un paston 
@Xander_VJ
De hecho no se por que no se contratan mas artistas externos.
Haberlos haylos. Por ejemplo, la gran mayoría de músicos son autónomos. Mira si no a Motoi Sakuraba, que ha trabajado con prácticamente todas las empresas japonesas habidas y por haber.
Por no hablar de como las empresas japonesas contratan a mangakas e ilustradores para que les hagan los diseños de personajes (Yoshitaka Amano en los «Final Fantasy», Akira Toriyama en «Dragon Quest», Kosuke Fujishima en los «Tales of», etc… Y no se limita solo a los RPGs)
De hecho, hay hasta «Game Designers» autónomos, aunque son poquísimos y la mayoría salidos del sector «indie».
Aunque es cierto que podrían haber más. El problema es que contratar a externos siempre es más caro y lleva más lio que tener a un interno.
Por cierto, ya que estamos. Es verdad que la crisis económica en si no parece que vaya a afectar mucho… pero si dicha crisis desemboca en un conflicto bélico como se ha mencionado de pasada, entonces sí que podemos ir preparándonos para agarrarnos los cataplines, porque eso sí que puede afectar cosa mala. XD
@Xander_VJ
Hombre, en caso de conflicto belico lo ultimo que me preocuparia es de si van a salir pocos juegos Hardcore XD
En cuanto a los externos ya se que haberlos haylos
Por eso digo mas artistas, refiriendome al departamento de arte, que aunque tambien hay, yo usaria muchos mas, si por mi dependiera la mayoria de artistas serian externos. Programadores y disenyadores es mas chungo, excepto como consultores.
Y si, es mucho mas caro, pero tienes las seguridad de que pagas hasta cuando quieres, y si alguien no te gusta como trabaja no le encargas mas trabajo y puerta.
Ahi tiene mucha razon Teca pelotas, sinceramente creo que los artistas con los que cambian los juegos, no se encargan de la jugabilidad, pero que es un juego sin un personaje carismatico? que es Bioshock sin apartado artistico?
En los juegos tendrian que plantearse muy seriamente el apartado artistico antes de comenzar a hacer splatterhouses a diestro y siniestro.
Lo de sea raro que haya artistas externos es algo que yo tampoco entiendo. Bueno, sí, medirse los penes, pero joder, demasiado dinero para semejante cosa.
Y a parte de eso, lo que deberían haber cada vez más, son ludólogos (o diseñadores de juegos, que es como se les conoce). Me parece increíble que todavía haya desarrolladoras que no se plantean el aspecto de diseño de la mecánica de juego como una parte central del desarrollo y sí cosas como el motor gráfico que pueden ser perfectamente externalizadas y compradas a terceros.
Eso, y producciones de tamaño medio estilo el House of the dead overkill o los Persona, que hacen bastante más falta que los Too Human y derivados, que parece que todo tiene que ser o megaproducciones o My Pequeño Pony del Lidl.
A mi claro que me preocuparía. Imagínate, acabar la avalancha de FPSes de la segunda guerra mundial sólo para verse reemplazados por los de la tercera. El puto horror, vamos.
Hablando ya en serio, dudo de que vaya a estallar algo semejante a una guerra mundial. Es lo bueno de la globalización (y las armas nucleares), que nos fuerza a llevarnos bien por la cuenta que nos trae, ahora los países son bastante más interdependientes que hace décadas. Ahora bien, conflictos regionales, revoluciones, terrorismo e inestabilidad a saco, sí, sin duda que va a haber de eso.
Ikael, todo se lo gastan en marketing jeje.
A mi que sean externos o internos me da igual, lo que tienen es que ser buenos, el artista de Naugthy Dog es un genio por ejemplo(a parte de que guste o no luego el juego), sus artworks son maravillas, y lo mejor de todo es que por sus trazos dibujando apuesto un brazo a que los hace a toda leche. En sus trabajos prima el efecto y no el detalle.
La verdad es que lo de los artistas es algo que estaría muy bien. Yo tengo muy claro que estamos dejando atrás la época en la cual la potencia bruta de la máquina era el factor principal para hacer apartados gráficos agradables a la vista.
Hay juegos de la generación anterior que lo único que les hace falta es un aumento de resolución en las texturas para que no se vean borrosas en una tele HD y ale, ya lucirían muy bien.
Y eso es algo que se consigue mediante la dirección artística, más que haciendo que el chip Cell llegue a punto de ebullición. Sin ir más lejos «Braid» me deja más con la boca abierta visualmente hablando que el 95% de juegos «Next-Gen» (y en ese 95% meto a juegos como «Gears of War») y eso que debe de usar un porcentaje de la potencia de la máquina ridículo. Alguno me dirá «bueno, pero eso es porque son gráficos en 2D, que son amor» y demás zarandajas. Pues nanai. Afirmo lo mismo de «Super Mario Galaxy».
