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Third rule is: Don't talk to commies

Análisis de Company of Heroes 2

por , 1 de julio de 2013 a las 13:51 - PC

Nota AnaitGames 8 Versión analizada: PC Política de puntuaciones
De Relic Entertainment y SEGA . Lanzamiento: 25 de junio de 2013
La historia, o eso suele decirse siempre, tiende a repetirse. Tras la brutal derrota de Napoleón en Waterloo que significaría el desmantelamiento de su imperio, un siglo y poco después Hitler hincaba la rodilla entre las mismas fronteras de un país que parece mantenerse inquebrantable por pura cabezonería: la jodida Rusia.

No fueron casos del todo equiparables: Napoleón menoscabó la ferocidad del invierno ruso, además de que las tropas de el zar Alejandro I decidieron prenderle fuego a hasta la última brizna de paja, y degollar hasta el último animal de granja, antes de evacuar Moscú, dejando al emperador Bonaparte, como quien dice, sin tele y sin cerveza.

Hitler, que había leído mucha historia, tenía claro que unas buenas botas, buenos abrigos y comida caliente de sobras iban a ser imprescindibles si quería invadir la U.R.S.S., pero le traicionó su punto débil y su rasgo más evidente: una mezcla mortífera de megalomanía loca y agria mala leche. A medida que iba liberando del yugo soviético lugares como Ucrania, Bielorrusia, Letonia o Lituania, su ego se expandía como los amenazantes pechos triangulares de una muñeca hinchable y sus impulsos psicópatas se dejaban ver entre las gentes de aquellas tierras. Considerándolos racialmente inferiores, los trataba a patadas después de haber sido recibido como un héroe.

Puede que aquella gente fuese pobre y analfabeta, pero no estúpida, y si algo tienen en común rusos con ucranianos o bielorrusos es algo de lo que ya hicieron gala ante Napoleón: unos cojones como castillos. Así que las represalias desde la retaguardia (exacto: quemando los campos y aniquilando al ganado, ya una tradición), las dificultades de Italia para meterle mano a Grecia y los movimientos partisanos (algo así como los maquis de Europa oriental) terminaron por debilitar al ejército del Führer hasta el punto de que las fuerzas de Stalin, con centenares de miles de tipos famélicos mal entrenados y peor equipados, consiguieron frenar el avance nazi y empezaron a recuperar terreno en lo que sería el principio del fin de Hitler.

Análisis de Company of Heroes 2

Y ahí empieza Company of Heroes 2. Si os he explicado algo que la mayoría ya sabéis es porque me encanta salirme del tema y porque creo que el contexto es importante en este juego. Como secuela de la máquina de estrategia precisa y perfecta que era el original, había un riesgo comprensible de que ambientándose en el Frente Oriental se tratase básicamente de lo mismo pero con mucha más nieves y actores de doblaje que irradian vergüenza ajena al decir "camarradas". Puedo deciros que, en efecto, así es. Hay cambios respecto a su antecesor —uno de esos extraños casos de buena salud y longevidad online—, pero la dirección de esos cambios el siempre continuista, como una prolongación cohesionada de una experiencia estratégica que hoy por hoy es imposible de encontrar en otros RTS.

Lo primero que uno siente al asomarse a la campaña es una ineludible sensación angustia: en Relic parecen haberse marcado como objetivo transmitirnos la sensación de que la batalla que estamos librando en pantalla es solo una parte infinitesimal de un conflicto de proporciones inconcebibles. La mecánica sigue siendo la clásica de la saga: gestionar pequeños escuadrones de soldados y vehículos, buscar la forma adecuada de entrarle al enemigo —distrayendo por aquí, flanqueando por allá— y defender el terreno ganado. Parece relativamente sencillo, pero deja de serlo cuando tienes pandillas de nazis aproximándose por varias vías, por muy interminable que sea el flujo de refuerzos, algo que a su vez apuntala esa sensación de gran escala.

La forma en que los mapas despliegan las distintas pautas de acción, la manera en que la IA nos somete a presión, gira más entorno a la estrategia en cuanto al movimiento que al equilibrio de recursos. No se trata de poner ametralladoras aquí y reforzar allí, como en un tower defense: se trata de colocarse en la zona adecuada, dividir tropas en la medida justa y atacar por el ángulo idóneo. Es difícil de explicar, pero quienes hayan jugado al Company of Heroes original sabrán entender a qué me refiero y comprender cómo esto no ha cambiado.

