Violencia aceptable

El dilema del gamer

El dilema del gamer

Se ha publicado un artículo en la revista académica Ethics and Information Technology que trae un interesante debate moral sobre los videojuegos que puede ampliarse a otros medios. El artículo en cuestión se llama The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia. El autor es el investigador Morgan Luck, de la Charles Sturt University en Australia.

La línea argumental del artículo de Morgan Luck es la siguiente: por lo general solemos coincidir en que asesinar a alguien está mal. Las excepciones suelen ser pocas en las que uno no crea que asesinar es incorrecto desde un punto de vista moral. Asesinar se distingue aquí de matar, en tanto que matar puede ser involuntario (un accidente) mientras que asesinar implica intención por parte del asesino. Sin embargo, pocos de nosotros considera moralmente reprobable asesinar en espacios ficcionales, como en un videojuego. ¿Estaría alguien dispuesto a decirle a un jugador de Nuclear Throne que lo que está haciendo está mal por matar a los enemigos del juego? En este sentido, por tanto, existe una clara asimetría en los juicios de valor entre una acción en la realidad y una acción en un videojuego. La ficción resulta una barrera eficiente porque nadie muere de verdad.

Solo en algunas ocasiones asesinar ha producido controversia o rechazo moral público. El caso más famoso, si quitamos los ataques a los juegos de GTA, es el No Russian, la misión de Call of Duty: Modern Warfare 2. También resulta curioso que no haya tanta gente que sepa que puedes pasarte esa parte sin pegarle un tiro a un civil, cosa que demuestra que el diseño del nivel es muy inteligente y perturbador: como jugador debes hacerte cargo de la situación y apropiarte del sentido moral de lo que haces.

Pese a estas controversias marginales, ¿por qué sí se tiende al juicio moral cuando en lugar de matar gente abordamos otros asuntos como la pedofilia, la violación o la tortura en videojuegos si, al igual que con el asesinato, nadie está sufriendo daño alguno? ¿La frontera ficcional es porosa, insuficiente, o es que aquí hay algo con lo que no estábamos contando?

Antes de entrar en detalle señalo algo relevante que Luck coloca al pie: algunos vegetarianos o veganos (entiendo que los animalistas tendrán un problema similar, aunque no se especifica) han manifestado desagrado y rechazo moral en videojuegos donde se dañan a animales ficcionales. De nuevo sucede algo similar al punto de partida del texto de Luck: mientras que asesinar en la ficción queda un tanto en el aire, asesinar a un animal sí se ve como un problema moral, al menos desde el punto de vista del animalista. Por tanto, ¿estamos ante algo cultural o individual?

¿Cuál es el dilema desde un punto de vista de la Filosofía de la mente? El problema lo encontramos en cómo podemos racionalizar esta disparidad de respuestas ante lo ficticio. Cómo podemos pensar que algo que creemos inmoral puede seguir siéndolo cuando no ha sucedido ni es posible que suceda.

Henry Shelvin comenta en el blog The Splintered Mind el texto de Luck (una lectura bastante recomendable), y coincido con él en este diagnóstico: el dilema no se puede resolver apelando a que la violencia o el daño ficcional pueden transferirse a la realidad por imitación, y por eso es adecuado sentir rechazo moral. Aunque haya casos de gente que sí lo haga esto no sucede de forma masiva, por lo que nadie puede acusar a la ficción de causar tal o cual.

El caso es que Shelvin plantea que este dilema puede ampliarse a cualquier otro arte ficcional, en lo que también coincido plenamente, y este dilema debería llamarse el problema de los gustos estéticos perturbadores. Lo que no me queda tan claro es de si meterlos en el mismo saco es adecuado en esta situación. No es lo mismo el disgusto estético que le supone a alguien ver cómo se asesina a alguien en pantalla o se viola a un menor (como el caso de A Serbian Film) a tener que perpetrarlo uno mismo en un juego. Se suele comparar el videojuego con otras artes pero se suele olvidar que el diseño de artefactos lúdicos implica necesariamente que haya un compromiso mínimo entre jugador y juego: no existe juego sin jugador y ese compromiso mínimo pasa por controlar y ejercer la volición (aunque sea mínimamente) para cumplir ciertos objetivos.

El puzle, como casi todos los problemas profundos, no se puede resolver siendo un cuñado que traza líneas rojas en el suelo. En cierta medida sería esta una forma muy de Kant de resolver los asuntos morales (y que me perdonen los kantianos). Los imperativos categóricos aplicados a la moral puede que conviertan lo que hagas en bueno (por ejemplo: decir la verdad siempre es bueno con independencia de las consecuencias) pero, ¿quién dice que el valor máximo que se le puede aplicar a una acción son sus rasgos morales? Aparte la inflexibilidad moral basada en principios que se creen universales al margen de lo concreto suele traer más problemas que soluciones.

Si decimos «no matarás» es por algo más que un mandamiento religioso o una norma jurídica: hay algo que parece intrínsecamente malo en matar a otro ser humano desde nuestro punto de vista.

Existen algunas respuestas al problema que voy a esbozar. La discusión, insisto, es profunda y todo aquel que le interese puede bucear una horas en la bibliografía para hacerse a la idea de su complejidad.

1. Walton, K. L. (1990). Mimesis as make-believe: On the foundations of the representational arts. Harvard University Press.

Desde el punto de vista de Kendall Walton, tratar con la ficción supone un ejercicio de imaginación1. Cuando jugamos, vemos una película, escuchamos una canción o leemos un libro estamos practicando un ejercicio de imaginación en el que actuamos «como si». En el caso de los videojuegos es bastante evidente: actuamos como si fuésemos Lara Croft o como si fuésemos ese avatar que construimos en Dark Souls. El formato donde se presenta el trabajo de ficción es un «apuntador» (prompter, que es una palabra que usa en su acepción del teatro) y los objetos utilizados para representar la ficción son utilería (props). Sucede que la ficción es un ejercicio de imaginación en que estos objetos colaboran. De esta manera, al jugar a Tomb Raider lo que hacemos es imaginarnos que uno esta escalando una loma mientras se es Lara Croft; si se ve Casablanca uno está imaginándose que ve un aeropuerto a Rick e Ilsa despidiéndose en una noche con niebla. La idea tras esto es que estamos viendo el truco del prop (vemos la pantalla de televisión, sabemos que Lara son polígonos animados, Rick es en realidad el actor Humphrey Bogart) y simultáneamente imaginamos que estamos (viendo/escalando). El ejemplo clásico de Walton es que cuando un niño juega con un caballo de madera sabe que es un caballo de madera y a la vez está imaginando que cabalga un caballo, pero nunca se confunden ambas cosas en la cabeza.

