
Aquí está la segunda y última entrega de nuestros GOTDs particulares. Haciendo un cómputo global podemos extraer varias conclusiones de nuestras elecciones. Primero: queda patente que en los últimos tiempos las desarrolladoras occidentales han tomado la delantera a las japonesas. Segundo: aún así, Team Ico y Clover/Platinum Games consiguen salvar la papeleta a sus compatriotas nipones. Tercero: tenemos un gusto cojonudo.
¿Cuáles serán los mejores de la siguiente década?
Portal, por iTor

Ah, Portal. El fuego de los videojuegos, el Eureka. Portal es jugar con elementos que hasta ahora han sido útiles para el avance de la historia (videojueguil, en este caso), que ya están ahí, darle una vuelta de tuerca más al concepto y utilizarlo de una forma tan innovadora y brutal que se pueda considerar un hito.
Seguramente, sin el fabuloso motor de físicas Havok que Valve introdujo en el nunca suficientemente loado Half Life 2, habría sido difícil que pudiésemos estar hablando de Portal. Uno de los mayores alicientes que el motor ofrecía al juego, la representación de masas, inercias y gravedad de una forma razonablemente fiel y sin duda satisfactoria, se canalizó de forma fabulosa mediante el arma más carismática y, me permito decir, preferida de todo jugador: la Gravity gun, o arma gravitatoria.
Darle al concepto de sentirse libre e interactivo en un entorno creíble un envoltorio que escapara a la tentación de simplemente aprovechar el tirón, y hacerlo capaz de crear un vínculo con el jugador como el que Portal crea, es lo que le hace estar en esta lista. Y lo más curioso de todo esto es que lo último que el juego pretende es que dibujemos el más mínimo lazo con ningún personaje. En vez de eso, se nos tira a un frío entorno del que vamos paulatinamente asimilando el porqué, hasta que nos sorprendamos descubriendo que lo único que hay somos nosotros y un enemigo prácticamente intangible del que únicamente nos separa nuestra habilidad.
No hay armas, no hay medidores de vida, no hay botiquines. No hay enemigos como tales, sólo algunas trampas y torretas. No dura muchas horas. ¿Entonces, qué? Entonces, amigos, Portal nos florece en la cara y ofrece el concepto más innovador visto en años y que da vida al juego en forma de arma: la Portal Gun 1. Y entonces es cuando se regocija, haciéndonos partícipes, en una serie de esos momentos que todo videojuego que tenga un mínimo de autoestima debería aspirar a ofrecer. Redescubrir las tres dimensiones con objetivo de alcanzar plataformas en principio imposibles se convierte en un placer constante. El suelo ya no es sólo el suelo, el techo ya no es sólo el techo, y únicamente con curiosidad y práctica aprendemos a sacar todo el provecho a cada superficie y plano. Esta catarsis y el proceso que la acompaña es, y salvando las distancias, como volver a ser niño y tener que jugar con el agua para descubrir que moja y con el fuego para descubrir que quema.
El gran mérito de Portal, lo que realmente lo hace brillante, no es tanto presentar al jugador creativas y nuevas reglas, como que éstas sean tan claras y estén presentadas dentro de un marco tan coherente y bien cerrado que no cueste ningún trabajo asimilar. Si sus creadores no hubiesen sido sensatos y conscientes de las limitaciones del proyecto (que no del concepto) y hubiesen querido abarcar más de lo posible (situando el juego en un a priori más atractivo mundo abierto, por ejemplo), es muy probable que Portal fracasase o como mínimo, se convirtiese en un ni fú ni fa. Pero no. El universo de portal es consistente, inmersivo, está bien pensado, no chirría, y una vez que se entra en su juego, es difícil salir. Como el simpático GLaDOS pronosticaba: Now youre thinking with portals.
Permitidnos, por último, recomendar que huyáis con paso firme y decidido de quien os asegure que este juego es demasiado corto: no estará sino retratándose. Portal no es largo, ni falta que le hace. Muchos de los juegos que duran tres o cuatro veces más deberían aprender y estar planteados la mitad de bien de lo que lo está éste, donde las cosas pasan cuando tienen que pasar, y duran lo que tienen que durar. Sentir que quieres más (mucho más) al acabar Portal, no significa que te hayan dado poco, sino que has jugado a uno de esos juegos que necesitarás nombrar cuando alguien te pregunte cuáles son los juegos de los últimos años que más te han hecho darte cuenta de que sigue mereciendo la pena jugar a videojuegos.
Menciones honoríficas
- Fallout 3
- Braid
- Heroes of Might and Magic (III y V)
- Mass Effect
- EVE Online
Halo, por Miguel Angel Martínez

