Dioses y monstruos

Análisis de Red Goddess: Inner World

Análisis de Red Goddess: Inner World

Lo único que tienen en común la Divine de Red Goddess: Inner World y la Divine de Pink Flamingos es su nombre y una férrea voluntad de destacar. La segunda se travestía, se maquillaba hasta la desfiguración y comía mierda de perro. La primera, un poco menos extrema, protagoniza uno de esos juegos que buscan sacudirse los complejos, que se apoya en la experiencia de Yanim Studio con la animación y trata de extender por el mundo la sensación de que en España se hacen buenos juegos en general y no solo un hit al año. La fórmula elegida no suele fallar a poco que se ejecute bien, un metroidvania clásico en sus gestos pero refinado en lo visual, con un par de gimmicks que le dan personalidad y un claro referente del subgénero en los últimos años, el brillante Guacamelee! de DrinkBox Studios.

Conseguir todo eso, esa solidez mecánica salpimentada con un relato interesante de fondo y un aspecto brioso, no era fácil y Red Goddess, la historia de una diosa recuperándose de su propia inconsciencia, no parece que llegue a despertarse del todo.

Y, ojo, porque los ingredientes que van cayendo en la olla son magníficos, y la forma de plantearlos también: Divine vuelve en sí después de haber dormido un tiempo indeterminado y se da cuenta de que no recuerda ni lo que sucedió antes de su siesta cósmica ni los poderes que la visten como diosa y última generación de una dinastía de deidades. Avanzando por el escenario recibimos los chivatazos de espíritus y voces que suenan en su cabeza, y a medida que alcanza ciertos lugares y elementos clave, Divine vive sus propios flashbacks sobre la tragedia horrible que le llevó a este punto y también a redescubrir una a una sus propias habilidades, algo que encaja perfectamente con el sentido de la progresión de los metroidvania; uno ya sabe que ese saliente demasiado alto será pan comido dentro de un rato, cuando volvamos con el doble salto aprendido.

Quizá la mayor virtud de Red Goddess es precisamente esa, una cohesión muy trabajada de todos los conceptos tanto narrativos como mecánicos y su introducción en un tipo de juego con unas reglas muy claras y una dinámica que no suele salirse de ciertos márgenes en todos los juegos que lo implementan.

Además del obligado y muy agradable plataformeo, el juego se desdobla en beat’em up esencialista de una forma similar a como lo hacía Guacamelee!, pero con menos elegancia. En el primer tramo de Red Goddess, Divine da con los dos poderes que conforman su sistema de combate: la transformación en dos alter ego que son la Rabia, de color rojo, y el Miedo, de azul. Ambos monstruos tiene sus propias características, siendo la Rabia más lenta y fuerte y el Miedo más rápido y menos potente, aunque a la hora de la verdad eso no importa demasiado porque es el propio juego quien nos obliga a convertirnos en uno u otro bicho. Las piedras azules y los enemigos azules se destruyen con Miedo y los enemigos rojos y las rocas rojas se destruyen con Rabia, así que lo que hace el diseño de Red Goddess es compensar la renqueante simplicidad básica de su sistema de guantazos (golpe frontal y gancho, ambos con un solo botón y siempre limitados a combos de solo tres golpes) con esa especie de dualidad forzada.

Análisis de Red Goddess: Inner WorldEs cuando empiezan a llegar enemigos de ambos colores a la vez y nos toca cambiar de color mientras repartimos hostias el momento en que uno se da cuenta de que el gimmick tiene buenas intenciones pero nunca llega a ser de todo fluido. La capa de dificultad añadida sí es cierto que mejora la exigencia en combate (la curva de dificultad, por cierto, es un pico tan afilado que alguno podría sacarse un ojo con él), pero se siente como algo impostado y un poco ridículo, como un combate de boxeo en el que los púgiles tuvieran que ponerse sombreros diferentes para que sus golpes contasen en la puntuación.

A partir de ese primer acto de familiarización con objetivos y mecánicas, cuando descubrimos que se trata de conseguir cristales suficientes para abrir puertas a zonas que exigen un número concreto para darnos acceso, el castillo de buenas ideas empieza a temblar en varios de sus niveles y evita el desmorononamiento por muy poco. El diseño presenta errores de bulto un poco sorprendentes, como la falta de sincronización en algunas plataformas flotantes móviles, patrones de movimiento que se salen de sus raíles, enemigos que se nos acercan de espaldas… Seguimos teniendo posibilidades magníficas de mejorar la experiencia a base de añadidos muy interesantes, como el lanzamiento de bolas de fuego o la capacidad de poseer enemigos y hacerlos explotar cerca de otros, pero en el mano a mano con Red Goddess uno nunca está del todo cómodo y sumergido en la experiencia.