Y no lo hicieron a base de mostrarme cantidades de polígonos que se cuentan ya mediante potencias de diez, o a base de meter efectos gráficos que son impronunciables hasta para los nativos ingleses. Lo hicieron simple y llanamente mediante su precioso apartado artístico.
Es más, seguramente sale más barato contratarse a 4 artistas externos con talento que a 100 programadores que te hagan un motor gráfico del cagarse, con todos mis respetos para el gremio.
En cuanto a lo que dice Ikael sobre los diseñadores de juego, El problema con ellos es que, en cuanto sacan al mercado dos o tres juegos de éxito pasan a tomar roles de productor o similares, desde las cuales no hacen una labor tan en profundidad como dedicándose exclusivamente al diseño.
Como mucho dar la idea general y que del resto ya se encarguen otros. ¿Alguien ha dicho Miyamoto?
@Xander_VJ
En que a dia de hoy (y hace 4 anyos tambien) lo que mas importa (a nivel visual) es la direccion artistica yo estoy cansado de comentarlo, pero la gente que se va a GameTrailers a mirar la ultima compartiva maquina1Vsmaquina2 en la cual pueden apreciar que la version de la maquina1 es una mierda por que tiene mas dientes de sierra que la maquina2 me mira mal
Por cierto, llevo todo el rato mordiendome la lengua para no mencionar el Braid y no postear este video, el cual esta muy interesante y algo relacionado con este tema, ya que hablan de presupuestos y las diferencias entre desarrollo indie y «profesional». Por cierto el Braid le costo 180.000$ en tres ayos y medio, buena inversion
P.D: Aun no he jugado al Braid…lo estoy esperando para PC…Pero lo espero con muchisimas mas ansias que cualquier otro blockbuster de la PS3 o PC.
http://i136.photobucket.com/albums/q161/Hission/Fotos%20Foros/Bravo_clap.gif
Hombre, la interacción entre los artistas y programadores es mucho más intensa que entre los artistas y músicos. A fin de cuenta, necesitas el mp3-wav-loquesea y poco más. Con el artista, el feedback entre diseñadores-programadores-artistas es completo. El artista tiene que ser capaz de compilar y ver como cuaja lo que hace en el escenario, utilizar herramientas de edición de uso restringido, etc…
*Aplausos* No más que decir.
Qué ganas tenía de leer este artículo, pardiez. Se merece como mínimo un aplauso.
Btw: Que la distribución digital de los videojuegos prolifere ya no es algo que dependerá exclusivamente de desarrolladoras y distribuidoras
Creo que de ello también dependerá mucho que los consumidores «se eduquen» y pierdan el miedo a comprar online.
Gran artículo. Análisis serios como este o noticias de coña como en otros tantos post ya son buenos de por sí, pero unidos os hace grandes, me encanta es la capacidad que tenéis para pasar de la chorrada más grande al análisis mas serio y concienzudo. Y con tanta calidad en ambos.
Omu
Pero por otro lado, el sistema no está tan maduro como para facilitarlo, está todo un poco como a medio hacer. Que aún haya precios absolutos (1200pts, 800pts,…) en los que los propios creadores no pueden meter mano y encima no se muestra el coste real en .
Que los juegos distribuidos fisicamente aún no se puedan comprar online (¡Que jodido peligro para mi cuenta bancaria si pudiera comprar cualquier juego a ciertas horas de la madrugada en que estoy mortalmente aburrido!)
Que por ¿miedo a la pirateria? no se pueda usar un disco duro externo donde poder almacenar más juegos externos cuando la mayoria de los piratas si comprarian los juegos si le das un sistema facil y un precio decente.
La presencia de juegos ARCADE destacados como Castle Crassers en tiendas fisicas en forma de posters, merchandising o poder comprarlo directamente allí.
O querer convertir la consola en un centro multimedia con alquiler de peliculas (una idea genial) pero cagarla con esos precios tan altos (El doble que el alquiler de un BlueRay en el videoclub de la esquina) y con el absurdez de encontrarte que te tienes que tragar un clasico como La Semilla del Diablo doblado.
Hay ideas muy buenas, pero fallan en cosas muy chorras en muchas cosas.
Ah, y lo siento si esta muy orientado a la 360 que tengo, pero creo que los otros sistemas van bastante a la zaga.
