Muerte entre los faraones

Análisis de Immortal Redneck

Análisis de Immortal Redneck

Me parece normal que todos los juegos quieran ser roguelites, o arcades procedimentales, por si consideráis el guiño a Rogue le queda demasiado grande a la mayoría de los que tienen esa etiqueta colgada del cuello. (En mi opinión, sí.) Hacer un juego de disparos en primera persona aleatorio es, como poco sobre el papel, irresistible: lo único mejor que Doom es un Doom infinito; uno en el que conocer el entorno sea importante, pero que en el fondo vaya de dominar las mecánicas de tal forma que sea posible hacer frente a cualquier desafío en cualquier momento y en cualquier lugar. Algo como saber jugar al fútbol. Hay varios que han ido por ahí: Heavy Bullets, Ziggurat, STRAFE, por mencionar solo unos pocos. Immortal Redneck es el último que ha caído en mis manos.

Immortal Redneck nos pone en el pellejo de un tipo que, por lo que sea, acaba consiguiendo la inmortalidad después de que unos extraterrestres lo sometan a experimentos mientras está de vacaciones en Egipto. Es un punto de partida tonto que sirve para justificar, de manera sencilla, casi todo el resto del juego: la ambientación, los poderes, el sistema de mejoras, el diseño de los enemigos, los repetitivos chascarrillos que suelta el redneck de vez en cuando; es una excusa un poco barata que no termina de darle un porqué a las partidas: el protagonista, por no tener, no tiene ni una cara en la que pensar. Es una flaqueza que se perdona rápido porque es un juego bonito; no solo por el puro músculo (que también lo hay) sino por el trabajo artístico de Crema Games, tanto en lo visual como en lo sonoro. Hay algo en el sonido, de hecho, que es tremendamente adictivo; no sé si es el ruido de las vasijas al romperse o el de las armas al recargarse, porque en general todo (banda sonora incluida; es tremenda) suena bien: fuerte cuando tiene que serlo, suave cuando la situación lo requiere.

No todo es envoltorio, claro. Una partida de Immortal Redneck suele ser así: entras en la pirámide (en una de las tres que hay; se desbloquean progresivamente a medida que alcanzas la cima de las otras) y vas yendo de habitación en habitación, fulminando a todo lo que se mueva y acumulando tanta munición y pergaminos como sea posible para matar al jefe final sin morir por el camino. A esa base se le van aplicando distintas variables: al morir, se puede invertir el dinero (se debe: al volver a la pirámide desaparece lo que sobra) en un árbol de mejoras que aumenta las capacidades del redneck y desbloquea distintas deidades, cada una con sus habilidades pasivas y activas y sus armas de inicio; los pergaminos aplican mejoras o hacen putaditas que pueden darle la vuelta por completo a una partida, y son de todo tipo: desde el que hace que la carne (el ítem que normalmente da vida) también añada munición hasta uno que hace que hace que las vasijas, un elemento decorativo por lo demás sin utilidad alguna, exploten al romperse, convirtiendo la pirámide en un sitio increíblemente mortal. Otro hace que la gravedad sea distinta, otro permite saltarse un piso en el ascenso hasta la cima, otro aumenta el daño de las armas pero obliga a utilizar solo una, en vez de las tres normales entre las que se puede ir saltando.

Hacen, ya digo, un poco de todo. Son un ítem peligroso, por otro lado, y la manera en que se presentan (envueltos, misteriosos, sin ninguna pista sobre lo que pueden hacer hasta que no los coges) convierte las partidas en buena medida en una cuestión de suerte o azar, si te tomas los pergaminos con buen humor, o en un infierno, si te arruinan un par de partidas que se estaban dando bien y no eres muy amigo de lo aleatorio. Este énfasis en lo aleatorio lleva a Immortal Redneck a tropezar alguna vez, más por querer hacer sin necesidad que por no saber hacerlo. Por ejemplo, las deidades que se consiguen en el árbol de mejoras no son personajes que uno escoja al principio de la partida, antes de entrar a la pirámide, por ejemplo, sino que se presentan junto con el redneck, el personaje base, en grupos de dos después de cada muerte. Existe una forma de no tener que elegir directamente entre los dos que te han tocado en ese momento, pero hay que desbloquearla y hacerlo al principio, antes de mejorar la salud o la defensa o la cantidad de munición que dejan caer los enemigos, no parece muy recomendable.

Análisis de Immortal Redneck

Estas decisiones de diseño son más evidentes, pero por cada punto fuerte Immortal Redneck tiene otro flaco, que termina haciendo las partidas menos ágiles e interesantes de lo que deberían ser. Que el diseño de niveles haga tanto hincapié en el plataformeo es genial; no solo tienen muy en cuenta el botón de salto, sino que además eso da forma a algunas de las habitaciones más divertidas, las que te obligan a saltar de plataforma en plataforma esquivando disparos y tiroteando a los enemigos a medio salto. Hay hasta un pergamino que mejora el daño desde el aire, para animarte a matar desde las alturas. Sin embargo, ni la carrera (muy agradecida: vas rapidísimo si tienes pulsado el botón que corresponde) ni el salto tienen un peso o una gravedad interesantes; flotas y planeas demasiado, algo que se hace imposible de ignorar cuando se activa la gravedad de Marte (de nuevo, otro pergamino) pero que es más o menos evidente todo el rato. No funciona del todo mal, pero tampoco tiene personalidad. De la misma forma que el sonido de las vasijas rompiéndose o las pistolas recargándose es adictivo como explotar papel de burbujas, los disparos suenan algo menos fuertes de lo que podrían. Quizá por mesura se han quedado un poco cortos: la escopeta, por ejemplo, pide mucha más contundencia para estar a la altura del rastro gris que dejan los perdigones al salir disparados. Son detalles, la mayoría, que no hacen que Immortal Redneck tropiece pero sí obligan a que todo vaya más lento, más a trompicones, justo lo contrario de lo que necesita el juego, por naturaleza rápido y frenético.

