AnaitGames.com
6/10
Nota AnaitLectura rápida
Algunas adiciones a la jugabilidad añaden un poco de gracia, pero ninguna aporta nada significativo y al final las treinta y muchas horas que dura la partida principal, que pueden ser sin problemas diez o quince más si seguimos completando sidequests o buscando finales alternativos una vez terminado el juego, dejan un sabor de boca raro, como de haber experimentado un puñado de ideas sin nexo de unión claro. No es un desastre absoluto, pero la ambición de Square Enix no ha terminado de cuajar como, en teoría, debería haberlo hecho.
Final Fantasy X-2 fue la respuesta de Square al éxito de Final Fantasy X; la historia con Final Fantasy XIII-2 no es exactamente así, y la base de la que parte es un poco más agorera: en el E3 del año pasado, Motomu Toriyama, director de XIII y de esta secuela, reconocía que «nuestro objetivo último es rectificar todos y cada uno de los aspectos de Final Fantasy XIII que han sido criticados por los usuarios». Puede que yo sea el raro, pero este punto de partida no me parece demasiado bueno. Toriyama decía que «las principales críticas, supongo, fueron: uno, que se movía demasiado por la historia y por tanto era bastante lineal, y dos, que no había muchos pueblos y ciudades que explorar, y también que no había interacción entre el jugador y el juego». En la entrevista de Gamasutra de la que extraigo estas citas, muy reveladora, Toriyama se luce también declarando que en Final Fantasy XIII «no había suficientes minijuegos, por ejemplo, así que implementamos [en XIII-2] más minijuegos».
Nada más lejos de mi intención que tirar por los suelos el trabajo del equipo de Square Enix que está detrás del juego: teniendo en cuenta que las órdenes que tenían eran, básicamente, parchear todo como buenamente pudieran y arreglar Final Fantasy XIII, el resultado ha sido el mejor. Pongámonos en situación: han pasado tres años desde el final del anterior juego, y esta vez somos Serah, la hermana de Lightning, que empieza a tener visiones de su hermana desaparecida y, un buen día, recibe la visita de un tipo que dice venir del futuro, Noel, y que para colmo trae noticias de Lightning. Juntos se embarcan en un viaje por el tiempo para rescatar a Lightning y, de paso, salvar el día arreglando las cosas en distintas épocas: Noel es el último ser humano de un futuro donde las cosas no han ido del todo bien.
La historia épica de viajes en el tiempo, paradojas, reencuentros emotivos con personajes de XIII y batallas feroces contra enemigos que desafían las leyes del espacio y el tiempo comienza bien: soy muy fan de las historias de viajes en el tiempo, y nada me da más gusto que un buen guión donde los protagonistas van al pasado y al futuro como tú y yo vamos del salón a la cocina y de la cocina al baño. En Final Fantasy XIII-2 la cosa pierde fuelle rápido: además de algo confuso y bastante mal llevado, lo que nos cuentan está salpicado aquí y allá con situaciones bastante tontas, diálogos que harían que el Coelho más chusquero se sonrojara y soluciones de primero de escuela de guión, a menudo muy cogidas por los pelos; las apariciones de personajes de XIII no pasan de cameos, en muchos casos, y pocas veces tienen peso real en la trama.
La decisión de limitar el grupo a dos personajes es acertada narrativamente: si con dos se hacen la picha un lío en muchas ocasiones, no quiero pensar qué habría pasado si tuviéramos que lidiar con un grupo mayor en distintos sitios y épocas. Sin embargo, ni Serah es Lightning ni Noel es, casi, un personaje de Final Fantasy: no sé dónde leí que tiene pinta de descarte de Kingdom Hearts, pero creo que es una definición bastante acertada. No creo estar descubriendo América al decir que la historia es muy mediocre aunque soportable; para colmo, las cosas terminan de tal manera que no resultaría raro ver ampliaciones del juego en formato descargable o, incluso, un Final Fantasy XIII-3.No es mediocre, y de ninguna forma, el sistema de combate. Muchos de los vicios que tenía en Final Fantasy XIII siguen ahí, sí, pero hacer que nuestro equipo de batalla esté formado por Serah, Noel y una criatura es un acierto fabuloso. Estas criaturas las vamos cazando, como si fueran pokémons, en las distintas áreas que exploramos, y podemos desarrollar sus habilidades en el Cristarium y utilizarlos en nuestras formaciones como si de un personaje más se tratara. Nada que objetar: es un auténtico placer experimentar con nuestros bichejos, hacer que se coman entre sí para obtener habilidades nuevas y, una vez en los combates, pasar de formación a formación a medida que los combates se desarrollan para obtener los mejores resultados, puntuados como en el anterior con una serie de estrellas. El sistema de combate es todavía mejor que en XIII: es emocionante, es ágil, es estratégico... y está muy desaprovechado.
Lo está porque apenas tenemos oportunidades de meternos en peleas realmente difíciles, que nos exijan calcular todo al milímetro y pensar nuestras formaciones concienzudamente antes de lanzarnos a batallar. Quizá tengamos que enfrentarnos a un enemigo que nos pone las cosas difíciles una vez cada cuatro o cinco horas; un porcentaje abrumador de combates se pueden ganar, incluso algunos contra jefes finales, teniendo a una criatura con rol de sanador en la formación inicial y simplemente pulsando un botón, haciendo que el juego elija automáticamente los ataques por nosotros, hasta que todos los enemigos mueren. Viniendo de Final Fantasy XIII, nadie va a tener problemas para comprender al momento cómo funciona XIII-2; eso lleva sin remedio a tener criaturas con demasiado poder muy pronto, y a poco que trasteemos con el Cristarium nuestro equipo de bichos desequilibra la balanza, a nuestro favor, más de lo que habría sido conveniente. De nada sirve tener un sistema de combate tan magistral como el que, lo reconozco, tiene XIII-2 si lo desaprovechas dejando que el jugador vea todo su potencial sólo en contadísimas ocasiones, y muy dispersas a lo largo de las muchas horas que dura la partida.
Quizá sea la adición de los monstruos a nuestro equipo el añadido que mejor funciona de Final Fantasy XIII-2; casi todo lo demás funciona sólo a medias. La linealidad que Toriyama reconocía como una de las críticas de la primera parte se ha solucionado aquí modificando la estructura de base del juego, obligando al jugador a visitar distintas zonas en distintas épocas sin un orden predeterminado claramente (más o menos: en más de una ocasión la experiencia sigue estando muy guiada y las zonas abiertas sólo lo son a medias), pero también se han incluido áreas, como los pueblos y ciudades que tanto echaban los fans de menos, donde tenemos libertad para movernos por donde queramos e incluso participar en un puñado de minijuegos de lo más variopinto, desde máquinas tragaperras hasta carreras de chocobos. Ni son muchas ni son especialmente brillantes, pero ahí están. Donde fallan es en dar la sensación de sitios vivos: conseguir que una ciudad dé la sensación de estar poblada no es tan sencillo como poner a mucha gente (toda con la misma ropa y la misma cara) a dar paseos sin sentido, y eso es algo que Square Enix no ha conseguido comprender.
Comentarios (64)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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