Pero que hagais registrar a la gente pero no le dejeis editar los comentarios y sus cagadas y lapsus, mu mal
Precisamente la compañía que más ha apostado por la distribución digital ha sido Sony. Tanto por WO HD, Warhawk, GT5P, flOwer, etc, como por la magnífica idea de tener los platinums descargables (como Burnout, un juego de Tom Clancy que ahora no recuerdo y creo que algunos más). La pena es que mientras que en America tienen un bazar de vídeos con más series que mininova y muchas películas aquí no haya NADA DE NADA.
Por cierto que en el videoclub de mi esquina no hay blurays =C Y eso que llevo esperando que se pongan en alquiler milenios.
@Capitan Tostadilla
No te creas, yo soy usuario de las 2 (360 y PS3) y te aseguro que la gestión y venta del contenido online en la máquina de Sony incluso supera a la de Microsoft.
Mientras que en 360 si cambias de consola, tienes que renovar la licencia de tu contenido via Web y bajarlo de nuevo para poder jugar sin estar conectado, en PSN hay un sistema más racional con posibilidad de descargarlo hasta en 5 sistemas (excepto algunos títulos).
Por lo demás los contenidos son muy similares salvo ciertas exclusividades.
Y te lo dice una auténtica whore del contenido digital (solo en XBLA tengo comprados 147 juegos y 3 Xbox Originals).
Creo que esto es el futuro de la distribución siempre que se gestione correctamente el tema de las licencias de uso y que no acabemos a la larga con los mismos precios del soporte físico.
Y de paso acabaremos con lo sonrojante que es que haya palurdos «vacilando» en su gamertag de haber usado juegos a los que todavía les quedan 15 dias para su lanzamiento oficial.
O_O No tenía ni idea. Si ya me parecía lamentable que el online de Microsoft fuese de pago, que encima el online de sony esté mejor montado y además… tenga el Bishi Bashi para descargar…
No,no, no puedo tener dos consolas de ultima generación. Se supone que soy un tío adulto, que tengo que gastar mi dinero en comprar una secadora, una cafetera y cosas así.
Prometedme al menos que no acabará convertida en otra Dreamcast, mi corazón no podría soportar otra Dreamcast…
Unete al club de las dos consolas
Los videoclubs con BlueRays baratos fueron comentados en los foros de Xataka cuando surgió la noticia de las peliculas descargables en la 360. Quizá se estaban tirando un farol
Yo deje de frecuentarlos hace tiempo así que no se. Sin el olorcillo a VHS viejo y la selección de películas bizarras, dejaron de tener gracia para mí.
Pues en Murcia no he encontrado ni uno. Igual hay que ser una megalópolis para tener uno de esos. A mí desde luego el servicio de video de 360 me gusta, pero no me gusta la forma de pago con dinero microsoft y me molesta que sea una sombra del videoclub americano. Que sí, que la PSN tiene 0 y menos da una piedra, pero ya que se ponen que lo hagan bien.
En cuanto al precio: alquilar una SD que más o menos se ve como un DVD te cuesta lo mismo que alquilar un DVD y si quieres más calidad pues pagas más. Yo lo veo correcto.
Una pregunta/curiosidad,¿soy sólo yo o realmente Electronic Arts se está montando un monopolio?
Ahora comprando Bioware se asegura probablemente los mejores juegos RPG de esta generación (salvo que SE renazca de sus cenizas),luego lleva montones de must have como FIFA,Burnout Paradise,Mirror’s Edge,etc…¿de verdad es cosa mia o esta empresa poco a poco será »el gigante» dejando como mierdecillas a otras como SE o Capcom?
@Radical Ed
Al videoclub al que voy yo en Pontevedra(megalopolis donde la haya) tienen una estanteria entera con blu-rays, tanto de pelis viejas como nuevas(blade runner por ejemplo).
Una pena que mi PS3 no este en Pontevedra casi nunca.
@mio_tony
Preocupate de lo que vaya a sacar, si saca «los mejores RPG» no sera una mala noticia, la mala noticia seria que sacase mas y mas RPG clonicos para sacar pelas instantaneas.
Y si, lo que tiene ahora mismo EA es bastante bestia, espero que sigan utilizandolo bien.
Ika, es siempre un placer leer tus artículos.
Ya tú lo sabes mi amol.
Danke Cohaagen, siempre es un placer que me lea gente como tú, que sabes que tus contoneos me sulibeyan <3 <3 <3
Por lo demás, daros la razón respecto a lo del online. Hay muchas cosas por pulir y desde luego, sigue siendo hoy por hoy un servicio para jarcors. En general, todo lo que es el modelo de venta de videojuegos también tiene sus serios problemas, pero ese es un artículo que sería mejor dejar para otro día, porque también tiene tela.
de 4,5 a 1,8 hay un abismo.