Por resumir, Immortal Redneck es un buen roguelite en primera persona, robusto y bien parecido, que depende en demasía de los préstamos (algunos menos evidentes que otros: entre las armas que te encuentras por ahí está la barra de Half-Life) y no quiere poner más de su parte para hacerse distinguir por otros lados. Como su protagonista, es un juego sin rostro que por lo demás es versátil y divertido, y tiene alguna cosita aquí y allá que demuestra mejor mano de la que la mezcla de todos los elementos individuales permite ver. No tiene mucho que decir, en definitiva; es un entretenimiento sorprendentemente bien trabajado pero que no consigue llegar a mucho más, y que cae en una de las trampas difíciles de ver del género procedimental: cuando haces un juego infinito, no hay tanta distancia entre que salga algo infinitamente divertido o infinitamente soso. Tampoco es fácil saber en qué porcentaje se reparten los infinitos. [6]

Análisis de Immortal Redneck

  1. Richi

    Han entrado los roguelites ya en fase de declive?

  2. Majin

    Yo me encuentro en las antípodas de lo expresado en el primer párrafo. De hecho, me asusta que todas las nuevos géneros o mecánicas no me acaben de gustar: ni roguelites, ni MOBAs ni looteo… I am too old for this shit

  3. DarkCoolEdge

    @majinantonio
    No estás solo 🙁

  4. Café

    @ghostpredator95
    Hostia tú, el DOTA y el looteo tiene más de un par de años, eh.

  5. Elijah

    ¿Per se dice roguelite o roguelike? Que ya me pierdo

  6. StJ

    ¿hay algún rogue-FPS que haya salido bien? Porque si no voy me ahorro 20€ y pruebo suerte con el combo OBLIGE+DoomRPG+DoomArsenal

  7. StJ

    @elijah
    Roguelite es la versión light (siendo generoso) de un roguelike. El roguelike es una cosa muy de nicho y que no entra tan facilmente como su hijo bastardo

  8. Elijah

    @geno
    Muchas gracias por las explicación, ya he aprendido algo nuevo 🙂

  9. Richi

    @cafe dijo:
    @ghostpredator95
    Hostia tú, el DOTA y el looteo tiene más de un par de años, eh.

    No lo digo por que de pronto la gente no los va a seguir jugando. Lo digo porque ya hemos pasado la oleada principal de roguelites, con el Isaac, el Nuclear Throne, Enter the Gungeon… Han molado, y ahora muchos quieren hacerlos, pero ya empiezan a molar menos, ya sea por aburrimiento por parte del público general, saturación o descenso de calidad e innovación

    Ojo, no lo digo en plan ese género es una moda a ver si se pasa de moda ya. Lo digo porque es lo habitual de un género. Que tenga una etapa de declive, como está pasando desde hace tiempo con los shooters

  10. Jaun

    Dos apuntes: Primero, lo de homenajear al Half-life metiendo una palanca en tu juego está quemado desde el 2010, por lo menos.
    Segundo, @chiconuclear, el subtítulo buenísimo para este análisis era «Muerte en el Nilo»‘

    Sobre el juego: he visto un par de vídeos de él. Parece interesante, y el texto (a pesar de la nota bajonera) confirma bastante de las buenas cosas que he visto en el juego. Pero hay que hacerlo un poco mejor para destacar en el caudaloso océano que es el genero de los rogue-like (o lite) hoy día.

  11. Lemillos

    Procedural, aleatorio, rogue-like (o lo que sea). Nunca me han gustado esas mecánicas la verdad, menos mal que al leer los primeros comentarios veo que no estoy solo.

    La verdad es que no puedo con eso de jugar partidas «diferentes» (que al final no lo son tanto) y que una se tuerza porque te toque un ítem cutre-salchichero. Que sea porque soy un manco pase, pero lo de la aleatoriedad no lo soporto.

  12. Víctor Martínez

    @yayo
    No lo veo tan catastrófico, pero tengo la teoría de que si las armas fueran un puntito mejores el juego entero se arreglaría solo. Le metes chicha a la escopeta y haces que la gatling y la dinamita sean más rápidas y la cosa ya mejoraría bastante. Tiene que ser muy difícil hacer un juego así, en todo caso. Últimamente estoy muy aficionado a STRAFE, pero creo que Heavy Bullets es el que más me sigue gustando, como a ti.

  13. Puny_Games

    Tomando la nota como algo tremendamente subjetivo y anecdótico, aún me cuesta mucho pensar en la justificación de un 6. Yo llevo un mes debatiéndome entre un rango de 2-4, pero no es fácil querer ser generoso y tener en cuenta las cosas que sí hace bien (la voz del personaje está muy bien llevada) y lo difícil que es aceptar el gunplay (el efecto de retroceso es uno de los peores que he sentido en un shooter), que al final es lo que importa para que un juego acabe bien.

    Saludos.

  14. YaW

    @chiconuclear
    ¡gracias por el análisis!

    Esta semana vamos a sacar una actualización bastante grande del juego incluyendo soluciones para algunas de las quejas más sonadas. Principalmente el tema del «feeling» con las armas, hemos rehecho casi todos los sonidos, animaciones de armas, recoil, efectos, partículas, etc. Y por otro lado también ahora hemos dejado libre elección del Dios para no estar limitado siempre entre tres opciones.

  15. Víctor Martínez

    @yaw
    ¡Lo probaré sin duda!

  16. Víctor Martínez

    @yayo
    O yo soy un blandengue, todo puede ser en esta vida.

  17. Roviciado

    @ghostpredator95
    dead cells