
Zombie homini lupus
DayZ y H1Z1: Anatomía del psicópata digital
¿Qué nos pueden decir los juegos de supervivencia, y la manera en que actuamos en ellos, sobre nosotros mismos? ¿Por qué esa necesidad imperiosa de hacer el cabrón?
¿Qué nos pueden decir los juegos de supervivencia, y la manera en que actuamos en ellos, sobre nosotros mismos? ¿Por qué esa necesidad imperiosa de hacer el cabrón?
El first person walker de Kojima y del Toro es un anuncio interactivo, pero eso no le quita méritos: es uno de los mejores juegos de terror de los últimos años.
Debatimos acaloradamente, porque hace calor, sobre las exclusividades. ¿Son buenas, malas? ¿Son necesarias, hay otros modelos? ¿Hacen daño al usuario, al estudio?
Sensibilidad, contexto y empatía: ¿son estas las tres claves para hacer un juego sobre el conflicto Gaza que tenga algún sentido?
El videojuego ha alcanzado el estatus de arte industrial, y tenemos un problema muy serio como comunidad si creemos que cualquier alteración en su ADN es una amenaza.
Si lo mejor de Destiny es su forma de coger ideas de otros, lo peor debería ser aquello que se deja. Solo le pido la Luna.
El juego de Bungie no es revolucionario en un sentido conceptual, pero sí en un sentido práctico: es el que mejor coge cosas de otros.
El juego de Ubisoft se quedó a varios kilómetros de esa crítica al lado más inquietante de la sociedad de la información que esperábamos.
La crítica de videojuegos es un saco de patatas, pero todavía nos queda por ver si hacemos con ellas una ensalada o una tortilla.
Un juego de iOS y Android que hace coña con la monetización y el free-to-play haciendo una cabriola extrema y cometiendo sin fallo todos los mismos errores.