Dicho esto, si mezclamos la hipótesis de Walton con la «resistencia a imaginar» el resultado puede explicar parte del dilema del jugador de videojuegos2.

2. Los argumentos de Walton tienen ciertos problemas que otros investigadores de la cultura han puesto sobre la mesa. Al respecto, Murcia, A. «Umbrales de transparencia en la imagen producida por artefactos de registro mecánico de la realidad». Daimon. Revista Internacional de Filosofía, 39.

La resistencia a imaginar se da cuando «un sujeto encuentra problemático o dificultoso el implicarse en algún tipo de actividad imaginativa». Pese a que en la actualidad este término se aplique cuando una obra de ficción es incapaz de mantener su verosimilitud (los motivos pueden ser múltiples), una variante inicial consistía en la incapacidad para mezclarse con mundos ficcionales que uno considera perversos. El problema con esa versión es saber qué es eso de «perversos», porque esa expresión solo puede abordarse desde un punto de vista moral.

¿Qué hace que consideremos algo como rechazable desde esta posición de mundo ficcional perverso cuando hablamos de pedofilia y no cuando sucede una masacre de civiles para apaciguar una revuelta en un juego de simulación medieval? ¿Qué tiene que ver la cultura con esto?

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1. Convertir la violencia en algo bello

Muchas obras ficcionales han convertido la violencia en algo digerible mediante una ficcionalización estética de la muerte. Los videojuegos usan recursos similares para poder hacer tragar la píldora del daño para que no causen repulsión estética o «resistencia a imaginar».

Los juegos de Rockstar, aunque no siempre lo logran o no quieren lograrlo, tienden a tirar de la violencia de tebeo para alejar el componente moral; Hotline Miami exagera la hiperviolencia para lograr lo mismo (aunque sabemos que es un caramelo envenenado, de ahí su importancia en la historia del videojuego); en Mario la violencia solo puede comparase con la de los dibujos animados. De hecho, la violencia de videojuego es en sí su propia forma de arte en la que se miran otros.

3. El caso de The Division es bastante representativo y al respecto Ruth García dio un par de charlas muy interesantes sobre esto mismo.

Un forma de sortear el problema es mediante enemigos que se comportan como invasores y normalmente son una masa amorfa sin características diferenciadoras, que permiten su extermino como si fuese una plaga de insectos. The Division, por ejemplo, lo utiliza3. Estas palabras de David Polfeldt, director al cargo de Ubisoft Massive y jefe de desarrollado de The Division, dijo en Gamasutra son una forma torticera de explicar que el juego trata con un tipo de violencia sin mácula:

La violencia fotorrealista es problemática comparada con la violencia de píxeles de baja calidad, la cual es, obviamente, de juguete (…) Tienes que asumir que la gente es inteligente, hemos jugado ya durante décadas, así que puede que queramos saber «¿por qué estoy apretando el gatillo?, ¿por qué estoy disparando a esta persona exactamente?, ¿de verdad necesito matar a 1000 personas para alcanzar un objetivo?, ¿está esto bien desde un punto de vista moral?» Tienes que asumir que los jugadores son así de listos (…) Pero si ves nuestro tráiler [se refiere al del E3; NdA], el agente no dispara ni una sola bala. Su trabajo es salvar gente (…) detrás de eso hay una capa de «disparar no es la respuesta». Si los agentes pudieran elegir, no dispararían a nadie.4

4. Al respecto de este tema y del fascismo fascinante, escribí esto.

Lo que sí hace muy bien The Division es estilizar la violencia para que esta resulte placentera y no repulsiva; te hace sentir que estás haciendo algo bueno y no tanto que estés salvando a alguien de algo. Destiny hace lo mismo pero cambia a los enemigos por «marcianitos», lo cual es mucho menos problemático, como también hace DOOM con los demonios o Wolfenstein con los nazis. Lo que nos lleva al segundo punto.

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2. Aprobación mayoritaria

Parece que existe una relación entre aprobación social (o que una norma valide tus actos) y que no haya rechazo moral o disgusto estético.

Hasta hace poco, y si el giro de Charleston en EE.UU. o el resurgimiento fascista en Europa no lo impide, acabar con los nazis estaba bien visto. Un lugar común para poder ser violento sin sentir que uno hacia algo malo por quitarle la vida a otro ser humano. En ese sentido, la sociedad en casi todo su conjunto apoya que el nazi es el mal y acabar con el mal está bien.

Del mismo modo, acabar con demonios (mal puro radical), extraterrestres cabrones que vienen a invadirnos (XCOM), Infectados zombificados (Dead Nation, Left 4 Dead) y los orcos de corte tolkeniano (Shadow of Mordor) siempre se ve con buenos ojos.

¿Sucedería lo mismo si cambiamos el objetivo? ¿Se puede aplicar aquí el relativismo cultural? Sí, sin duda. Y tenemos ejemplos reales que lo avalan. En el documental The Act of Killing encontramos que los paramilitares que trabajan para el gobierno (y que se llaman a sí mismos gangsters, en un extraño giro de entender como héroes a los gangsters de las películas de Hollywood) asesinaron a 2,5 millones de ciudadanos de Indonesia a los que se tachó de comunistas. Así como aparecen pavoneándose en la televisión pública hablando de sus crímenes o se hacen ficciones en el país sobre lo adecuada que fue la masacre, nadie se extrañaría que hubiese un videojuego en donde puedes matar comunistas.

Pero, ¿qué hay de la tortura o de la violación? En el caso de Indonesia parece que todo se mantendría igual; en tanto que la cultura lo permite, nadie se siente afligido o culpable. Sin embargo, cuando The Act of Killing (una obra maestra absoluta) intenta que estos verdugos se interpreten a sí mismos cuando torturaban y asesinaban a los disidentes comunistas algo se quiebra en su interior. Lo que nos lleva al tercer punto.