En esta segunda parte cobra una importancia capital el papel de un tipo feroz del que ya os he hablado más arriba: el durísimo General Invierno no solo está magníficamente representado en términos gráficos, sino que afecta a la visión y el desplazamiento de las tropas. Cubrirse —una función que, por cierto, parece mejor afinada en esta secuela— tiene mucho más sentido si los alemanes tienen que acercarse caminando sobre un metro de nieve o cruzando una gélida ventisca, y mantener calientes a nuestros soldados con pequeñas hogueras será vital para que sigan lo que vendría a ser, bueno, vivos.

En pleno asalto a posiciones enemigas, la precisión de movimiento que nos brinda el juego es el gran estímulo que nos conmina a gestionar hasta el más mínimo detalle de nuestras estrategias. Hay que tener siempre en cuenta la climatología, —una vez más, quizá el añadido más notorio respecto al original— ya que si el General Invierno está cabreado, quedarse agazapado esperando puede significar la muerte por congelación. Incluso los cambios repentinos del tiempo pueden obligarnos a cambiar ciertas estrategias, y esto es algo que da mucho juego en una campaña que a veces peca de demasiado previsible.

También es importante el tema del armamento enemigo: sabiendo que los soviéticos están equipados, como quien dicen, con una cantimplora, un cuscurro de pan duro y un bastón torcido, a veces es imprescindible aprovechar los regalos de los alemanes asustados. Morteros abandonados, o tanques lo suficientemente dañados como para que sus ocupantes hayan salido por patas, pueden marcar la diferencia a nuestro favor en cuanto los ingenieros hagan su magia. And now I've got a machinegun, ho ho ho.

Análisis de Company of Heroes 2
Quizá el defecto más punzante de Company of Heroes 2 es su empeño por dignificarse narrativamente. Hay una historia vertebrando toda la campaña, las vivencias de un soldado que trata de transmitir el horror de la guerra, la culpabilidad, el trauma, el choque entre el sentimiento patriótico y la humanidad de uno mismo. La idea es buena, el relato no está mal, pero la baja calidad de sus cinemáticas, los diálogos insulsos, el ritmo, y en definitiva la forma en que Relic ha intentado "hacer cine", son un obstáculo más que una motivación. Pedacitos de intromisión que te sacan del juego cuando el propio contexto de la mecánica, las animaciones de los soldados al morir, los cráteres rebosantes de carne quemada o los gritos ya son suficientes para que entiendas que estás tomando parte en uno de los momentos más oscuros y terribles de la historia del hombre.

El multijugador vuelve a ser el punto fuerte en esta secuela. La modalidades de invierno o verano nos permiten elegir si queremos en la mesa a las temidas tormentas de nieve o preferimos batirnos en circunstancias menos hostiles porque, joder, bastante tenemos ya con un montón de nazis armados/soviéticos hambrientos entrando por la puerta. Esa decisión afecta más al ritmo de la batalla que al verdadero devenir de los hechos, pero Company of Heroes 2 no es un título que se caracterice por exigir una especial rapidez en la toma de decisiones y mucho menos en su ejecución, sino más bien por saber adaptarse a las decisiones del oponente y trazar estrategias lo suficientemente flexibles como para que un morterazo que se cargue a todo un pelotón no suponga una debacle definitiva.


El sistema de habilidades de la comandancia ha sido rediseñado y aquí parece que el juego pierde un poco de fuelle. Relic ha querido apuntarse a la moda del desbloqueo de elementos y se ha cargado la forma de árbol para sustituirla por rutas prefijadas de habilidades que enjaulan las posibilidades de nuestras estrategias y hace perder versatilidad en nuestra forma de influir sobre el campo de batalla. Sumadle a ello unos menús poco intuitivos y bastante feos y tendréis muchos momentos de esos que siempre vemos en el cine bélico y que dan tanta impotencia, con Comandantes de pelo cano y gafitas para el cerca, sacando punta a un lápiz y trazando líneas con escuadra y cartabón en un mapa dentro de una sala que huele a café calentito y pastas mientras los soldados lloran y llaman a sus madres y mueren destripados en el campo de batalla, rodeados de tanques en llamas cráteres rellenos de carne quemada.

Análisis de Company of Heroes 2

Quizá sean sus concesiones a la modernidad, a los gráficos potentes y al espectáculo pirotécnico, sumado a algunas decisiones de diseño algo discutibles lo que alejan a Company of Heroes 2 de la excelencia de su antecesor. Es bueno que en Relic hayan optado por representar el lado menos glamuroso —como decía Albert en sus primeras impresiones— de la Segunda Guerra Mundial, ese con campesinos mellados luchando en la primera línea, con un cañón delante y otro detrás, dispuesto a atravesarles el pecho al mínimo paso atrás; pero cinemáticas aparte, esta secuela tiene demasiado a la expansión. Para algunos puede que incluso a la expansión menor, pero no nos olvidemos de algo: lo que pretende expandir es una de las más sofisticadas experiencias de su género.



