
Un viento agrio se colaba bajo las cortinas de mi ventana. El frío invernal debió haberme animado a arreglar ese cristal, pero las luces de neón del prostíbulo adyacente sugerían una atmósfera templada. Un par de pisos más abajo, un Lincoln Continental intentaba aportar algo de elegancia a las sucias calles del Lower East Side. Una brizna de suntuosidad en el alba de la Gran Depresión de 2008. Era una noche aburrida, como atestiguaba mi sombrero de fieltro colgado tras la puerta. Entonces sonó el teléfono.
No me habló una mujer, aunque mis oídos así lo habrían querido. Era mi socio en la agencia, jadeante y enardecido. Había encontrado un testigo relacionado con un crimen que salpicaba a las más altas esferas. Todo empezó así, de improviso, tras un soplo en los tugurios de Penny Arcade. Llevan un año silenciando esto, escuché al otro lado de la línea, pero ha aparecido un tipo que lo conoce desde dentro. No sé cuánto tardarán en dar con él, así que voy a tratar de contactarle cuanto antes. Rare ha adaptado GoldenEye en alta definición, pero Microsoft ha paralizado el proyecto. La cosa apunta a Satoru Iwata y sus secuaces de Nintendo. La mafia japonesa. Debí haberlo imaginado. Desde que recuperaron el control del negocio dictan su propia ley desde Kioto a New Hampshire. Pero esta vez habían rebasado una nueva frontera. Habían robado la joya de la corona a su legítimo heredero.

Según mi colega, el chivato de Penny Arcade tenía una historia asombrosa que contar. Rare había estado trabajando en una adaptación de GoldenEye 007 a lo largo de 2006, con la intención de lanzarlo en Xbox Live Arcade en 2007 y así celebrar el décimo aniversario del juego. La nueva versión había sido desarrollada siguiendo el código de Nintendo 64 y ofrecía la opción de jugarlo tanto en alta definición como en su aspecto original. Se movía a 60 frames por segundo continuos y contaba con juego online. El sistema de control se había adaptado a Xbox 360, pero también permitía configurarlo de un modo similar a N64. El multijugador incluía la posibilidad de dividir siempre la pantalla hasta en cuatro fragmentos, de manera que la experiencia original se respetase incluso al participar online. Varios niveles de la aventura para un jugador se habían añadido al deathmatch, incluyendo Frigate, Dam y Depot.
El proyecto se perfilaba como la mejor resurrección de un clásico desde Jesucristo. Pero en palabras de nuestro infiltrado, Iwata consideraba GoldenEye un producto de Nintendo y como tal sólo debía ver la luz en una plataforma de Nintendo. Aquel relato me dejó perplejo. Mientras deambulaba por los bajos fondos, le di vueltas al asunto sin llegar a ninguna conclusión lógica. Necesitaba un trago.

Repasando la historia reciente de Rare, sabía que GoldenEye había nacido como un acuerdo conjunto entre japoneses e ingleses. Rare desarrolló el juego en 1997 cuando aún era una second party asociada a Nintendo. La Metro Goldwyn Mayer había otorgado a Nintendo los derechos del personaje de James Bond para que adaptasen su última película. Poco después, el éxito de GoldenEye hizo que les llegase una propuesta para adaptar Tomorrow Never Dies, la siguiente película del agente 007. Pero Rare declinó la oferta. Esto desembocó en una tragedia, ya que EA se hizo con los derechos de Bond, perpetrando toda clase de fechorías entre 1999 y 2006. Durante este tiempo, algo más sucedió. Rare abandonó Nintendo, convirtiéndose en una first party de Microsoft en septiembre de 2002.
Estando así las cosas, parecía que cualquier nuevo movimiento comercial de GoldenEye tendría que haber obtenido el visto bueno de al menos cuatro empresas: EA, Nintendo, Microsoft y Rare. Pero esa habría sido sólo la alternativa sencilla. En realidad, en el año 2006 ocurrieron muchas otras cosas que acabarían por complicarlo todo mucho más. Ese año, EA perdió sus derechos sobre Bond y los ganó Activision. Rare y Microsoft tuvieron la idea de empezar a trabajar en un remake para Xbox Live. Este remake se desarrolló y, lo que es más, fue completado sin haberse solventado los problemas legales que acarrearía lanzarlo. Sin duda, Microsoft debía tener algún plan secundario que creyó infalible. De lo contrario, no habrían financiado una operación de tal calibre sin asegurarse. Pero algo salió mal.
¿Qué había ocurrido en 2006 al amparo de algún oscuro despacho? ¿Por qué creyeron los americanos que tenían carta blanca para hacer lo que les venga en gana? ¿Tenía Nintendo realmente algún poder legal sobre el destino de GoldenEye?
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