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3. Cumplir objetivos

Una forma de escaquearse de la responsabilidad consiste en decir que uno se limita a cumplir órdenes o que aplica lo que dice tal o cual norma. Uno de los casos que se usan como ejemplo es el de Adolf Eichmann, el famoso teniente coronel de la SS que estuvo al cargo del servicio de trenes que llevaban a los judíos a los campos de exterminio.

5. Arendt, H. (1963). Eichmann in Jerusalem. Penguin.

El problema que plantea Eichmann es el de la lealtad a la norma y el del cumplimiento del deber que recogió Hannah Aredt en su Eichman en Jerusalén5. Eichmann utiliza el argumento de que él solo hizo lo que tenía que hacer dado su trabajo: debía organizar el servicio de trenes desde Hungría a Polonia para que llegasen en el tiempo marcado. Si, según se entiende de esto, los Alemanes hubiesen ganado la guerra, Eichmann hubiera sido condecorado o ascendido por su trabajo y no juzgado por crímenes contra la humanidad. En realidad él no mató a nadie, y en cierta medida tiene bastante razón con lo de que no se le puede responsabilizar por cumplir su trabajo. ¿Qué otra cosa podía hacer?

Sin embargo, podemos tomar una posición más cercana a Jean-Paul Sartre y pensar que siempre existe una opción. En el caso de Eichmann nadie le estaba apuntando con un arma, por lo que pudo dejar el trabajo. Además, él sabía lo que hacían con los judíos, por lo que también pudo haber abandonado. De hecho, cuando la shoah era por baleo, en Ucranía muchos oficiales de la SS abandonaron sus puestos porque no podían soportarlo6. Es decir: al no hacerse responsable de su libertad radical, estaba delegando sus actos en la idea de que la norma era inquebrantable.

6. Littell, L. (2005) Las benévolas. RBA.

En este sentido, cuando nos encontramos con un juego en el que se utiliza la norma para justificar lo que hacemos estamos utilizando este recurso de adherirse a la norma para no sentir un rechazo o disgusto estético. Se abre así un paréntesis moral.

Al menos de manera aparente, porque, como dije, en The Act of Killing representar una ficción sobre lo que ocurrió es lo que hace quebrarse a estos autodenominados gangsters. Tiene que ser mediante la ficción el que se dé un paso atrás para poder reflexionar y darse uno cuenta de que, más allá de que la cultura condicione lo que está bien o lo que está mal, ciertos sentimientos como la culpa o el remordimiento son emociones morales que, tal vez, compartimos en algunos aspectos de forma universal debido a cómo la evolución fue modificando nuestra cognición.

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4. Ajuste emocional

Si hay algo que caracteriza a los juegos de otras formas artísticas es que poseen una paleta de emociones diferente. Difícilmente uno va a sentir remordimiento, culpa, celos o envidia viendo un cuadro o enganchándose a una película. Sin embargo, en la excitación emocional de un juego es más que normal sentir cosas como el orgullo por pasarte un nivel muy complicado o la compasión hacia otro ser7.

El ajuste emocional comparte muchas similitudes con lo que sucede en situaciones reales. De esta forma, se espera que uno sienta tanto rechazo por la pedofilia en la ficción como en la vida no-ficcional. La pregunta sería, ¿estamos ante algo cultural?

7. Isbister, K. (2016). How games move us: Emotion by design. MIT Press.

La respuesta, como hemos ido viendo, es complicada. Lo que sí parece que sabemos es que cuando alguien se comporta de manera diferente a lo que suponemos que debería ser su forma de actuar entonces sospechamos de su integridad mental, su intención o la moralidad de sus actos.

En el caso del camionero del filósofo Bernard Williams encontramos algo de todo esto. Consiste en pensar en un camionero que está conduciendo cuando un niño aparece de la nada y se mete debajo de las ruedas del camión. El niño muere y el conductor se siente devastado. Siente culpa, responsabilidad, remordimiento, vergüenza, y que ha hecho algo malo. Todas estas emociones están asociadas con la moral y, debido a esto, suelen pensarse que son productos culturales.

El caso es que no había manera de haber impedido el accidente y el camionero cumple todas las condiciones para no ser culpado moralmente. Son estos casos en los que se le dice a la persona, para consolarla, que «no se podía hacer nada». Sin embargo, según Williams, hay algo intrínsecamente equivocado desde un punto de vista moral (y así lo juzgaríamos) si el camionero no sintiese que ha hecho algo malo aunque objetivamente no lo haya hecho. Al menos podríamos decir que esa persona carece de emociones morales si no se comporta como si se sintiese mal. De esta manera Williams trasciende hasta cierto punto el problema de lo cultural, porque nadie está acusando al camionero de haber hecho algo malo: es una reacción natural ante el dolor de los demás.

El caso de Williams es sustancialmente diferente a otro al que Henry Shelvin expone en su blog: «En una sociedad con una larga historia de canibalismo en la ficción, la gente debería carecer del mismo disgusto intenso que nosotros mostramos incluso aunque ellos tengan los mismos reparos morales ante esto». Según Shelvin la ficción nos muestra los tabús y fascinaciones de una cultura.

El problema derivado de esto está cuando las normas morales que regulan las emociones son tan rígidas que uno se convierte en sospechoso simplemente por no comportarse como el resto. Supongamos que el camionero no siente nada por atropellar al niño porque «la culpa es del niño que se metió ahí». ¿Parece que hay algo raro? Esperamos que se sienta mal y no que no sienta nada.

Un caso de esta moral rígida podría ser El Extranjero de Albert Camus. En la novela se celebra un juicio contra Meursault, el protagonista. Mató a un árabe en la playa por una disputa con un amigo; un asesinato bastante desapasionado, por otra parte. El caso es que durante el juicio las autoridades se refieren la mayor parte del tiempo a cómo actuó durante el funeral de su madre. Resulta que, entre otras cosas, Meursault parecía aburrido, se quedó dormido en el velatorio y se duda de que quisiera a su madre. Se comienza a juzgar a este hombre no por lo que ha hecho (matar a un hombre) sino porque no se está comportando como debería (sentir remordimiento, pena por su mamá muerta…).

El ajuste emocional ante lo desagradable en los videojuegos pasa por regularlo. En el caso de la violencia, hacerla divertida es parte de que no nos sintamos mal. Intuyo que la violencia no podría resultar simpática si se presentase con un ajuste emocional como el de la pedofilia o una violación. En un caso así, si el jugador continúa realizando barbarie sería él quien carecería de emociones morales, y no los desarrolladores.