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Comentarios (13) Escribe el tuyo Ir ↓
  • dega
    dega, 01/07/2013 @dega, De gas Offline
    @pinjed, si hubieras sido mi profesor de historia, hubiera sacado 10 a porrones, me he enterado mas de la guerra con tu magnifico desfile de lingüistica que con 2 años de bachiller mas otros tanto de la ESO.

  • matraka14
    matraka14, 01/07/2013 @matraka14, Principiante Offline
    Muy buen análisis, yo jugué las betas y puedo decir que tiene un multijugador sobresaliente y sobretodo tenso, tensisimo, aunque en ese momento tenia grabes problemas de balanceo incluso teniendo en cuenta el juego asimétrico, ojala mis clases de historia hubieran sido con juegos así, he aprendido una barbaridad de características de tanques, batallas y curiosidades del conflicto.
    Lo deducido, este cae fijo.
  • RoNiN
    RoNiN, 01/07/2013 @ronin, Usuario Offline
    Tengo el primer y ni lo he abierto, pero después de leer este magnífico análisis estoy tardando en instalarlo.
  • darkpadawan
    darkpadawan, 01/07/2013 @darkpadawan, Usuario Offline
    había un riesgo comprensible de que ambientándose en el Frente Oriental se tratase básicamente de lo mismo pero con mucha más nieves y actores de doblaje que irradian vergüenza ajena al decir "camarradas". Puedo deciros que, en efecto, así es..


    No esperaba menos. SOLD.
  • Ticonderoga
    Ticonderoga, 01/07/2013 @ticonderoga, Usuario Offline
    Para mí este juego ha sido una gran decepción, puesto que a Relic se le ha visto el plumero: lo único que ha querido es hacer todo el dinero posible a espuertas de la primera entrega de la serie. No es una 2º parte sino una "expansión" y no vale lo que piden por el.

    Para empezar: los rusos. Que no estuvieran en el original no tiene excusa, asi de simple. La única razón de su ausencia en el primer juego después de 2 expansiones es que Relic se los guardaba para la segunda parte. Menos mal que los modders estaban ahí para arreglarlo y no hemos tenido que esperar 7 años y pagar 50€ para jugar con ellos...

    Los cambios de la climatología, gráficos, true sight y el arbol de doctrinas han sido a peor en mi opinión. Quitando el tema de los gráficos que me dan igual, y el true sight que no aporta una mierda a la mecánica del juego, el resto de cosas quita opciones y hace los enfrentamientos peores.

    Las ventiscas parecen una excusa para lucir el motor gráfico porque en cuanto al desarrollo de las batallas cortan el rollo cosa mala. Sobre todo al principio que no hay más que infanteria y tienes que detener el ataque o defensa solo porque hay ventisca y esperar a que pase sin poder hacer nada más. Esto jode un webo cuando estás recuperando terreno y tienes que dejar las capturas porque llega una ventisca y no hay una hoguera cerca, ya que el enemigo se las ha cargado. Cuando hay vehículos te vas olvidando de ella pero me sigue pareciendo un mal añadido.

    Y el arbol de doctrinas lo han simplificado tanto que no hay nada que pensar porque su desarrollo es fijo y ha sido reducido a su mínima expresión. Como si Relic quisiera evitarnos que nos de un infarto cerebral.

    Pero en realidad lo que quiere Relic es limitarnos las opciones para que paguemos por tenerlas completas. Tirón de orejas para el analista, que no dice absolutamente nada de esto, pero la realidad es que hay 2 doctrinas más de pago para cada bando, a 2,5€ cada una.

    Y las doctrinas no son algo meramente estético como los skins porque influyen directamente en el desarrollo del juego y tus opciones en la partida, creando clases de jugadores: aquellos que tienen todas las doctrinas y aquellos que no las tienen.

    Dicen que las doctrinas de pago no dan ninguna ventaja, es mentira. Y aunque fuera verdad, lo cierto es que tienes menos opciones si no las compras y un RTS es básicamente una toma de decisiones constante con las opciones que tienes disponibles. Y cuando el juego avance y reciba parches de balanceo es muy probable que dichas doctrinas tomen más protagonismo puesto que los que las compren querrán aprovecharlas asi que su compra acabará siendo obligatoria. Bonita forma de hacernos pagar 10€ más.

    salu2
  • adrigd
    adrigd, 01/07/2013 @adrigd, Principiante Offline
    @ronin

    Juégalo. Tienes que hacerlo.
  • Matias03x
    Matias03x, 01/07/2013 @matias03x, Usuario Offline
    Me termino por convencer , me haré con el juego ! muy buen análisis !
  • Senik
    Senik, 01/07/2013 @senik, Usuario Offline
    Para cuando un análisis al "genial"
    Ride to Hell Retribution ??????
    XD!
  • Kiba Gasteiz
    Kiba Gasteiz, 01/07/2013 @kiibakun, Usuario Offline
    Un analisis que ha bebido demasiado de fuentes capitalistas, luego pasa lo que pasa.

