
Parece el paso lógico: con el online fagocitando la comunicación cara a cara y la llegada del exhibicionismo en masa vía redes sociales, ya no basta con decirle a tus colegas que se pasen por tu casa para que comprueben que te has pasado al 100% un juego. Tu red de amistades ahora traspasa las fronteras de tu ciudad, de tu país e incluso de tu continente, por lo que o tus amigos están muy forrados y pueden ir a tu casa para ver que te has pasado Bayonetta en todas las dificultades o estamos perdidos. Solución: enseñémoselo por Internet. Si ya ni quedamos para ver las fotos de las vacaciones, ¿por qué habríamos de hacerlo para esto?
Escaparate de las habilidades del gamer, los logros de Xbox 360 fueron una idea realmente buena. Y como ya sabemos, una innovación sólo merece tal nombre si es copiada en masa: pronto Sony quiso sus propios logros e implantó los trofeos, y ahora es raro ver páginas de juegos en Flash que no tengan su propio sistema de logros 1. Son el control gestual de Microsoft: por mucho que todos se resistieran a ellos (no es difícil rastrear comentarios de usuarios que estaban en contra de los logros, intentadlo), hoy día todo el mundo quiere sus propios logros. Pero, ¿por qué? Por ejemplo:
Los logros fidelizan usuarios. Un tipo que ve cómo sus horas de juego se ven recompensadas con un numerito que representa, precisamente, ese tiempo invertido en jugar (aunque no sólo eso: también su calidad de juego, e incluso determinadas partidas en concreto: contra desarrolladores, por ejemplo, o en compañía de X amigos); un tipo que ve eso, decía, es un tipo contento y que está un a un paso de ser fiel a la marca. Esto no implica denostar automáticamente cualquier consola que no sea la que tú tienes: hoy día, mucha gente tiene al menos dos de tres consolas de sobremesa. Sí implica, por otra parte, que una pese más que las otras a la hora de comprar juegos; en los multiplataforma, elegir para qué consola comprar según los logros que se tenga no es algo tan raro.
Los logros que requieren finalizar el juego tienen doble filo: por un lado quieren decir que has jugado lo suficiente, pero por otro dejan bien claro que has dejado el juego a medias.Los logros animan a jugar. Y los desarrolladores lo saben, y por eso los logros que requieren finalizar el juego tienen doble filo: por un lado quieren decir que has jugado lo suficiente, pero por otro dejan bien claro que has dejado el juego a medias. Si un modo multijugador tiene logros asociados (quizá la peor clase de logros que existe), ese hecho nos animará a darle un tiento para conseguir los deliciosos puntos que se nos ofrecen. ¿Cuántos jugasteis a Gears of War en cooperativo sólo por los logros? O yo conozco a todos los que hicieron justo eso o me huelo que un porcentaje considerable sólo buscaba puntos por jugar con un amigo. Del mismo modo, un DLC que tenga logros anima a ser descargado: a nadie le amarga un dulce o, en este caso, un puñado de puntos extra.
Los logros maquillan defectos del juego. Y con esto no quiero decir que los defectos desaparezcan, sólo que nos resulta más sencillo pasarlos por alto para conseguir los ricos puntos. Cosas que en otros casos habríamos condenado fulgurantemente pasan un poco más desapercibidas cuando hay un logro de por medio. Igualmente (y sobre esto reincidiré más adelante), cagadas de diseño de otro modo terribles nos dan un poco igual por habernos valido 10 puntos G, o un trofeo de bronce.
Ahora bien, ¿son los logros una cosa tan estupenda como parece o podrían mejorar en muchas cosas? En otras palabras, ¿va a ser este un publirreportaje sobre logros o voy a soltar los perros en algún momento? Dicho y hecho: mostremos los colmillos.
La gente que manda en el mundo del videojuego supo pronto que los logros son una maravilla y que habían descubierto América, como quien dice 2. Impuestos por defecto, los logros parecen ser losas para algunos desarrolladores, que demuestran una falta de ganas brutal a la hora de pensar sus logros. Un ejemplo reciente podría ser Dark Void, en el que se ven algunos errores de base que muchos juegos no dudan en imitar y que realmente hacen que la experiencia general se destroce un poco. Aunque los logros son el menor de los fallos de Dark Void (sin duda el más salvable de un juego por lo demás mediocre, aunque disfrutable con un poco de esfuerzo), dejan patentes algunos errores que no deberían verse tan a menudo, por ejemplo: despojar al logro o trofeo de su significado.
