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Visceral: «Los <em>game designers</em> deben mejorar su narrativa»

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Totalmente de acuerdo. Hay maneras y maneras de contar una historia, pero hacer siempre cinemáticas ya cansa. A Kojima se lo perdonamos, porque como él nadie más sabe, es su sello, pero de ahí a que todos «intenten» hacer lo mismo, pues no.
Menos Hollywood y más estilo Half-Life ( Amnesia, Bioshock…)
@zorro_viejo
Totalmente de acuerdo con contar las historias de los juegos al estilo Half Life.
Los Dead Space sigue ese estilo y son una gozada jugarlos. El segundo además mejora la narrativa del anterior. Lo estoy jugando ahora y joder, hacia tiempo que no me lo pasaba tan bien con un juego!
Subrayo cada palabra de este hombre. Hace un gran trabajo con los Dead Space, que a día de hoy, son los que más emoción y ganas de proseguir con la historia me entran.
Cinemáticas cuando deben, y no todo el día con ella, que parece una puta película *ejemKojimaejem*
Estoy de acuerdo, pero el entrevistado obvia el rol de una persona de la que toda la narrativa depende, y es la del guionista. Es cierto que ciertos juegos no tienen guionista y la historia corre a cargo de diseño, por lo cual el guión en teoría debería estar más controlado y mejor adaptado a las situaciones, puzzles, combates o incluso mecánicas que el juego ofrece, pero como digo, a veces el guionista viene de hacer cine y no tiene ni zorra de como funciona el pacing de un juego o simplemente piensa en el juego como una experiencia lineal que va de un punto A a un punto B.
Es aquí cuando un diseñador tiene una cruenta guerra que librar… sobre todo si al guionista no le sale de los huevos entender que el jugador no va a hacer lo que él espera. Esta mierda ya la he vivido un par de veces.
Resumen: Que estoy de acuerdo, vaya.
Pues que quieres que diga… yo soy un enamorado de las cinematicas, pero eso si con fundamento y las kojimianas.
Es que hay gente «pa tó». El juego perfecto no existe. Es una opinión que difiere según la persona que lo juega. Y en el cine igual, ¿eh? A mi Blade Runner, por ejemplo, me pareció un tostonazo. Bonico, si, pero tostonazo (Excepto la escena de la lluvia, por supuesto).
Por eso es preocupante que la solución de moda sea la sobresaturación de scripts para encarrilar la narración sin que el jugador, ese molesto tocapelotas, haga lo que le apetece, qué se habrá creído.
De un tiempo a esta parte he empezado a pensar que quizá la solución pase porque diseñadores y guionistas abran un poco más su espectro y adquieran habilidades del «bando opuesto».
En otras palabras, que los diseñadores aprendan aunque solo sea las nociones básicas de la narrativa escrita y que los escritores aprendan aunque solo sea las nociones básicas del diseño jugable.
Así a lo mejor ambos roles se comunicarían mejor.
@Xander_VJ
Todos podemos soñar. ^^
Yo siempre he pensando que las cinemáticas son un auténtico cáncer en el mundo de los videojuegos y que deberían ser eliminadas de raíz, la narrativa de un videojuego solo es buena cuando aprovecha los recursos narrativos de este sector, vamos, que la narrativa de juegos como MGS, en mi opinión, son una absoluta basura mientras hablemos de videojuegos, porque, ya no solo se narra mediante cinemáticas, sino que la relación entre éstas y el juego es nula.
Completamente de acuerdo con lo que dice este señor.
pin, con esa imagen te has ganado el cielo.
Diane,
hay un gran problema de ego y comunicación en buena parte de los equipos desarrolladores. No es el ÚNICO/PRINCIPAL problema (léase Alan Wake), pero sin duda uno de los más recurrentes. Y debido a él, tenemos infinidad de juegos con la coletilla de «podía haber sido la ostia».
http://www.retroyonkis.com/wp-content/uploads/2009/01/docysprocket.jpg