De hecho, los buenos desarrolladores que hacen piezas interesantes son los que te ponen ante tu propio espejo. ¿Fuiste de los que abrieron fuego durante No Russian? ¿Colaboraste en la masacre? En este caso no puedes ser como Eichmann: sí había una alternativa.

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  1. Long Drong

    EDIT: *(ya corregido 😉 )

    Yo me pasé la de No Russian sin disparar a nadie, me resultaba muy incómodo hacerlo…

  2. Víctor Martínez

    @long_drong
    Culpa mía, no de Alberto, conste en acta.

  3. Termal (Baneado)

    Creo que la respuesta es bastante mas sencilla de lo que parece. Culturalmente, esta mas aceptado matar, que otro tipo de delito como la violacion. Y con culturalmente, me refiero al cine, donde desde hace muchisimos años, ha ido introduciendo el asesinato (dentro de unos limites), como algo normal en la ficcion. En cambio, otros como las violaciones o torturas, se han visto menos y por lo tanto, generan mas impacto y negacion.

    Por otro lado, esta el acto en si mismo, y su repercusion fisica y mental. Si hablamos de un asesinato, como el simple hecho de apretar un gatillo, no es comparable a una violacion, donde el sufrimiento mental y fisico de la victima, se alarga durante el tiempo en que es violada, y a lo largo de su vida (ademas del acto en si, que es mucho mas violento y perturbador). Pero ocurre lo mismo con los asesinatos que son crueles y despiadados, generan rechazo.

    Por eso que en una peli de tiros muera alguien de un tiro, no genera el mismo impacto y rechazo que una violacion (y mas si es un infante), o tortura.

  4. Minsc

    maravilloso texto. Lo de perpetuar el término gamer me gusta menos 😆

    Intento escribir algo para aportar, pero cada vez que lo intento reflexiono un poco más sobre lo leído y me doy cuenta de que no puedo añadir nada más.

    Creo que al final se resume en que somos animales y necesitamos una relativa dosis de violencia en nuestra vida. En la antigüedad iban al circo romano o a los linchamientos en la calle, hoy vemos la tele y jugamos a videojuegos.
    Pero como los animales, tenemos cierto instinto de protección con la infancia, que con el desarrollo cultural se ha agrandado y nos crea esa repulsa sobre toda violencia ejercida sobre los infantes.

  5. docmorti

    Muy buen artículo. Me alegra encontrarme este tipo de reflexiones.

    Precisamente ayer estaba jugado a Just Cause 3, lanzando misiles desde un helicóptero a un pequeño pueblo para cumplir los objetivos de destrucción de la forma más efectiva. Mi hija de 7 años se coló en el salón y al ver lo que hacía me preguntó sorprendida: ¡¿Pero no ves que así estás matando a un montón de gente que no hecho nada malo?!

    Me hizo reflexionar, acordándome de un sketch sobre los pobres ingenieros de la Estrella de la Muerte. En la mayoría de los juegos los llamados «daños colaterales» se convierten en una nota marginal (a excepción de obras pequeñas como This war of mine) y nos refugiamos en el argumento de que son un puñado de píxeles para obviar las consecuencias de nuestros actos (virtuales, sí, pero plenamente conscientes).

  6. Alberto Venegas

    Muy buen artículo, Alberto, me ha gustado mucho, muy interesante. Sin embargo me gustaría añadir una cuestión que creo que nos has mencionado, la tradición del videojuego. Matar, y el disparo en sí como interacción hegemónica entre personaje-jugador y escenario en todos los juegos de acción y FPS, ha sido un elemento clave desde comienzos del medio (En Super Mario saltabas encima de las setas y las matabas, en todos los juegos de rol hay muertes, en Castle Wolfenstein tienes que matar a través de disparos a los enemigos, en Asteroid, Invader, etc, etc.) ¿no crees que esa facilidad para representar el asesinato, y no otro tipo de acciones violentas, puede deberse al mantenimiento de esa tradición para no perder la familiaridad con la tradición del medio?

    PD: Creo que es el primer comentario que escribo en mi vida XD

  7. Mijel

    Al respecto, a mi me llama la atención como las historias de Tomb Raiders o Uncharteds siempre acaban cayendo en el recurso de «tenemos que salvar al mundo». Supongo que es la única justificación que se les ocurre para la masacre de mercenarios en la que suelen convertirse estos juegos. No son nazis pero casi; se iban a convertir en ellos.

    Yo en general suelo plantearme la violencia como un puzzle más del juego y no es algo que me suela incomodar aunque siempre intento evitarla si tengo la opción (sigilo o uso de los diálogos en rpgs). Aunque es cierto que me agobian un poco los juegos que se basan en masacrar hordas de enemigos (Gears, CoDs..) y se me acaban haciendo demasiado largos y pesados.

  8. Kayhc (Baneado)

    Pues para mí no hay mucho debate. Sólo hay que mirar los juegos donde pasa lo contrario, que te hacen sentir mal por matar aún cuando tienes un objetivo,y ver las enormes diferencias. Básicamente en uno matas cosas, a veces con aspecto realista ,pero cosas virtuale y en los otros intentan dotar de vida a esos mismos enemigos.

    Mecánicas inhumanas (esponjas de golpes, tu te regeneras o haces cosas surrealistas), repetición de caras, una clara pérdida de calidad en animaciones, mismo modelado para mismo tipo de enemigo, falta de identidad propia,la propia rejugabilidad del juego que hace que en realidad nunca los hayas matado (el principio de la muerte es ese, hacer desaparecer algo para siempre), el saber que son sólo amasijos de polígonos…. No se, es que por mucho que en una foto aislada pueda parecer real para mí la polémica se acaba cuando en vez de un periodico sensacionalista eres una usuario y te pones a jugar. Normalmente te gritan por todos los lados que eso no es algo vivo, sin necesidad ni de pensar que sólo son datos en un blue Ray.