Los problemas técnicos, algo con lo que personalmente trato siempre de ser benevolente, son esta vez de esos que afectan mucho a la dinámica del juego y provocan esa frustración que le pone a uno muy fácil rendirse con él. Las cargas de escenario con retraso o la tendencia de Divine a avanzar con la postura congelada o a quedarse atascada en zonas del escenario, o los problemas con la irritante tasa de frames por segundo son detalles que se pueden soportar y en los que Yanim a buen seguro subsanará dentro de poco. Pero los tiempos de carga de medio minuto después de cada muerte, precisamente en un juego difícil y convencido de ello donde vamos a morir muy a menudo y donde el ensayo-error es clave en su sistema de plataformas, roza lo inadmisible. Quizá ese problema de los tiempos de carga sean las zapatillas deportivas por las que prohíben a Red Goddess acceder a la zona VIP del olimpo de los dioses del metroidvania, y lo dejan en la cola, esperando junto a muchos otros, pensando en lo que ha podido fallar. [6]

Redactor
  1. ChicoZ

    Deberían dejar de lado la estética Código Lyoko en el diseño de personajes. El resto de la cinemática a parte de eso era bonita. El juego pues nada, una pena porque siempre está bien que salgan buenos metroidvanias.

  2. Sephirot's blade

    Me sorprende que a Outland no se le mencione en todo el texto cuando, por lo que parece, es un juego que comparte muchas mecánicas con el metroidvania de estos valencianos.

    Es una pena, lo de este juego digo, porque su planteamiento me parecía interesante.

  3. Majin

    Los metroidvania son la otra plaga, la del plano indie. Cuantísima falta de imaginación.

  4. pinjed

    @sephirots_blade dijo:
    Me sorprende que a Outland no se le mencione en todo el texto cuando, por lo que parece, es un juego que comparte muchas mecánicas con el metroidvania de estos valencianos.

    Es una pena, lo de este juego digo, porque su planteamiento me parecía interesante.

    No jugué a Outland, mea culpa. Me gustaría, pero no puedo jugar a TODO. :_

  5. Sephirot's blade

    @pinjed

    Bueno, pues yo personalmente te lo recomiendo. Además, no es muy largo.
    A mí me pareció una pequeña joya. Quizás algo monótono estéticamente, pero bueno.

  6. kei

    Si queréis un buen «metroidvania» (además de bonito) probad el Ori, juego al que en esta web no se le ha hecho mucho caso por desgracia.

  7. Fhalco

    @nin dijo:
    Pero bueno, no ha salido en SONY y ya sabemos como va el asunto. Y me da igual que me digan que me invento conspiraciones, el echo es que no lo hemos visto aqui teniendo un 89 en Metacritic y si hemos visto cosas como The Order que es un truño sin precedentes y salió casi en el mismo momento.

    y clavaron un 4 .muy Sonyer todo si

  8. kei

    @nin
    yo creo que tiene más que ver con que nadie en la redacción tiene la Xbox One 😆 Aunque sí, creo que desde el Sunset Overdrive no se ha analizado ningún juego de consola que no saliese en PS4 (aparte de los de Nintendo obviously). Es especialmente chocante la falta de un análisis del Forza Horizon 2 cuando aquí gustó tanto el primero.

  9. BishopIAF

    Apariciones de maletines sonyers en las oficinas de Anait, cacofonías grabadas en casa de Pep en las que se oye claramente un susurro que dice «4thePlayers» Xbox One de los redactores con el rostro de Kaz Hirai marcado en la carcasa de las máquinas… esta noche profundizamos más, aquí, en la Nave del NiNsterio.

  10. Víctor Martínez

    @nin
    @kei
    Cuando termine de ahorrar para la consola (no tengo una porque no he juntado aún la pasta para comprarla) y empiece a publicar análisis a montones de Xbox One nos llamarán xboxers. Time is a flat circle.

  11. kei

    @chiconuclear
    para financiarla podéis haceros un patreon, que están muy de moda ahora. Por si no sabes en lo que consiste te dejo un enlace: https://www.patreon.com/

  12. Fhalco

    @chiconuclear
    Paqué!!, crei oir en un podcast que te pasabas al «Pcerismo». Pues vende también la Play4, que seras igual de feliz y asi ahorrais para sacar la app movil ^^.

  13. kei

    @philip_s_owen
    el Ori no es un Guacamelee! pero es un buen juego de 8. Vale la pena jugarlo solamente por el apartado visual, que mucha gente lo compara con el de los juegos de Vanillaware pero a mi me parece que este se siente más natural y fluido.

    EDIT: nótese que los muñecos en los juegos de Vanillaware son handmade y en Ori son modelos 3D capturados y postprocesados.