Confundir esfuerzo con cabezonería es partir de una base equivocada.La palabra logro implica un esfuerzo; cuando alguien habla de logros vemos eso, esfuerzo, y vemos tiempo invertido en conseguirlo, vemos trabajo y una recompensa final, una ganancia que en este caso son los puntos, la representación numérica de nuestro esfuerzo. Los trofeos, tres cuartos de lo mismo: cuando un atleta levanta su trofeo, toda la épica de su vida hasta haber subido al podio se resume automáticamente: entrenamiento, sacrificio, superación, sudor. Por ello, confundir esfuerzo con cabezonería es partir de una base equivocada: los logros que requieren eliminar a miles de enemigos, por ejemplo, pierden el sentido si cada muerte individual requiere cero esfuerzo y se nos exige una dedicación desproporcionada, porque desde ese momento el alcanzar el logro sólo depende del tiempo que tengamos para perder, que ya no invertir. Del mismo modo, si un logro es extremadamente sencillo de conseguir y, de hecho, se consigue sin querer y sin ningún esfuerzo, pierde su sentido.
Volviendo a Dark Void vemos un ejemplo de esto último. Un logro nos requiere eliminar a 10 enemigos en menos de 60 segundos; tendría sentido si la hazaña nos obligara a, por ejemplo, abandonar una cobertura y exponernos a una gran cantidad de fuego enemigo para, desde esa posición desventajosa, proceder a la masacre y alcanzando el logro gracias a nuestra gran habilidad. En lugar de eso, al principio del juego se nos ofrece utilizar un arma montada en el suelo para eliminar a una serie de enemigos que llegan por un puente; en esta parte, que dura apenas 40 segundos, llegan como 15 enemigos, que caen de un disparo y nos consiguen un logro por la cara. Esto mismo se repite más de lo que a uno le gustaría, desgraciadamente.
?Otro ejemplo, esta vez aislado, tiene que ver con el cuándo lanzar el aviso de que has conseguido un logro. Ocurre en el segundo capítulo, creo recordar; acabas de terminar el primer nivel, has recibido el logro correspondiente y entras a un poblado; en él, sus habitantes te mandan un poco a tomar por el culo y cuando todo parece perdido uno de ellos accede a ayudarte y te pide que le sigas. Lo haces. Él abre una puerta y zas, logro. ¿Por qué he recibido este logro? ¿Por seguir al tipo? ¿Por ser rechazado por el pueblo? ¿Es una forma de curar el dolor que me ha producido el ninguneo de esta gente? ¿El logro se lo dan al tipo por abrir la puerta? Es un logro que sientes innecesario, te sientes incluso estúpido al recibirlo. Esto también ocurre en Assassin's Creed II, por ejemplo, y el siempre infravalorado último juego de Los Simpsons lo parodia hábilmente: la primera vez que pulsamos Start en la pantalla de título se nos premia con un logro por esta tremenda hazaña.
Un buen diseño de logros puede hacer mucho bien a un juego, y no sólo eso, sino hacer bien al videojuego en general: mayor socialización, más ventas, más competitividad; más diversión, en definitiva.En conclusión, los logros son un invento tremendo que supo ver el boom del 2.0 y aprovecharlo, haciendo el mismo hecho de jugar algo social, socializando nuestro tiempo de juego cuando la palabra social no aparecía en nueve de cada diez textos publicados en Internet como ocurre ahora. La imposición y la desgana, sin embargo, han dado lugar a una vulgarización prematura de algo que puede dar mucho más de sí, e incluso han creado monstruos como el Efecto King Kong, acuñado ahora mismo por mí en referencia a ese momento en el que tanta gente acudió a los puestos de segunda mano para comprar el juego del King Kong de Peter Jackson sólo porque eran 1000 puntos G por cinco euros o menos: ya no importaba el juego, sólo importaba el hecho de que eran logros fáciles. Un buen diseño de logros puede hacer mucho bien a un juego, y no sólo eso, sino hacer bien al videojuego en general: mayor socialización 3, más ventas 4, más competitividad 5; más diversión, en definitiva. De momento, se han hecho buenos trabajos pero sigue existiendo cierta tendencia a descuidar los logros y ciertas prácticas (logros que premian el juego obsesivo, logros que se consiguen sin lograr nada...) que están muy feas y que desgracian un poco el valor de los mismos. Ahora sólo nos queda esperar y ver qué nos depara el futuro.
- Curiosamente, Nintendo sigue sin un sistema interno para estas cosas. Algunos juegos incluyen sus propios logros, pero Wii aún no tiene presumiblemente por su target un perfil que valore numéricamente los hitos jugables. Tiempo al tiempo. [↑]
- Aunque en realidad los logros no nacieron de la nada, sino que son una evolución de otros logros, que ya aparecían en algunos juegos pero que no salían de él. Lo que hoy conocemos como logros no es más que una socialización de esos logros; una socialización de, por ejemplo, las recompensas que daba Perfect Dark al que se pasaba el juego de determinada forma en determinado tiempo, en determinada dificultad, etc.. Nada nuevo, y aun así... [↑]
- Un amigo tuyo consigue cierto logro, lo ves, charláis sobre cómo lo consiguió, se generan conversaciones en foros sobre cómo conseguirlo, etc. [↑]
- Derivadas de la socialización. [↑]
- Ves que un amigo tuyo tiene un logro, te picas, lo intentas conseguir; en un nivel mayor, ves que estás en el puesto 20 del ranking mundial y tratas de subir, etc. [↑]

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