    De hecho precisamente los juegos donde si te sientes mal por matar cosas son muy meritorios por eso, por que van contra lo evidente. Y para mí un paradigma en este debate sería precisamente NieR :

    SPOILERS
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    Donde precisamente juegas el mismo juego 2 veces y en una parte son sólo eso, monigotes para el jugador , que encima ,ya inmersos en el juego, el protagonista justifica su exterminio pese a que cada vez muestren más signos de inteligencia ,conciencia y sentimiento.Y en cambio en la segunda parte, sólo añadiendo diálogo y para algunos de ellos videos con su pasado, Booom, derepente te sientes un puto monstruo pese a que el protagonista sigue justificándose (tengo que salvar a mi hija,tengo un objetivo ect…). Me parece un ejemplo bastante relevante de que en realidad no hay debate, por defecto hay demasiadas cosas en un videojuego que te gritan que no son seres vivos, que no estás matando, y tiene que ser el desarrollador el que luche contra eso si quiere dotarles de vida.
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    FIN DE SPOILERS.

  9. Silvani

    Muy buen artículo.

    En cuanto a lo de cumplir objetivos, siempre me ha llamado la atención la falta de proporcionalidad en los videojuegos. Por ejemplo, como esta banda me ha robado mi artefacto mágico, voy a aniquilar a 5 000 de sus miembros.

    Sin ir más lejos, me pasé Assassin’s Creed: Freedom preguntándome si realmente valía la pena matar a 50 soldados (cuya posición moral desconozco) para salvar a 5 personas de la esclavitud.

    Al final aceptas que los NPC no son más reales que unas piezas de ajedrez, puestas ahí para divertirte.

  10. Rocks

    Un debate muy interesante, voy a intentar aportar mi punto de vista.

    Matar es una forma muy directa de materializar un juego de gestión de recursos. Una forma que además funciona especialmente bien en un contexto de videojuego porque incluye de manera intrínseca la sensación de riesgo, adrenalina e impacto en las acciones.

    Lo que en un principio comenzó como una forma de materializar eset tipo de juegos (con los primeros juegos de naves, o el pac man, por ejemplo) se convirtió en un motivo habitual, un lenguaje propio dentro del videojuego. Con el tiempo, ha habido títulos que aprovechando los avances gráficos han buscado más realismo, dando lugar a escenas de violencia más crudas que el Super Mario, pero la propuesta sigue siendo lúdica. Matar en CoD es un recurso del juego no una representación de la realidad, aunque esté justo en la línea.

    Cruzando esa línea, podrían estar juegos más considerados de terror, como Outlast donde la violencia y la muerte sí buscan esa conexión con la realidad para provocar desasosiego, miedo e incluso asco en el jugador. Lo mismo con la representación de la violencia y la muerte en juegos como Limbo o INSIDE, que no forma parte de la mecánica jugable y se aprovecha para aportar un toque crudo al juego. Resaltar aquí que el impacto ante la primera muerte violenta del jugador, representado por un niño, es especialmente impactante, lo cual es relevante para la discusión. Mucho más impactante que, por ejemplo, atropellar un niño en el Carmaggeddon (ni recuerdo si había niños o no, pero espero se entienda la intención).

    En este sentido, la violación es un tema completamente diferente. Su naturaleza no permite incorporarla de una manera razonable dentro de las mecánicas de un videojuego, de forma que pueda perder su significado real. Podríamos retorcerlo en un juego de multiplicación, con un jugador que aumente su ejército o población inseminando a otros jugadores o NPCs, de manera violenta (insertar aquí referencia al juego de las pollas que se penetran unas a otras – Penis Joust o algo similar creo recordar – ), de forma que la violación sería una mecánica que sirva a la gestión de recursos del juego… pero sigue sin ser tan adecuada al lenguaje de videojuego como el matar.

    En resumen, creo que la violencia está asimilada por una cuestión histórica y, en la mayoría de los casos, ha perdido incluso su carácter de violencia real (Mario). En otros está cerca de la línea (Overwatch) y en otros la traspasa de manera consciente.
    Es solo en este último caso donde la comparación con la violación o la pedofilia tiene sentido, y es en estos casos donde la inocente y cómica incomodidad de «Shower with my father» (¿era así?), el primer nudo en el estómago con los perros de INSIDE, el arrepentimiento tras la primera Little Sister cosechada en Bioshock o esa escena del invierno en The Last of Us, están más cerca, sirven al mismo propósito y funcionan de la manera esperada.

  11. alexman85

    El videojuego normalmente te plantea un enfrentamiento entre el avatar que controlas y un enemigo que te intenta hacer la vida imposible a base de pantallas de game over, pérdida de vidas, de loot, etc. Matar a tal enemigo es la manera de evitar dichos sucesos y darle sentido a la obra, lo cual pasa, inevitablemente, por pasártela.

  12. Deses

    Iba a responder hablando sobre la tradición< bélica de muchos países con su glorificación de la muerte y del gusto por la respuesta violenta de los americanos, germen de nuestros productos culturales actuales; luego contrastado con el abandono la violencia como idea glorificada y adentrarnos en detalles mucho más concretos y por lo tanto más cercanos, reales y problemáticos. Hay poca fricción en ser partícipe del asesinato idealizado y celebrado de iconos, pero bastante más en el asesinato, o la simple agresión, perpretada contra una cara concreta. Pero la aproximación y el detalle del artículo son mucho mejores. @minsc
    Viendo lo que hemos hecho con los niños (y con el concepto de «niño», realmente) a lo largo de la historia hasta no hace ni dos siglos, no sé yo cómo de efectivo es ese instinto.

    @docmorti
    Me encanta la nota moral de cometer genocidio indiscriminado en un juego que se llama precisamente Just Cause 😉

  13. Minsc

    @cleses
    no entiendo a que te refieres.
    El instinto de protección a las crías es algo innegable. Que haya monstruos en el mundo es harina de otro costal.

  14. Deses

    @minsc
    Sí. A las crías propias. El concepto de aquél que se la sudan las crías ajenas como monstruo es algo muy muy muy reciente.

    Y bueno, dependiendo de la especie la protección de dichas crías también va a variar tremendamente pero eso importa poco porque estamos hablanbdo de humanos.

  15. Minsc

    @cleses
    creo que no nos terminamos de entender

    @minsc dijo:

    Pero como los animales, tenemos cierto instinto de protección con la infancia, que con el desarrollo cultural se ha agrandado y nos crea esa repulsa sobre toda violencia ejercida sobre los infantes.

    Por norma general la especie humana es protectora con la infancia (mucho con la propia y en menor medida con la ajena) y las atrocidades hacia la infancia han existido, pero siempre de manera minoritaria. Si que ha existido la esclavitud y otras atrocidades, pero también sistemas de educación pública para formar y cuidar de las nuevas generaciones. Hablo en términos generales.