    EDIT 2: es una locura la cantidad de capas que tiene el escenario, a saber el trabajo que hay detrás de eso (mucho supongo): https://www.youtube.com/watch?v=KvwEprhAaps

  14. Pep Sànchez

    @kei @nin

    Lo del análisis del Ori, fallo mío. Lo jugué, lo terminé y llegué a escribir media crítica. Podría retomarla este verano o cuando salga el de 360. Pero sí, un 8: precioso, agradable, con buenas ideas y con una primera mitad mucho más disfrutable que la segunda. Y lo de tener que comenzar otra partida para completar lo que te pudo quedar pendiente, de traca.

    Aclarado esto, dejemos los comentarios para Red Goddess plz oki thx.

  15. Your Love

    @bishopiaf dijo:
    Apariciones de maletines sonyers en las oficinas de Anait, cacofonías grabadas en casa de Pep en las que se oye claramente un susurro que dice «4thePlayers» Xbox One de los redactores con el rostro de Kaz Hirai marcado en la carcasa de las máquinas… esta noche profundizamos más, aquí, en la Nave del NiNsterio.

    Te equivocas mucho.. Aquí en esta casa, si hay algo, son dos nintenderos irredentos. Uno es @chiconuclear y otro es @pep_sanchez. Gente complacida con la deriva hacia la gomaespuma de Nintendo, gente muy dispuesta a quemar su dinero en el altar de las vanidades casual de Iwata.

  16. Tempano

    @pinjed dijo:
    No jugué a Outland, mea culpa.

    Mea culpa, mea. No voy a decir que me sorprenda lo de Red Goddess pero sí que me da mucha pena.

    @pep_sanchez Si andáis relajadillos este verano, molaría bastante una sección de textos cortos en plan análisis sobre juegos que hayáis ido jugando. Siempre se agradece tener ahí una crítica a mano por si dudas en las rebajas de Steam.

  17. pinjed

    @tempano dijo:

    @pinjed dijo:
    No jugué a Outland, mea culpa.

    Mea culpa, mea. No voy a decir que me sorprenda lo de Red Goddess pero sí que me da mucha pena.

    @pep_sanchez Si andáis relajadillos este verano, molaría bastante una sección de textos cortos en plan análisis sobre juegos que hayáis ido jugando. Siempre se agradece tener ahí una crítica a mano por si dudas en las rebajas de Steam.

    Tenemos que recuperar las Ronditas, desde luego.

  18. Gegr is Win

    [HILO OFICIAL] Análisis pendientes y conspiraciones sonyers.

  19. chicoxin

    @tempano @pepe_torete pues justamente eso iba a decir.

    Una penita lo de este juego pero mas por ser español que por lo que propone, pero habrá que seguir a esta gente a ver que mas hacen.

    –off topic–
    queremos analisis de ori

  20. htdreams

    Pues igual que a muchos, el trailer, con esa cinemática muy al estilo serie de CLAN no me acabó de convencer (no técnicamente, que ahí cumple bien, a mi modo de ver), sobretodo porque luego el estilo del juego es bastante distinto.

    Hace muy muy poco han publicado una entrevista con Pilar Ligero, cofundadora de Yanim Studio, en el podcast «Comosehaceunvideojuego», y os recomiendo encarecidamente oirlo, entre otras se ve que aunque al final hay detalles por pulir, le han puesto muchas ganas, y entre otras cosas, el rendimiento del juego en ps4 es inferior al que tienen en el kit de desarrollo, y para mi sorpresa, y según comentan, Sony no deja probar el juego en consolas retail hasta que está acabado.

    http://comosehaceunvideojuego.com/episodios/como-se-hace-un-videojuego-30-entrevista-a-red-goddess-8-de-julio-en-ps4/

    Por mi parte, en este tipo de juegos no suelo meter más de 10 euros, y si no tengo grandes juegos en cola para jugar, por lo que no creo que lo cate hasta que baje de precio, quizás en su versión para PC. También es cierto que 15 euros por un juego indie de salida es un precio normal en la PSN, ¿que pensáis al respecto?

  21. Majin

    @pinjed dijo:

    @tempano dijo:

    @pinjed dijo:
    No jugué a Outland, mea culpa.

    Mea culpa, mea. No voy a decir que me sorprenda lo de Red Goddess pero sí que me da mucha pena.

    @pep_sanchez Si andáis relajadillos este verano, molaría bastante una sección de textos cortos en plan análisis sobre juegos que hayáis ido jugando. Siempre se agradece tener ahí una crítica a mano por si dudas en las rebajas de Steam.

    Tenemos que recuperar las Ronditas, desde luego.

    Por favor, cí!!!