Soren Johnson, diseñador del genial Civlization 4, publicaba hacía poco en su blog un pequeño (e interesantísimo) artículo sobre las cosas que uno debe evitar a la hora de crear un juego. La verdad es que leyéndole uno se da cuenta de que no todo el mundo vale para crear un juego: este hombre verdaderamente entiende de ludología y balance de sistemas. Así que aquí os dejo algunos fragmentos traducidos, porque no tiene desperdicio: 1- Las convenciones hardcores. Una de las trampas más comunes en las que suele caer el diseñador de juegos es en pensar que el juego no es lo suficientemente dfícil. Este miedo a la falta de dificultad suele llevar a restricciones que impiden a una gran parte de los jugadores disfrutar del juego (…) si sientes que tu juego necesita tensión o un sistema de salvar partida restrictivo, impleméntalo, pero sólo como una característica de los niveles de dificultad más avanzados». A parte de eso, Soren pone al Trauma Center como el paradigma de juego genial dañado por un exceso de dificultad, y asegura que «nunca se cansa» de añadir nuevos niveles de dificultad (altos y bajos) a sus civ. 2- Tareas de interface repetitivas. Joder que sí, amigo. Desde que te maten y te tengas que tragar una introducción imposible de saltar hasta pulsar cienmil veces el botón de «aceptar» para llevar a cabo una acción simple, pasando por dar al comando «extraer» hasta que se te caigan los dedos, como muy bien dice Soren las acciones de interface repetitivas se tienen que evitar en lo posible, poniendo como ejemplo el Etrian Odyssey y lo mucho que tarda uno en vender todo tu botín debido al doble click que tienes que ir haciendo en las decenas de objetos que posees. Y para rematarlo, añade una ecuación que se la deberían de tatuar en la frente los chavales de Squarenix: Diversión = Decisiones interesantes / tiempo de juego. 3- Poca variedad de juego. «No importa lo bueno que tu juego sea, se va a acabar estancando tarde o temprano. Es una pena que algunos juegos no se tomen la molestia de dar más opciones de juego a los jugadores para expandir el tiempo de juego», dijo Soren, poniendo Age of Empires como un caso de opciones de juego al servicio de este. Vamos, que opciones de crear escenarios alternativos o de trastocar algunas reglas básicas es algo muy moñas de programar y que le puede dar una vidilla al juego increíble (ver también: worms). 4- Demasiada complejidad. «La tentación de apilar unidades, edificios y contenido extra en un diseño ya completo es muy fuerte. De hecho, he visto a gente describir juegos como una simple colección de cosas: ¡18 armas, 68 monstruos, 29 niveles!. Huelga decir que ese es un enfoque equivocado. Un diseño de juego es una colección de decisiones interesantes, que diría Sid Meier, y las «cosas» del juego están ahí no para llenar espacio sino para dejarte ejectuar esas decisiones. Los juegos pueden proveer de pocas opciones al jugador, pero normalmente el problema es que les ofrecen demasiadas». Vamos que de qué leches sirve tener 329 armas si al final uno acaba usando siempre sólo dos. De nuevo, bravo por Soren. La cuestión es ¿Llegarán algún día todos los diseñadores de juegos a tener las ideas tan claras? Bueno, eso el tiempo lo dirá. Mientras gente como Soren esté al mando, yo creo que seguriemos viendo juegos bien diseñados.
Usuario
- #Entrevistas
Entrevista a los creadores de Bambas!
«Somos pequeños universos hacia el interior de nosotros mismos»
- #Podcast
Punto de control
Podcast Reload: S16E42 – Nuestros juegos favoritos de la primera mitad de 2025 / Despidos en Xbox
- #Artículos
Un mundo roto
Habitar las grietas de Cyrodiil
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Por eso me encanta el Civilization y me aburre el Ninja Gaiden. Pero creo que el juego que mejor implementa todos estos consejos es el Halo, cuya perfección no conoce límites.
en una palabra: Aplauso
Tiene toda la razon
Pues si,toda la razón.Ojala lo aplique algun(porque decir muchos es pedir un milagro) diseñador .
Cuando los intereses comerciales priman demasiado sobre las buenas ideas suceden algunas de estas cosas.
Amén
Lo dela dificultad del Trauma Center es verdad. En serio, llegue a una operacion que era IMPOSIBLE de realizar y lo intente 100 veces! Por eso, aunque el de la Wii es igual, solo por los niveles de dificultad merece la pena (y darse cuenta que no te habias pasado ni el 10% del juego…).