  16. jk_eye

    Muy interesante el artículo.

    Me ha llamado la atención el concepto de «resistencia a imaginar» , porque a un nivel menos relevante, me pasó al principio de Firewatch. Cuando te proponen las elecciones, e internamente tienes la opción de «voy a crear un personaje» o de «voy a hacer lo que YO haría». Ahí tuve algo de miedo a exponer mis propios fracasos emocionales soterrados. Al final me dejé llevar y me impliqué y maldita sea, vaya juegazo.

    A nivel de autocensura de la violencia, propongo otro planteamiento algo distinto: Entrar en un aeropuerto con armas automáticas y hacer una masacre es algo tan disparatado que te desvinculas de la posibildad de «imitarlo» algún día y lo vanalizas, es decir, nunca vas a estar en esa situación de buenas a primeras y vas a tener que elegir. Con respecto a situaciones que puedan «dar pie» (posibilidad física real) a palizas y violaciones, más de uno se habrá encontrado ahí, y eso, si que acojona.

  17. goth_yagamy

    No sé… personalmente creo que nuestro problema es otro. Yo veo más preocupante el odio real que se ve en algunos sectores de la comunidad: Las amenazas a desarrolladores por cambiar un elemento del juegos, ataques a reviewers que dan al juego una nota que la comunidad gusta menos, comundiades podridas como las de LoL y DOTA2, cosas embarazosas como Gamergate y demás…

    Pero vamos, como lo veo yo, nada más.

  18. fastidio

    En la Ilíada hay cosas peores…

  19. IRA

    Antes de nada quiero dejar claro que lo que comento a continuación es cómo me afecta a mi la violencia en los videojuego y en la ficción en general. No quiero que se tome nada de lo que digo como si quisiera prohibir o censurar cierto tipo de violencia en el arte, ni mucho menos dar lecciones de moral. No soy nadie para eso.

    Personalmente, en algunas ocasiones he sentido bastante repulsión, no hacia la violencia, sino a la forma de tratarla de algunos videojuegos. Tengo un recuerdo claro de la primera vez que jugué a Dragon Age 2, donde después del tutorial llegabas a la ciudad y tenías una discusión con unos tipos a los que no les dejaban entrar y acababas cargándotelos a sangre fría. Aún tengo grabada la imagen del protagonista (al que le había llamado Ned porque en ese momento estaba muy picado a las novelas de CdHyF y quería que fuera un buenazo)cubierto de sangre y hablando con toda normalidad con los guardias .

    Había jugado a muchos juego violentos antes y jugué a muchos juegos violentos después pero nunca me he sentido tan asqueado con el trato de la violencia.

    También la primera vez que jugué a Halo 3, en modo fácil, era incapaz de disparar a los enemigos pequeños que cuando se veían en desventaja salían corriendo y suplicando por su vida.

    Siempre he sido bastante sensible con la violencia y por eso me gustan especialmente las obras de ficción que la resaltan y la muestran de forma cruel , como Sin perdón o las tres primeras de Tarantino. Pero también me gusta la violencia llevada con humor como lo hacen muchas veces los Cohen o Tarantino a partir de Kill Bill.

    Siempre he tenido que hacer un cierto esfuerzo mental en las películas clásicas en las que se muestra como algo heroico los asesinatos. Hace poco vi Una trompeta lejana, me encantó pero soy incapaz de ver al protagonista como el héroe que lo pitan.

    Por eso mismo raro es que me haga alguna gracia la pornografía de sangre y vísceras del cine gore.

    Y no quiero que se me malinterprete, me gusta la violencia en la ficción siempre que esté bien llevada. Nunca como único fin. Pero lo mismo me pasa con el pesimismo o el cinismo en el arte. Todo con sus excepciones. Por eso creo que nunca me va a gusta el cine de Haneke, por ejemplo.

    Volviendo a los videojuegos, no suelo tener estos problemas con la mayoría de videojuegos violentos (que son la mayoría de videojuegos que conozco), muchos porque son «matamarcianos» o no parece que estés ejerciendo la violencia (como los Marios y sucedaneos) y unos pocos porque la representan de forma cruda pero concienciudamente (Hotline). En cambio si me suelo encontrar problemas con los tiroteos de Uncharted, o atacar a gente por la calle en GTA. Normalmente el problema me entra en juegos que buscan acercarse al realismo pero que mantienen la violencia como «un juego». Citando a Dayo, esa «disonancia ludonarrativa» resuena en mi interior, y a mi cabeza le cuesta asimilar esos dos conceptos dispares, el juego inocente con la cruda violencia.

    Me parece especialmente interesante el punto 4 del texto, porque siempre me he sentido raro al verme tan sensible con la violencia. La normalidad con la que mis amigos atropellaban gente en San Andreas y se reían, hacía que yo me viera obligado a dar eso por normal y gracioso. Nunca me han hecho gracia los vídeos de gente dándose hostias. Hasta hace un tiempo pensaba que yo era el raro. Ahora no pienso que yo sea el que esté bien y los demás sean unos psicópatas. Simplemente entiendo que cada persona percibe la violencia (y muchos otros temas) de forma distinta según su naturaleza. El entorno no dicta cómo debería afectarnos sino simplemente el consenso al que se ha llegado.

  20. Deses

    @minsc
    Pues sí, parece que te he leido muy mal.

  21. SnakeIsSnake

    Muy interesante esta reflexión de Alberto Murcia.

    Realmente, creo que la violencia en los videojuegos es algo tan presente que se ha banalizado hasta el punto de que la mayoría de jugadores no piensan si es bueno o malo cargarse a alguien sin más. El 90% de los juegos triple A recurren a las mecánicas violentas para poder completarse: hay que mencionar los casos como Metal Gear Solid, donde se hace una reflexión de la violencia tanto a nivel argumental como jugable, y recalcar una de las mejores experiencias en cuanto a esta moralidad que se ha visto en la saga: el río de almas de The Sorrow en Metal Gear Solid 3, donde el jugador ve todas sus víctimas o no (según haya ido completando el juego sin violencia o con ella).

