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Entrevista con Suzy Wallace, productora de Slightly Mad Studios



AnaitGames: Este Need for Speed se aparta drásticamente de lo que hemos venido estando acostumbrados a que sea. Dejamos de lado el 'pimpeo' de los coches, las persecuciones, las ciudades... en fin, este juego parece un punto y aparte en la franquicia: ¿a qué se debe este cambio?

Suzy Wallace: Bueno, la verdad es que las cuestiones acerca de la dirección de la serie hay que preguntárselas a EA más que a nosotros, que somos quienes se han encargado de crear un juego de corte más sofisticado y simulador, pero básicamente se trata de ser capaces de profundizar en los distintos aspectos y variantes que los juegos de conducción ofrecen. Existen juegos como Burnout, muy arcade, u otros tremendamente realistas y muy, muy difíciles de jugar. No todo el mundo le pide lo mismo a un juego de conducción, pero el motivo por el que se ha producido este cambio es algo que hay que preguntar a EA. Nosotros sólo podemos responder de Shift.

AG: Para enfocar adecuadamente este NFS: Shift, desde el punto de vista realista que se pretende, habrá hecho falta un montón de datos técnicos y experimentación... ¿Cómo los habéis obtenido?

SW: Sí, lo cierto es que tenemos una estupenda relación con todos los fabricantes de coches, y nos proporcionan los datos y fichas sobre los coches que nos hacen falta, y también tenemos un montón de experiencia gracias a los consejos de Patrick Söderlund [jefazo de EA y cofundador de DICE], que corre con Porsches en sus ratos libres 1, y tenemos gente en el equipo involucrada de una u otra manera con el mundo de la competición en el mundo real, así que tenemos un montón de datos que introducir en el motor del juego, en el que llevamos mucho tiempo trabajando y es realmente potente, y obtener así una respuesta realista. El RS4 de la demo, por ejemplo, son casi tres toneladas de coche, con 420CV y tracción a las cuatro ruedas, realmente tiende a subvirar en cierta medida, y sin embargo el Zonda, ligero y potentísimo, se comporta de una manera sustancialmente diferente.

¡Aja! ¡Esta ya sí que es nuestra! La foto, digo...

¡Ajá! ¡Esta ya sí que es nuestra! La foto, digo...



AG: A la hora de desarrollar un juego ambicioso como éste, en un mercado con una competencia directa tan fuerte como existe en este género, se supone que llega un momento en el que el equipo quiere ir un poco más allá y decir «Vale, esto no lo ha hecho nadie antes», y aportar algo nuevo. Este punto, ¿dónde y cómo ha llegado con NFS: Shift?

SW: Mmm, sí, cuando nos sentamos a recapacitar por dónde seguir en el diseño, lo cierto es que Patrick, de nuevo, aportó puntos de vista y opiniones realmente interesantes. No sé si habrás estado alguna vez en un coche de carreras en un circuito, pero lo cierto es que hay muchas sensaciones que tienen lugar, está el audio, están las sensaciones como las fuerzas G y las vibraciones del coche... y no pensamos que ningún otro juego represente toda la locura que vivir algo así sentado al volante de un coche supone. Quiero decir, en otros juegos, todo el mundo presta atención a los gráficos, e incluso algunos al sonido, pero en NFS: Shift hay un montón de detalles extra que sientes, y que hemos querido transmitir al jugador para que tenga una experiencia lo más cercana posible a la realidad. En algunos otros juegos, la experiencia puede ser realmente plana; aquí lo que queremos es que por ejemplo, tras tres vueltas en el Zonda, cuando acabe la carrera, realmente se sienta toda esa adrenalina, esa tensión, liberada.

AG: ¿Puedes contarnos algo sobre si habrá un modo online, algo acerca de sus características?

SW: Jeje, no, desafortunadamente no puedo dar detalles sobre aspectos puntuales del modo online, pero desde luego es un componente realmente importante, y sólo puedo decir que podrás correr contra tantos oponentes como se puede en el modo offline, que son 16, pero como digo no puedo dar más detalles.

AG: ¿Y algo acerca de los circuitos, reales, número, etc.?

SW: Sí, enfoque principal está en circuitos reales e icónicos del mundo real. Desafortunadamente no puedo dar la lista completa, pero va a estar Londres, como se ha visto en la demo, y bueno, garantizo que habrá muchos otros circuitos reconocibles.

AG: ¿Y Nürburgring? ¡En AnaitGames amamos Nürburgring!

SW: Aaaargh, jaja, no puedo dar detalles, lo siento.

AG: Has comentado que no es tanto el número de coches disponibles como qué coches lo estén.

SW: Ajá. Me refiero a que el objetivo es tener coches que sean interesantes de conducir, y es lo que creemos estar haciendo. Va a haber desde el típico compacto hasta superdeportivos exóticos, y el objetivo es que el jugador pueda encontrar uno en el que se sienta cómodo conduciendo, y con la cantidad de configuraciones distintas, es algo que creemos muy posible.

AG: Estupendo entonces, muchas gracias por su tiempo, y suerte con el juego.

SW: Muchas gracias a vosotros.

En cualquier caso, para saber si todas estas redentoras intenciones dan el fruto que unos y otros quisieran, habrá que esperar hasta otoño de este 2009, que es cuando en principio se estima que el juego esté acabado y disponible.


  1. Todo un ejemplo a seguir, el señor Söderlund, pardiez. []

Comentarios (10)

  1. mrheston 14/03/2009, a las 16:44
    mrheston, Usuario  
    BELIEVE
  2. alzberto 14/03/2009, a las 18:23
    alzberto, Usuario  
    Entre el Forza 3 y éste vamos a tener unas navidades brutales
  3. pep_sanchez 14/03/2009, a las 19:01
    Pep Sànchez, Tah Boss  
    Buen trabajo, iTor. Espero que EA y Slightly Mad hagan lo mismo y este Shift acabe siendo tan bueno como parece.

    Porque joder, alguien que hace juegos malos no debería tener derecho a ir en Porsche por la vida, ¿no?
  4. xtasis501 14/03/2009, a las 21:14
    xtasis501, Usuario  
    juas, si este hubiera sido el camino a seguir antes del primer underground... aunque rectificar es de sabios
  5. letras 14/03/2009, a las 21:37
    Letras, Colaborador  
    BELIEVE indeed.
  6. xavi_robles 15/03/2009, a las 00:43
    Xavi Robles, Tah Boss  
    Buena entrevista, iPhone!
  7. sephirots_blade 15/03/2009, a las 06:03
    , Usuario  
    Uy Suzi... Suzi
  8. avril_lavigne 15/03/2009, a las 13:26
    Avril Lavigne, Usuario  
    Sacado de su web:

    A brief history of games our staff worked on: GTR2, GTL, GTR...

    Believe es decir poco.
  9. pussy_bompensiero 15/03/2009, a las 13:52
    pussy bompensiero, Usuario  
    iTor made me jizz 5-to-1!

    Hypeado es decir poco. Me da igual si sale el mismo mes, la misma semana o el mismo día que Forza 3, me compro los dos y a tomar por saco.

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