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7/10
Nota AnaitLectura rápida
Puede que Space Marine esté lejos de ser un imprescindible del género, y a pesar de que, aun así, es un juego suficientemente sólido como para divertir de principio a fin, donde realmente destaca es en lo bien que encaja dentro de Warhammer 40.000 y las muchas papeletas que tiene de gustar a sus fans, sobre todo a aquellos que busquen algo diferente (definitivamente) a los Dawn of War.
Cambiar de género es difícil. En Todo sobre mi madre, la Agrado, el transexual amigo de Cecilia Roth y uno de los personajes más maravillosos de Almodóvar, lo explica así: «Cuesta mucho ser auténtica, señora; en estas cosas no hay que ser rácana, porque una es más auténtica cuanto más se parece a lo que soñó de sí misma». Relic llevan desde 2004 dejando la marca Warhammer 40.000 por todo lo alto; con Space Marine cambian de género, y su objetivo está claro: ser lo más auténticos posibles pareciéndose todo lo que pueden a lo que llevan soñando de la franquicia todos estos años.
Relic, después de tantos años dedicados a la estrategia, tenía un camino obvio y muy fácil: me refiero, claro, a copiar a Gears of War y limpiarse las manos. Si algo hay que echarles en cara, pues, ese algo no es falta de valentía: Space Marine sólo se parece a Gears of War en lo que éste se parece a la marca Space Marine original, porque a la hora de la verdad son tan parecidos como una castaña y un huevo. Sin embargo, tener presente Gears of War es muy útil para ilustrar cómo es Space Marine, para hacerse una idea de qué podemos esperar por comparación.
Las diferencias principales son de filosofía. Donde los marines de Gears of War están cubiertos y esperando el momento adecuado, los de Space Marine se meten en medio de los enemigos y empiezan a cortar cabezas a espadazos; donde Marcus y sus amigos confían en la agilidad para superar ciertos enemigos, Titus (sí, qué pasa, el protagonista se llama Titus) y familia se aferran a la dureza de sus imponentes armaduras para aguantar el temporal hasta que hayan podido asesinar a todo el mundo. La acción de Space Marine está pensada para combinar cuerpo a cuerpo con disparos todo el rato, algo que hace que el ritmo del juego sea bastante frenético: no es raro tener que lidiar al mismo tiempo a una tropa de Orkos que nos zurran cuerpo a cuerpo mientras otros nos disparan desde las alturas, intentamos acertar a unos barriles explosivos que hay al fondo y que nos pueden librar de unos cuantos enemigos y, al mismo tiempo, vigilamos que no vengan esos Squigs bomba que tanto tocan los huevos.

Este planteamiento funciona tan bien como le dejan los pequeños fallos que, sin evitar totalmente que el juego sea disfrutable, afean y contradicen un poco la propuesta de Space Marine. Por ejemplo: estar a varias cosas al mismo tiempo (los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo y otros que nos lanzan granadas desde arriba, por ejemplo, y a los que tenemos que disparar) no es de ningún modo una cosa mala, y aporta una dimensión interesante a la jugabilidad, pero para no frustrar al jugador quizá sea apropiado ofrecer algo que le permita superar esas zonas sin tener que refugiarse en una esquina apartada como una putilla, esperando a que vengan los enemigos del piso inferior para ir matándolos poco a poco. El ritmo se resiente y da la sensación de que los controles son malos, cuando no creo que sea para nada así: son como son a propósito, por un motivo concreto que se deja ver pero no siempre es consecuente consigo mismo.
Otro ejemplo: en Relic han insistido mucho en que los marines de este juego no son de cubrirse, sino de salir y liarse a espadazos como auténticos animales. De nuevo, muy bien: suena muy bien sobre el papel, pero hay que trabajar para que se cumpla en el juego, y no obligar en más de una ocasión al jugador a salir por patas y esconderse entre dos cajas. Para evitar un poco esto, la forma de recuperar vida es eliminando a los enemigos con ataques especiales mientras están aturdidos o entrando en modo Furia. Cualquiera de las dos cosas implican salir fuera y matar a espuertas, pero los ataques especiales, una especie de fatalities que podemos hacer a los enemigos aturdidos, tienen un punto feo: mientras los estás haciendo sigues siendo vulnerable a los ataques de los demás, y sin forma de defenderte; es un poco frustrante diñarla medio segundo antes de conseguir la vida que tenía que darte ese Orko al que estabas sacando las tripas, la verdad, y no parece una decisión del todo acertada.
La variedad de situaciones va aumentado a medida que el juego avanza, y veremos distintos tipos de enemigos y algunos momentos que se escapan un poco de la mecánica principal durante las seis o siete horas que puede durar la campaña; aun así, la sensación de que las cosas se repiten más de la cuenta es una de las constantes de Space Marine. No sólo porque en general todas las situaciones se resuelvan del mismo modo (mata un poco a los que están cerca, deshazte de los que están lejos, entra en modo Furia, termina el trabajo) sino porque las animaciones, por ejemplo, son muy buenas pero muy pocas; los escenarios tiene personalidad y están muy cuidados, pero en lo que dura el mismo ambiente se repiten demasiados motivos, demasiadas estructuras son iguales, demasiados modelados se reaprovechan; los combos son interesantes, pero son muy pocos y es fácil caer en el machacabotonismo.

El multijugador tiene las mismas buenas intenciones y el mismo buen hacer que la campaña individual, pero también falla en el mismo problema de raíz: la calibración desafortunada. Los modos de juego son pocos (dos) pero parecen suficientes; en uno de ellos tenemos que controlar bases y en el otro, eliminar a todo el mundo. El problema viene cuando, tras unas cuantas partidas, nos damos cuenta de que de las tres clases que podemos elegir (una equilibrada, una lenta pero muy poderosa y con armas pesadas y una ágil, con jetpack y espada pero más frágil) sólo una, la ligera y con jetpack, merece realmente la pena a la hora de la verdad, es fácil eliminar a todo el mundo volando y dando espadazos a todos los pobres incautos que no conozcan todavía este desequilibrio. Para cuando llevemos a nuestro personaje al nivel cuatro veremos que casi todo el mundo se escoge la misma clase, lo cual reduce con mucho el potencial del multijugador; al mismo tiempo desbloquearemos la posibilidad de personalizar casi al milímetro a nuestro personaje, escogiendo colores minuciosamente para cada pieza de la armadura.
Esta es quizá la mejor parte del juego: el mimo con que Relic ha tratado la franquicia. Puede que Space Marine esté lejos de ser un imprescindible del género, y a pesar de que, aun así, es un juego suficientemente sólido como para divertir de principio a fin, donde realmente destaca es en lo bien que encaja dentro de Warhammer 40.000 y las muchas papeletas que tiene de gustar a sus fans, sobre todo a aquellos que busquen algo diferente (definitivamente) a los Dawn of War. A Space Marine le faltan algunas cosas pero le sobran ganas, que es algo que supongo hay en casi todos los juegos pero no todos dejan tan patente como este; no todos saben dejar tan claro que han trabajado de sol a sol por llegar a ser lo que soñaron de sí mismos. Su universo ultraviolento de ciencia ficción puede que no consiga atraer a los foráneos de la franquicia, pero los ya fans lo disfrutarán, seguro, enormemente. [7]
Fichas:
Warhammer 40.000: Space Marine (PlayStation 3), Warhammer 40.000: Space Marine (Xbox 360), Warhammer 40.000: Space Marine (PC)
Comentarios (18)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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