    Mientras que otros juegos, como Dishonored, simplemente proponen «soluciones» para evitar esta violencia por parte del jugador porque mola pasarse el juego sin liquidar a nadie encontrando medios pacíficos, en cierta medida, para terminar con tus objetivos.

    Sin embargo, en cuanto a la diferencia en cuanto a las violaciones o las torturas, creo recordar que hemos tenido serios debates cuando en el primer reboot de Tomb Raider se dio a entender que Lara era violada, y se montó una buena con si enseñar esa escena era moralmente repudiable o no (pero luego matar a soldados con Lara lo vemos como algo lógico y normal). Al igual que con las escenas de tortura en GTA V o The Phantom Pain: por lo visto asesinar a un montón de rusos o criminales americanos está bien en los videojuegos, pero torturarlos no.

    Vivimos en una sociedad compleja en cuanto a la valoración de ciertos juicios morales. Y yo no encuentro las razones como veo que tampoco ha conseguido encontrar el autor del texto.

  22. juandejunio

    Carne de anuario 2017! tremendo!!

  23. QWERTY_BCN

    Estaba viendo un gampley del DLC del Uncharted (aka el DLC que no es DLC y que ahora es un juego «complementario» que quizás se parece demasiado al Uncharted 4) cuando un pensamiento chorra a cruzado mi mente: el problema no es el «juego». Y el problema no es la «ficción». El problema se genera cuando queremos dar visos de «realismo» a lo inventado. Cuando Nate tiene que tener un argumento familiar y cuando Elena y él tienen que «hablar» de ESO con su hija. AHÍ esta la putada. Como cuando Mario se come un «bolet» para estar mas sano y a la vez Toad es su mejor amigo. Esa fricción entre mundos.
    p.d: Por otro lado no creo, ni de coña, que el mundo natural sea ético o tenga moral. Esa es una mirada humana y el conflicto está ahí. En ser incapaces de ser eso que nos gustaría ser. En ser terriblemente imperfectos y no seguir las líneas morales que nosotros mismos escribimos. Pero vamos, «la naturaleza» ha permitido 5 grandes extinciones en la Tierra ¿Quién dice que nosotros no somos la herramienta «natural» para lograr la sexta?

  24. kosmos224

    Yo sí que abrí fuego en «No russian». Me cargué a cuantos civiles pude y me pasaba el nivel una y otra vez para hacer lo mismo… sí, soy un puto enfermo.

  25. Gegr is Win

    En los comentarios leo Violencia=Matar/Asesinar, y en mi mente la violencia puede ser incluso una palabra grosera, un empujón, un golpe.
    El artículo habla del asesinato y su normalización en el medio, y creo que la bibliografía que da es bastante extensa como para indagar y expandir nuestros conocimientos.
    Mientras tanto dejaré guardado en marcadores los enlaces a Antihype que recomienda Alberto.

  26. landman

    Es simple, si en el juego no hay consecuencias, te importa menos. En el 99% de los juegos no hay consecuencias, ahora matas, luego paseas entre los vecinos o familiares de la víctima, si existe tal parámetro, o si vuelves siquiera a esa zona, y no ocurre nada.

    En The Elder Scrolls III Morrowind, todos los NPC tienen nombre, y si tienes el carisma subido a los topes, la mayoría de personajes normalmente agresivos no te atacan e incluso puedes hablar con ellos, preguntarles sobre los rumores de la zona, o comerciar y entrenar con ellos, sean bandidos, vampiros o lo que sea. A partir de TESIV Oblivion, en cambio, los «malos» se llaman «bandido», o «necromancer», etc, y su parámetro de atacar o no depende de si otro personaje es de su facción o no, así pues, te lo piensas cero a la hora de hacerlos explotar o atravesarlos con una flecha, ya que solo están ahí para atacarte y por el loot.

    Luego está el tema del completionismo, de querer verlo todo, que las primeras misiones del Gremio de Ladrones en TESV son super desagradables, pero quiero ver todas las que vendrán luego? pues claro que tengo la opción de no hacerlas, pero me pierdo una cadena importante de contenido en el juego, que ser un Sith en el primer KOTOR trae consecuencias fatales para la gran mayoría de tus compañeros? ya, pero quiero ver ese final, lo siento Mission, lo siento Zaalbar, pero este rayo es para vosotros.

  27. Leonighart

    No sé si es que no he entendido nada del texto pero, tal como yo lo veo, la ficción nunca puede ser inmoral, porque no existe. Y, del mismo modo que la Ilíada no es inmoral, tampoco lo es Carmaggedon.

    Matar es mucho más grave que violar o torturar. Me sorprende que haya gente que lo ponga en duda, pero estamos acostumbrados a ver gente morir en las películas y en los juegos. No nos afecta (tanto) porque estamos acostumbrados y, además, sabemos que no es real (por ejemplo, en Narcos sacan escenas en las que aparecen muertos de verdad, imágenes de los noticiarios de aquellos días; y a mí eso me deja planchado). En cambio, no estamos acostumbrados a las violaciones, por eso es lógico que nos impacte más. Si matar en un juego no está mal, cómo va a estarlo violar o torturar.

    Que exista esta discusión me recuerda a los años 90, cuando estaban para arriba y para abajo que si los juegos de rol eran inmorales porque, hey, mataban gente. No, oiga, la partida no existe, los villanos no existen, los personajes a los que interpretan los jugadores no existen. Cómo puede alguien que no existe cometer un acto inmoral? «Pero violaron a una elfa!». No, mire, es que esa violación nunca ocurrió y, por lo tanto, no puede ser inmoral.

    Todo esto me hace plantearme si hay (mucha) gente que no sabe ver la diferencia entre la realidad y la ficción, y que en realidad es de ahí de donde viene el debate. Las cosas hechas en la realidad pueden ser buenas o malas, pero las cosas hechas en la ficción no, porque nunca ocurren.

    No siempre es fácil distinguir entre lo que es moral y lo que no, pero sí que hay una situación concreta que se me hace obvia: si nadie sale perjudicado (ni siquiera tú mismo), no es inmoral.

  28. pinjed

    @yayo dijo:
    Menudo artículo, muy muy bueno. Justo acabo de ver una entrevista a Stephen King en la que dice que no entiende por qué la escena de sexo de It (no voy a spoilear, que cada uno busque) levanta muchísimas más ampollas que la cantidad de niños muertos y me hizo pensar en esto aquí.

