Wes Anderson y los marcianitos

Maquisard: El jugable hotel Budapest

Maquisard: El jugable hotel Budapest

En el libro sobre El gran hotel Budapest que se publicó a principios de este año (una suerte de anexo, por llegar en 2013, antes del estreno, de The Wes Anderson Collection, el estudio pormenorizado de la obra del cineasta escrito por Matt Zoller Seitz), Wes Anderson habla sobre todo lo que tomó prestado de Stefan Zweig en su última película. De otro préstamo nace Maquisard, un juego desarrollado por estudiantes de la NYU que intenta adaptar El gran hotel Budapest a los videojuegos.

Más que una adaptación directa de los eventos de la película, la intención de Julian Hyde, Wyatt Yeong, Angela Lee, Kailin Zhu y Terry Li es exportar su esencia y trasladarla a un videojuego original. Como El gran hotel Budapest, Maquisard se desarrolla en un recargadísimo hotel de colores pastel en el que se cruzan una serie de personajes pintorescos; como en la película, también, el papel protagonista es para el nuevo lobby boy, un botones que, como en la película, parece más joven que la media. El resto de parecidos son más sutiles, pero con ellas construye Maquisard su particular aventura de detectives.

Como decía, somos el botones recién llegado y tenemos solo un arma: un cuadernillo en el que podemos apuntar confirmar o descartar cosas. Una noche, en nuestra habitación subterránea (sobria y desnuda al estilo de la del personaje de Ralph Fiennes en la película de Anderson), un agujero se abre en el suelo y de él emerge el líder de la resistencia, un submarinista equipado con un aparatoso traje de buzo que nos explica que hay un importante miembro del gobierno al que intentan derrocar alojado en el hotel, y que es misión nuestra identificarle. Para ello solo tenemos unas cuantas pistas: que se da a los vicios, que es romántico, que es rico… Usando estas pistas, y durante un tiempo limitado (tres días dentro del juego, una media hora en la realidad) tenemos que investigar a los huéspedes e ir apuntando en nuestro cuadernillo si sus personalidades y hábitos coinciden con los que ha descrito el líder de la resistencia, hasta dar con el sospechoso y conseguir el objetivo final.

Es un tipo de juego a lo Quién es quién que nos propone conocer a los personajes a base de escuchar conversaciones escondidos detrás de tiestos, llevándoles distintos objetos que puedan resultarles tentadores o husmeando en sus habitaciones a través del ojo de la puerta para ver qué hacen en la intimidad. Los apuntes que hagamos en el cuadernillo son solo eso: apuntes, que solo podemos saber si son acertados al final; no hay ninguna señal que nos indique si lo que vamos anotando es acertado o no. Es un tipo de investigación que tiene menos de ensayo y error que de deducción inteligente, algo que no suele verse en videojuegos.

Si los creadores se han apoyado en Wes Anderson para hacer el juego, además de por cierto gusto y respeto por su trabajo (imagino), es porque ven en sus películas algunos rasgos que pueden llegar a recordar a nuestro medio. «Hay algo de sensibilidad como de juego en la forma en que Anderson usa sus escenarios y planos», explican los creadores en una entrevista para Kill Screen. «Como normalmente el plano está compuesto en perspectiva forzada, el espectador se limita a ver la pantalla como un sidescroller. Maquisard emula eso, presentando el juego como una casa de muñecas, como un plano de una perspectiva. La idea es que esto es solo una porción del Gran Hotel Maquisard; hay mucho que explorar, pero no puedes verlo».


«Además, la rareza de sus personajes y los argumentos de sus películas suelen sentirse como muy de juego: una experiencia sin adulterar de diversión e irrealidad», añaden; «solo hay que fijarse en la persecución épica en esquí en El gran hotel Budapest, por ejemplo. Como Wes Anderson estira los límites de la realidad, Maquisard también puede hacerlo. Nos encantó enseñar las partes más extrañas de nuestro mundo, como el submarinista líder de la resistencia».

Anderson también menciona en la entrevista del libro con el que comenzaba este texto las estancias más o menos prolongadas en Europa durante las últimas dos décadas; de su relación con su pareja, Juman Malouf, artista libanesa que colabora en sus películas y que motivó ciertos puntos del guión; de cómo fue el proceso de diseño de un país envuelto en una guerra ficticia que en realidad quiere tener algo de las dos Guerras Mundiales. Todo esto es, quizá, lo que le falta a Maquisard: el homenaje funciona y ha dado lugar a algo interesante, pero tiene esa cierta falta de profundidad de la que suelen pecar las creaciones derivadas de otras.

Como fuere, merece la pena dedicarle un rato al mundo de colores pastel e intrigas mínimas de Maquisard, que, según sus autores, puede llegar a expandirse con nuevos puzzles e incluso nuevos finales. Seguro que los estudiantes que lo crearon han aprendido un par de cosas; quién sabe qué nos propondrán el día de mañana.

Maquisard está disponible para Windows y para Mac; se puede descargar, sin precio mínimo, aquí.

  1. Minsc

    esto me recuerda que echo de menos las peliculitas en el podcast ;¨(

  2. Jaun

    @minsc
    Ya somos dos.

  3. Gegr is Win

    @minsc
    Podcast Rewind es lo que necesitas.

  4. Javieres

    Lo he descubierto a la primera que crack soy

  5. Isackender

    La película es genial, me gustó muchísimo.
    En cambio este juego… me ha aburrido soberanamente, la verdad. Sobre todo al principio.