Cuenta la leyenda que Halo iba a ser un juego de estrategia. El RTS más impresionante que se había visto nunca. Las unidades respoderían de forma lógica a las órdenes de ataque así como al fuego enemigo. Han pasado los años y ese juego nunca ha llegado. Los amantes de la estrategia seguimos viendo cómo nuestras unidades se paran como imbéciles frente al enemigo, ignoran coberturas y carecen de iniciativa. Bungie concibió la estrategia como lo que es: ningún comandante dice cuándo hay que usar las granadas, cada unidad sabe si le conviene o no usarlas. Oh, pero Bungie tenía tantas ideas que el hardware de Macintosh no podía albergar...
Y entonces, Microsoft compró la mejor idea de la historia.
Si jugabas a un shooter el 14 de Noviembre de 2001 lo más probable es que tuvieras muchas armas donde elegir, que las granadas fueran parte del inventario y que tus reflejos con el ratón fueran el único elemento de profundidad en el gameplay. Al día siguiente todo eso quedó obsoleto. Halo: Combat Evolved no es un paso adelante en los shooters de su época, sino una larga caminata que sólo algunos empiezan hoy a recorrer. La trilogía estratégica de disparo, granada y cuerpo a cuerpo convirtió el combate en algo mucho más mortal y dinámico. Eran las armas puestas a la disposición de un héroe para que ejerciera como tal. Es la reivindicación del pad como arma eficiente y única en los shooters. Todavía hoy existen títulos en los que la granada es un arma a elegir cómo les gusta a los peceros el inventario, en vez de estar integrada. Hasta la llegada del Jefe Maestro el combate cuerpo a cuerpo se debía elegir entre el repertorio de armas y si juegas a cualquier episodio de Half Life 2 así sigue siendo.
Halo vio el futuro y se lo dijo a la industria, la penetración de un juego de tanto calado dejó atrás los anacrónicos esquemas anteriores, donde sólo unos pocos siguen reclamando su nostalgia. El resto se movió hacia el presente, donde las compañías de software occidentales se volvieron hacia las consolas como una plataforma viable donde lanzar sus títulos tradicionalmente ligados a los ordenadores. Fue Bungie quien a lo largo de la generación pasada reveló que no sólo se podía hacer, sino que se podía hacer mucho mejor. A lo largo de esta década los viejos anclajes del teclado han quedado atrás frente a la inmediatez y la accesibilidad de los botones del pad, que tiene sus limitaciones, pero que abrió la mente de un formato que prácticamente estaba estancado desde que Carmack lo inventó. Y sobre todo a un nuevo mercado.
Al mismo tiempo que Kojima ultimaba el lanzamiento de Metal Gear Solid 2 con una banda sonora encargada a un profesional del cine, de la que sólo se salva el tema principal, Bungie producía Halo con un, hasta entonces, desconocido director de sonido que crearía una banda sonora que ha pasado a la historia y que será todo un referente en integración del gameplay con una banda sonora de calidad. Claro que hablar de Marty O'Donnell requeriría un texto aparte. El resto del apartado artístico, aunque demasiado pegado a los cánones occidentales de diseño de videojuegos, todavía sigue siendo inspirador y bastante original. Un mundo de acción donde los marrones y grises son desterrados por los rosados destellos de las placas de blindaje de aspecto quitinoso.
Halo: Combat Evolved es el juego hacia donde muchos han mirado y por desgracia de donde la mayoría se ha quedado con lo superficial. No existe algo parecido a "otro juego estilo Halo" ¿Será por un respeto reverencial hacia una obra que ha conseguido tanto? La física primigenia, los vehículos y su respuesta, el planteamiento absolutamente heroico del gameplay, la innovación de la dinámica de acción, la IA necesaria para suplir el poder del protagonista... ¿O será que nadie ha dado con una fórmula que parece perdida? Sea como fuere, hay un antes y un después en los videojuegos marcado por el título de Bungie. Dudo que haya margen para innovar tanto como lo hizo este juego en tantos sentidos. Y es por eso que, para mí, es el juego de la década.
Menciones honoríficas
- Zone Of The Enders: The 2nd Runner
- Ico
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Legacy Of Kain: Soul Reaver 2
- MotorStorm
Psychonauts, por Nae