    Porque las muertes son obra de una entidad malvada devoradora de niños, y el SPOILER del que hablas es por iniciativa del autor a través de un personaje y está justificado un poco regular. Sobre todo cuando lees el libro y te das cuenta de que la narración a veces roza lo baboso con Bev tanto de cría como de madura.

    Si Henry Bowers hubiese violado a Bev, por ejemplo, no habría ninguna controversia.

  29. TierraCero

    Creo que un aspecto muy importante en este sentido es el grado de implicación del jugador. No todo el mundo juega con la misma perspectiva ni es la misma para todos los juegos, hay jugadores que simplemente se plantean el juego como una serie de retos, incluso en juegos de rol, donde en teoría debemos implicarnos más a nivel personal. Otros intentan interpretar un personaje como si de un actor se tratase, y otros intentan ponerse en situación como si fueran ellos quiénes están en dicha situación. Es por estas diferencias cognitivas a la hora de afrontar la experiencia jugable por lo que no creo que este tipo de estudios tengan una relevancia ni una metodología aceptable.

  30. Nick_Random

    Yo os diré porque se mata tanto en los videojuegos, al menos hoy día, pues quizá cuando los gráficos eran 4 pixels de aquella manera si fueran un recurso mecánico imprescindible.
    Hoy día simplemente es por la misma razón por la que puedes venir muertos y asesinatos durante la hora de comer: para que en tu cabeza se normalice el acto de matar, inherente al sistema actual.
    Mejor ejemplo del que dice que entra su hija y le ve imposible, un niño no conoce esta «costumbre» y no la entiende, al igual que tampoco entenderá porque hay que matar a las gallinas para comer.
    Pero hay que «normalizar» la muerte y los videojuegos son un gran medio para ello.

  31. Gegr is Win

    @leonighart
    El acto de asesinar quizá sea peor que violar para el que lo comete, pero para el «perpetrado» creo, creo que es menos doloroso morir «una sola vez» que vivir con el trauma de haber sido torturado/violado/etc. Hablo desde la ficción, claro está, no quiero meterme en líos diciendo qué es mejor o peor en la vida real, para mi todo eso es malo y yasta.

  32. Leonighart

    @gegrmova

    Yo prefiero que me violen a que me asesinen. Si alguien no, que levante la mano. Vivir con trauma es mejor que no vivir.

    En cuanto al punto de vista de una narrativa, supongo que depende de cómo lo enfoques. Si lo enfocas con el Principio Copernicano (eso de que somos una puta mierda en el universo y que, en realidad, da igual lo que nos pase), me imagino que es más fácil de hacer con el asesinato que con la violación. Lo mataron, punto, fin y se acabó. A otra cosa.

    Pero, si lo piensas bien, el asesinato es peor: sea quien fuere el que muera, seguro que tenía sueños y aspiraciones. Seguro que tenía ganas de ver el Episodio VIII y miedo porque el episodio IX parece que lo va a dirigir JJ otra vez. Seguro que estaba deseando saber más sobre Cyberpunk 2077 (lo nuevo de CD Projekt Red) o tenía ilusión por viajar al Himalaya. Cosas que ya nunca podrá hacer. En cambio, si sólo es una violación, pues oye, sí, es una mierda, pero puede seguir cumpliendo sus sueños.

    Lo de morir es como decía un colega de esgrima (sarcásticamente) sobre los nazis: Los campos de exterminio tienen mala fama por puro marketing. Si hubieran dicho «vengan con nosotros y se terminarán todos sus problemas» habría quedado mejor.

  33. Dr_Ecco

    Me sorprende que un artículo tan sesudo y con tanta referencia filosófica pase por alto un detalle fundamental al respecto. En un juego, tú disparas a los enemigos porque si no te disparan ellos primero. Es un mecanismo de defensa. En la vida real, si te atacan por la calle, es totalmente legítimo y libre de culpa defenderte como te sea posible. Sin embargo dudo que en general la gente mate a NPCs no hostiles como aldeanos, animalillos etc cuando juega, porque no hay justificación. Una violación pederasta (dudo que se haya visto jamás en un juego, aunque quizá me equivoque) no es un mecanismo de defensa, es una agresión, que es muy diferente.
    Sin ánimo de ofender, creo que se está sobreanalizando un problema que no existe.

  34. Víctor Martínez

    @dr_ecco
    Que me perdone Alberto por meterme donde no me llaman, pero creo que se menciona No Russian en concreto precisamente por eso.

  35. Dr_Ecco

    @chiconuclear dijo:
    @dr_ecco
    Que me perdone Alberto por meterme donde no me llaman, pero creo que se menciona No Russian en concreto precisamente por eso.

    No Russian precisamente juega al engaño, y de ahí que sea tan impactante. No se te dice explícitamente (creo recordar, hace mucho que jugué) que no hace falta matar civiles. En todos estos artículos siempre se menciona al principio, pero creo que por su propia naturaleza no es apto para analizar el tipo de violencia al que estamos acostumbrados en los videojuegos.

  36. Rocks

    @dr_ecco
    Yo he dedicado partidas enteras de Morrowind a craftear y poder lanzar una bola de fuego que arrasase Balmora entera. Me consta también que a la gente por ahí le divierte hacer el cazurro por la ciudad de GTAV (incluyendo cosas feas a inocentes y eso)…

    Al final son casi las únicas herramientas que te da el juego para interactuar con él, así que es lógico que le des vueltas.

    En juegos como Minecraft, seguramente te plantees antes construir una montaña rusa que le de vueltas a la montaña de al lado de tu casa, que matar 100 esqueletos en una noche.

    Para mí todo tiene que ver con las herramientas que te da el juego para interactuar con él.

  37. landman

    @rocksgt
    El objetivo final en el meincraft es construir «granjas» de esqueletos y otros mobs, donde mueran, y se recolecten automáticamente los drops. No subestimes la creatividad humana xD yo hasta hice un pueblo «granja» de «aldeanos» en un server con colegas, que los llevaba a otro destino, los clasificaba según los objetos que tradearan, y si me salían demasiados «herreros» que no quería pa na, pues botón y al incinerador, que si los atacas se asustan en «comunidad», pero si le das a un botón que les lleva a la muerte no te echan la culpa ni les importa un pito ver al otro morir xD oh, y la granja de golems, imprescindible xD

  38. Sams

    Articulazo, este va directo al anuario, no?