En cuanto al o de la complejidad, tiene razon, muchas veces (por no decir todas) las expansiones de los juegos solo se encargan de añadir mas opciones y «cosas» (armas, o lo que sea) y al final no vale para nada porque acabas usanndo lo mismo que antes de la expansion…
La verdad es que lo del Trauma Center debe ser verdad, no he jugado al original (NDS), pero en el de Wii, es una suerte poder reducir la dificultad (jugando a Normal hay alguna chunga, y las últimas tuve que pasarmelas en Fácil antes de pillar una úlcera xD), y también aumentarla, para cuando ya lo dominas todo en Normal, pasas al dificil… y si hay cojones, te haces los épilogos a nivel Extremo xD
Vamos, que salgo que haya una IA megaespectacular, no hay nada como poder configurar la dificultad, para ajustarla a todo el mundo, y así poder llegar a más gente que lo disfrutará al máximo
Y bueno, del resto obviamente también deacuerdo con todo
Hombre, no creo que la comercialidad tenga que ver con el buen diseño o no de un juego. De hecho suele ser casi al contrario: hay juegos que pecan de escuchar demasiado a los pajeros de los foros (como nosotros. Eooo!!) y pasar demasiado de la gente de marketing, que aunque sean irritantes, son los que se deben encargar de que los juegos lleguen a todos (y vendan, claro). La línea entre el jarcorismo y el masoquismo es muy fina, y eso es algo de lo que pecan muchos juegos.
Y claro que todo esto es muy lógico. Pero si algo estoy aprendiendo a medida que conozco esta industria es que muchas veces, se mueve por muchos intereses menos por la lógica. Es de las industrias más… «pasionales», que he visto, por mucho que luego existan EAs y demases, la mayor parte del mundo que está metido muchas veces no ve las cosas de una manera lógica, con todo lo que ello acarrea…
aunq estoy de acuerdo con todo, a veces me da la sensación de que estas cuatro «reglas» las saca en conclusión al diseñar un juego de estrategia pero luego las aplica a otro tipo de juegos.
creo q va más de pro de lo que realmente es.
otra cosa. me parece buenísima la ecuación de la diversión, xo aparte de ser algo obvio, ké tiene q ver eso con un juego q no sea rol, estrategia o aventura?
Pues yo disiento con él en el tema de la dificultad. Pero de largo. Hoy en día lo realmente difícil es encontrar UN juego difícil, por los miles que salen capaces de pasarse en dos tardes que se les dedique 3 horas. O eso, o sustituyen la dificultad y falta de IA por desarrollos estúpidamente largos y carentes de aliciente, en los que hay que hacer exactamente lo mismo, en el mismo escenario, pero pulsando X en vez de Y. El mejor ejemplo que se me ocurre ahora mismo es ridge Racer 6. Metemos 200 y pico carreras en los 6 circuitos que tenemos, y como no tenemos ni guarra de como implementar una buena IA para los pilotos rivales, hacemos que ellos puedan usar nitro y el jugador no.
El concepto de «juego difícil» hoy en día esta totalmente desnaturalizado. Dá verguenza ver como en la Hobby Consolas se cargaron el Devil May Cry 3 por «excesivamente difícil». Hombre, comparado con la 2º parte en la que te pasabas el juego entero quedandote en una esquina y disparando, pues claro. Pero dificultad tiene la justa y necesaria. Otra cosa es que el jugador de 10 minutos normal y corriente no quiera aprender una mécanica de juego y quiera usar la de otros títulos parecidos, por sus cojones y si no funciona vaya mierda de juego. Por eso la gente se divierte con los Dinasty Warriors (mil enemigos de los que atacan dos y el resto miran) y se frustra con el Ninja Gaiden (tres enemigos que te hacen gastar todos los items, te joden vivo, te matan, te violan y se mean en tu cadáver). Y si nos remontamos ya un poquejo en el tiempo ya es el despelote… pones hoy en día un R-type, un Pulstar o un Final Figth con tres créditos a cualquier lechón y a los diez minutos están llorando. Poquitos títulos tienen hoy en día una dificultad bien implementada, sin ir más lejos la del Ikaruga era perfecta y la del Gradius V se estampa en barrena a partir de la fase de los meteoritos.
También es cierto que muchas veces se confunde el término «dificultad» con «duración», y se creen que con 3 escenarios imposibles se apaña un juego porque hace falta practicar durante décadas para pasarlas. Otro error de diseño bastante común.
Sobre los demás puntos, chapó para el tito Soren.