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99Bullets/Moves/Seconds: Deconstruyendo el shmup

99Bullets, 99Moves, 99Seconds: Deconstruyendo el shmup

Recuerdo el día en que conocí a Julio Moruno, de EnjoyUp. Me acerqué a su estudio cuando me enteré de que vivía al lado, en Barcelona, en el barrio de Sants; habíamos hablado alguna vez de 99Bullets, el shmup que estaban desarrollando en ese momento, y mi interés por el género no dejaba alternativa. Jugué un rato a una beta. Detrás de lo hostil de los gráficos, había un juego de naves inteligente y en el que se veía cariño y conocimiento de un género tan de nicho, tan olvidado. Se publicaría en ese páramo inexplicable que fue DSiWare.

De eso han pasado varios años, y no solo ha salido 99Bullets, sino que se ha formado una humilde trilogía junto con 99Moves y 99Seconds, que de alguna forma diseccionan tres pilares del shmup: disparo, movimiento y tiempo, en el orden que queráis. Mundo, demonio y carne, los tres enemigos del alma. También un disco de Los Brincos, el grupo que más escuchaba cuando vivía en Barcelona. Julio no quiere verlo así, en todo caso: «Ponerles una etiqueta es complicado, ya que en 99Moves y 99Seconds no disparas; quizá solo 99Bullets se pueda considerar un shmup en toda regla».

«La idea salió por el modo Prototype de Ikaruga. Soy fan de Radiant Silvergun, de Ikaruga; básicamente de Treasure», me explica Julio. «Ese modo tenía una limitación de balas, aunque las recuperabas. Con esa chispa, más lo de que, por qué no, sean solo 99 y diseñar todos los niveles con esa base, lo que queda es jugar y jugar hasta que tengan ritmo y combos para ahorrar el máximo numero de balas por nivel». Supongo que hay que estar bastante metido en el género para ver un interés inmediato en este punto de partida; a mí me encanta.

99Bullets, 99Moves, 99Seconds: Deconstruyendo el shmup

La confianza en el diseño de niveles desnudo, la fe ciega en la magia que puede surgir cuando se mezclan avatar y escenario, sin apenas maquillaje, es lo más entrañable de esta trilogía del 99, que ya en alguna ocasión he comparado con esos simuladores de shmup que querían servir como entrenamiento para ciertas habilidades y patrones habituales del género, como BulletGBA, uno de mis juegos homebrew favoritos. No son juegos bonitos, pero tampoco quieren serlo: su apuesta por el diseño puro y duro es arriesgada y no siempre hace diana, pero por falta de confianza que no sea.

Me cuenta Julio que hoy en día «tener una estética con básicamente 3 o 4 colores en pantalla no esta mal visto, ya que al final es eso, simplemente una apuesta gráfica» Está claro que la respuesta de los jugadores va a estar polarizada cuando apuestas por algo tan radical, tanto en género como en presentación. «Tendrás a unos que digan ‘qué juego más horrible’, y otros dirán que les gusta así». La fórmula: juego pequeño más precio pequeño; «el usuario que se gasta los 2€ o 3€ se siente bien porque lo que le estas dando es justo».

«El protagonista de los 99 lo diseñé en minutos con unos pocos píxeles; pregunté a un par de personas, uno me dijo que le gustaba, el otro que no», me cuenta. Ese éxito del 50% bastó para seguir adelante. «Con el tiempo se han descargado mas de 30.ooo persona. No está nada mal». ¿No habría sido mejor llegar a 60.000 jugadores, sumando el otro 50% hipotético? «En alguna ocasión hemos cambiado y rediseñado algún juego nuestro y el resultado ha sido peor que con los gráficos originales. Se pueden poner efectos extra, pero es mejor mantener su esencia».

99Moves y 99Seconds han dado el salto de DSiWare a la eShop de Wii U, con nuevas versiones que, ya sin las limitaciones de Nintendo DS (una consola de hace diez años, al fin y al cabo) y su primitiva tienda en línea, pueden moverse sin problemas en alta definición y con una tasa de imágenes por segundo apropiada, algo tan importante en un shmup. También tablas de puntuaciones por internet y demás avances formidables que los juegos de naves no llegaron a disfrutar en condiciones, porque se murieron antes. Solo falta 99Bullets para, de nuevo, completar la trilogía.

«No hacemos el port de 99Bullets en estos momentos porque es mucho más complejo que 99Moves y 99Seconds», reconoce Julio. «Ahora mismo, y mientras damos el salto a la multiplataforma usando Unity, está bien hacer trabajos que nos ayuden a entender el nuevo sistema y así poder hacer proyectos cada vez más grandes, dentro de nuestras posibilidades». A mí me gustaría ver la trilogía completa en Wii U, quién sabe si en una especie de 3 en 1 de shmups. «Sí que tenemos en mente una versión en alta definición de 99Bullets, con ranking online y multijugador», me confirma.

No son los juegos más avanzados de su generación, pero 99Bullets, 99Moves y 99Seconds me gustan porque siempre me ha gustado lo de establecer unas limitaciones estrictas y trabajar a partir de ellas para crear algo interesante. Estos tres juegos me parecen sin duda interesantes, aunque puedan ser un campo de minas para cierto tipo de jugador al que le interese menos la construcción de niveles, el diseño de videojuegos. Los 99 son como los esqueletos de plástico del instituto: serían más guapos con carne y músculos, pero ver el andamiaje ayuda a comprender cómo se sostiene el cuerpo.

También ayuda a apreciar el adorno, y a respirar más hondo cuando le damos una patada a las imposiciones.

  1. Nae

    Joer, que bien todo 🙂

  2. Bruno Louviers

    No puede ser que entre a releer el artículo y que siga teniendo un único comentario. Solucionao.

  3. Yurinka23

    Ole por el artículo, por los juegos y por Julio, que en EnjoyUp llevan un montón de años dando el callo.

    Recuerdo con cariño Chronos Twin, y tengo ganas de ver que tal les quedará el juego en el que estan currando en plan Super Off Road, que lo probé hace un tiempo y la cosa tenía mucho potencial.

  4. El Jugador Medio

    Me encantan los juegos que parten de ideas simples y muy concretas. Al igual que en las películas de premisa básica, me gusta sorprenderme cuando me responden a eso de «¿y cómo piensan llenar horas partiendo de algo tan sencillo?»