    La mayoría de los soldados alemanes murieron, fueron heridos o tomados prisioneros en el frente del este. El ratio de pérdidas soviético frente al eje fue de 1,3:1. La URSS superó a Alemania en la producción de todos los tipos de armamentos.
    Según el meticuloso trabajo post-soviético de G.I. Krivosheev (Soviet Casualties and Combat Losses) el número total de hombres (y en el caso soviético cerca de un millón de mujeres) que pasaron por las fuerzas armadas de la URSS fue de 34.476.700 y por las alemanas de 21.107.000. De ellos los muertos o desaparecidos en combate, prisioneros de guerra, y otros muertos fueron 11.285.057 para la URSS, 6.231700 para Alemania, 6.923700 para Alemania y los territorios ocupados y 8.649500 para todas las fuerzas del Eje en el frente del este. Por tanto, el ratio de pérdidas Soviéticas/Eje fue de 1,3:1. Lejos de las “hordas asiáticas” de la imaginación nazi y rusofóbica (por cierto, frente a la creencia popular, los ejércitos mongoles siempre eran algo más pequeños que sus enemigos, conseguían la victoria debido a su mayor movilidad y coordinación, no por su número).
    El problema es que durante la guerra fría la historiografía del oeste fue dominada por las memorias de Tippelskirch, que escribió en los años 50 sobre unos ratios soviético-alemanes de 7:1 y un ratio de pérdidas de 10:1. Esto se ha reproducido hasta los años 90 (incluso por “historiadores” populares como Anthony Beevor), aunque hay que hacer notar que gente más profesional como Richard Overy están pendientes de una nueva investigación. Hay que onotar también que el 28% y 57% de las pérdidas soviéticas lo fueron en 1941 y 1942 respectivamente (según Krivosheev), el periodo en que el ejército soviético estaba relativamente desorganizado e inmóvil, mientras que el balance de pérdidas alemanas es el contrario, concentrado principalmente en 1944-1945.
    La idea de que había dos soldados por cada rifle en el ejército rojo, como lo muestra la antihistórica película de propaganda “Enemigo a las puertas”, es totalmente un producto de la imaginación occidental. De 1939 a 1945 la URSS superó a Alemania en la producción de aviones (en un factor de 1,3), tanques (1,7), cañones motorizados (2,2), artillería (3,2) y morteros (5,5). De hecho, el ejercito rojo estuvo mejor equipado que la Wehrmacht (fuentes: Richard Ovey, Why the Allies Won; Chris Chant, Small Arms).


    Y eso de que los nazis entraron invadiendo y les recibían con los brazos abiertos es TOTALMENTE falso, por no hablar de eso de quemar los campos y matar al ganado, eso es lo que hicieron los kulaks en Ukrania cuando vieron que venían los soviéticos, y así más adelante poder culparles por holodomor.
  • pinjed
    pinjed, 01/07/2013 @pinjed, a.k.a. Melvin Online
    @kiibakun

    Ya me he lavado las manos en el propio texto: no tengo ni idea de historia y puedo haber soltado alguna salvajada.

    Por cierto, los números que comentas son solo del Frente Oriental, ¿no? Lo digo porque Alemania estaba en guerra esencialmente con TODO EL MUNDO y supongo que tenían que repartir recursos.
  • Kiba Gasteiz
    Kiba Gasteiz, 01/07/2013 @kiibakun, Usuario Offline
    Si, esos datos son del frente oriental, pero eso de que estaban en guerra con todo el mundo es también relativo, al fin y al cabo los estadounidenses estaban financiando a los nazis.
    Recomiendo este documental: https://www.youtube.com/watch?v=jmQe3BVPkkI
  • Kiba Gasteiz
    Kiba Gasteiz, 01/07/2013 @kiibakun, Usuario Offline
    @pinjed
    Por otro lado genial análisis, como siempre :)
  • Senik
    Senik, 02/07/2013 @senik, Usuario Offline
    Esto es un juego. Dejad las lecciones de historia para sitios donde interesen, en el juego como si ponen que Hitler gana la guerra, y en el frente ruso mueren solo 10 chinos vestidos con falda.

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