Psychonauts, la primera obra de Double Fine (el estudio del nunca bien ponderado Tim Schafer) es mi juego de la década. Por encima de monstruos que voy a poner en menciones, pero que no me han impactado tanto.
Os preguntaréis por qué, al ver las menciones especiales, pongo por delante a Psychonauts, y no a joyas que han quedado en el memorando colectivo o industrial como Knights of the Old Republic o las segundas partes de Baldur's Gate y Shenmue, y la razón es el ser un juego totalmente único. Bajo la apariencia de un plataformas (si queréis, mezclado con videoaventura), nos encontramos en la piel de un niño dentro de un campamento de verano para gente especial. Pero especial de verdad, porque todos los que habitan este campamento tienen poderes mentales. Y uno de esos poderes, el de poderse meter en el cerebro de los demás, es el que realmente dirige la trama de este título (un ser malvado y atroz ha robado el cerebro de todos los niños y nosotros tenemos que recuperarlos) pues además del mundo que interconecta cada fase (el campamento y sus alrededores), cada fase es una visita a los traumas, imaginaciones y filias de los personajes que pueblan este curioso lugar.
Y cada una de estas pantallas, cada lugar, es un juego por sí mismo. Si bien varias de estas pantallas se centran en las plataformas y el uso de los otros poderes que va aprendiendo a usar Raz, en otras hablamos de verdaderos subjuegos dentro del juego principal. Desde un guiño al género Kaiju, donde somos un ser gigantesco que asola una ciudad para liberar a los habitantes, hasta una partida al Carcassone con el mismo motor que usamos para este plataformas, pasando por una investigación para acabar con una conspiración acerca de un lechero. Todo realizado con un humor, una imaginación y una variedad desbordantes, como nos demuestra la pantalla localizada en una especie de México psicodélico, que mezcla los toros, la lucha libre y otros tópicos de este país americano.
Sólo un pero... sin la última pantalla el juego habría sido mejor. Y que su gestación fue tan complicada (primero lo cogió Microsoft para su Xbox, pero después del fracaso de otros plataformas como Blinx, Tork o Vodoo Vince, lo recogió Majesco, clásica creadora de juegos que no son Triple A, mientras intentaba realizarlo gracias a productos como éste o Advent Rising), que no resultó un éxito en ventas, aunque sí en crítica (se llevó muchos premios a juego del año 2005). Y les permitió realizar posteriormente un juego tan diferente como éste, pero menos redondo, que es Brütal Legend.
Menciones honoríficas
- Shenmue II
- Baldur's Gate 2
- Knights of the Old Republic
- Beyond Good & Evil
- Cave Story
Shadow of the Colossus, por Pep Sànchez

Decía Joseph Leray, de Destructoid, que el control de este juego es un ejercicio de arte. Nunca me cansaré de recomendar ese artículo y nunca podré dejar de alabar este juego.
Como tantas otras cosas en el por ahora último título del Team Ico, no es un control perfecto en el sentido habitual: no es responsivo, no es cómodo, no está al servicio del jugador. Precisamente por eso, porque sabe ver más allá de lo lógico, porque es transgresor, porque está al servicio de la propia obra, es de lo más maduro que he visto en un videojuego.
Ésa es la primera palabra, después de bestgameever, que me viene a la cabeza cuando pienso en Shadow of the Colossus. Todos y cada uno de sus apartados están, por distintas razones, a un nivel superior. Y han llegado allí gracias a un conocimiento y dominio del medio sin igual. Lo de controlar siempre a Wander y nunca a Agro, lo de mantener pulsado un botón que no podía ser otro para que tú también te agarres o lo de clavar la espada en dos tiempos son genialidades bien acompañadas por un apartado artístico de puro diez, un diseño magistral pero inimitable, que convirtió 16 magníficas pantallas en 16 seres vivos todavía mejores y en 16 de los mejores enemigos finales jamás vistos y una banda sonora que mi iTunes se sabe de memoria. Y como a los gráficos les daba igual que la PlayStation 2 tuviera algo llamado "ciertas limitaciones", a nosotros nos dieron igual "ciertas ralentizaciones".
No menos aplausos merecen el guión y la narrativa. Por la historia y por su forma de contarla, Shadow of the Colossus es uno de los juegos comerciales más emocionales que existen. Lo que en ICO había hecho con la bondad, la confianza y la inocencia, Fumito Ueda lo repitió aquí con la esperanza, el sacrificio y la rabia de una forma imposible de olvidar. Ni un solo jodido sistema de moralidad, ni todos los existentes sumados, de hecho, consiguen que uno se cuestione sus acciones como lo hace un Coloso cayendo muerto, con esa melodía. Incluso el final, punto flaco de los japoneses así en general, supo mantener el nivel de excelencia, enriqueciendo un universo apasionante y mágico, donde los polígonos tienen más vida y alma que en ningún otro.
Siempre me ha hecho cierta gracia cómo los estudiosos, defensores o fans de una obra suelen encontrar en ella más simbolismo del que su propio autor jamás le quiso meter. Con una conferencia ejemplar, Ueda evidenció en el ArtFutura 2005 y en otras ocasiones, imagino, pero ésa es la que yo vi que detrás de cada virtud había una idea, un boceto, unas pruebas e incluso una tecnología específica. Absolutamente nada en este juego es fruto de la casualidad o de una posterior interpretación por parte del flipadillo de turno.
La ejecución se corresponde con la ambición. Se transmite de todo con una efectividad pasmosa. Se dignifica y se hace avanzar la industria. Shadow of the Colossus es un título tan (no digas colosal, Pep, no digas colosal) inmenso que lo de juego de la década se le queda pequeño.
Menciones honoríficas
- Shenmue II
- ?kami
- Cave Story
- Call of Duty 4: Modern Warfare
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- La verdad es que para los nombres, originalidad, como que no se guardan mucha. [↑]

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