AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
Analizar videojuegos a veces es algo complicado. Probad a escribir un análisis del último Singstar, si ya habéis hecho el del primero. Evidentemente, la gracia es no repetirse, copiar/pegar, o similares. A la hora de escribir sobre Chronos Twins DX yo podría resumir el tema diciendo que fueseis al análisis original, le añadáis gráficos de fondo en 3D, y le suméis un poco de nota porque el juego está mejor acabado. Voilá, juego analizado en un sólo párrafo.
Pero no estaría siendo justo. Ni con vosotros, ni con sus autores. Si en el caso de Singstar no me imagino a la buena de Paulina Bozek viniendo a pedirme explicaciones (entre otras cosas porque ya no trabaja en Sony), en este caso sí me veo a los desarrolladores diciéndome "pero esto qué es", porque la única manera que se conozca su trabajo es vía prensa especializada. Y es un trabajo por el que merecen ser conocidos y reconocidos.

Chronos Twins fue uno de los primeros juegos actuales que tuvo a bien plantar un mismo protagonista en dos pantallas distintas, en dos momentos temporales distintos, sobre el mismo escenario. Sí, los más viejunos del lugar me podréis decir que esto es parecido a lo que ya hacían juegos como Binary Land, pero ciertamente a partir de Chronos Twins han venido otros juegos pensando en esta mecánica, como éste o éste otro, casualmente, ambos para Nintendo DS 1.
La historia, que cualquiera que conozca lo que sucedió en tierras catalanas y valencianas (y no sé si mallorquinas) a finales de los 80 y principios de los 90 tendrá a bien ver la inspiración, nos narra las peripecias de Nec, un guerrero

Durante la partida iremos controlando, como ya os hemos dicho, al mismo personaje en las dos pantallas (una representa el presente y otra el pasado). Como en la tele no tenemos dos pantallas una encima de otra, es split screen (o pantalla partida), con un marco para cuadrar mejor las medidas. Si saltamos en la de arriba saltamos en la de abajo, pero disparar se hace de manera separada (lo que nos hace dudar del porqué de esta decisión si, total, las balas son infinitas). En algunas situaciones nos tendremos que apoyar en uno de los dos escenarios para avanzar en los dos, porque si hay tierra en cualquiera de los dos escenarios el personaje podrá, por así decirlo, mantenerse en el aire en el otro escenario si no hubiera tierra obre la que caminar.
Conforme avancemos, el juego nos permite incorporar nuevos poderes. El primero y más básico es un disparo de recarga (cual R-Type) que nos permitirá destrozar ciertos elementos del decorado. El segundo, e ideal para los puzles, es la posibilidad de movernos en sólo un espacio temporal. Posiblemente, éstos sean los mejores momentos del juego junto con los combates contra los jefes finales de fase.
Como su antecesor, el juego es realmente difícil. Pero a diferencia del otro, a este lo veo más accesible 2. El control es parecido, pero cae víctima de algunas decisiones extrañas. Por ejemplo, en ningún momento se usa el cursor del wiimote (la posibilidad de apuntar a la pantalla) para nada. En los menús hay un cursor, y tienes que usar el analógico. No hay pausa real, sino que tienes que usar el botón de Home. Y no te avisa cuando guarda tu partida, aunque se guarda cada checkpoint y cada inicio de pantalla. Además, para saltar en vez de usar el A, usa el C o el Z (indistintamente).

Gráficamente, a pesar de no ser un juego que cambia nuestra percepción de la realidad o similares, les ha quedado chulo. Especialmente, me gusta el decorado de la segunda fase, con el bicho al estilo Shadow of the Colossus de fondo que, además, sirve cada cierto tiempo de plataforma.
En fin, un juego bastante recomendable, siempre que sepáis a lo que vais. Un juego de acción, plataformas y puzles más difícil que la media actual, ideal para los que después de Megaman 10 tienen ganas de más guerra, o que no tienen ganas de gastarse los puntos en un juego de NES a estas alturas de la vida. Además, en Europa ha salido 300 puntos más barato, lo que es un detalle por parte de los desarrolladores. [7]
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