Un experimento realizado en la Universidad de York ha llegado a la conclusión de que los jugadores de videojuegos tienen un disfrute distinto del mismo juego cuando creen que tiene características distintas. Esto es: algunas supuestas características del juego pueden servir de placebo en el jugador.
Paul Cairns y Alena Desinova realizaron el experimento con el que hicieron la comprobación con 21 personas que jugaron a Don’t Starve, el fenomenal roguelike de supervivencia de Klei. La prueba se realizó en dos rondas. En la primera, a los jugadores se les dijo que el mapa se generaría al azar; en la segunda, que sería una inteligencia artificial adaptativa la que iría generando el mapa en función a su nivel de habilidad.
En realidad, todas las partidas estuvieron sometidas al algoritmo que genera los mapas del juego aleatoriamente. Sin embargo, cuando pensaban que era una inteligencia artificial la que regulaba la creación de mapas, los jugadores respondieron de manera distinta: algunos pensaron que era más fácil, otros más difícil, pero todos celebraron la presencia de la IA fantasma.
«La IA adaptativa me llevaba a entornos seguros y parecía ofrecerme recursos a medida que los necesitaba», dijo uno de los participantes en el experimento en la encuesta posterior. «Reduce el tiempo de exploración del mapa, lo que hace que el juego se disfrute más», dijo otro.
Un segundo experimento confirmó el efecto placebo. En esta ocasión, fueron 40 los que se sometieron al experimento; la mitad jugó a un juego en el que la dificultad era aleatoria, y la otra mitad a uno en el que estaba regulada por una inteligencia artificial. La realidad es que el juego era el mismo en ambos casos.
Tras la presentación del experimento en CHI PLAY, la conferencia londinense para profesionales e investigadores de videojuegos, un psicólogo de la Florida State University, Walter Boot, dio su propia lectura de los resultados: la percepción más positiva de los juegos en ciertos casos no tiene necesariamente que ver con características específicas como la IA, sino que este efecto placebo podría darse siempre que los jugadores crean que la versión que están jugando está actualizada, es más reciente.
«Se espera que algo nuevo sea mejor que lo anterior», dijo Boot. «Quizá por eso la gente tiene un iPhone nuevo cada pocos años».
La idea del experimento llegó, según Cairns, tras descubrir que una pastilla de azúcar había conseguido aumentar significativamente el rendimiento de un ciclista, sugestionado a pensar que lo que se le había administrado era algún tipo de medicamento mágico. «La gente tiene la preconcepción de que una pastillita blanca y redonda que no sabe bien tendrá un cierto efecto en su psicología», dice. «Que cambia tus percepciones del mundo que te rodea de una manera profunda».
Cairns recomienda a los estudios tener en cuenta este efecto placebo a la hora de diseñar y testear sus juegos, pero yo recomiendo lo contrario. Con la de sudores fríos que nos dan con las cosas que vemos y conocemos, como para tener que enfrentarnos también a la angustia invisible del placebo.
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No sé por qué siguen haciendo experimentos para demostrar que los humanos somos estúpidos, eso está corroborado desde hace milenios.
El diseño de videojuegos se basa en el engaño, no descubren nada nuevo. Ilusión de control, ilusión de libertad, etc. Un buen juego no es aquel que es divertido es aquel que hace creer a sus jugadores que lo és.
Eso que han experimentado no es efecto placebo. Por creer que una IA adaptativa iba a generar la segunda partida en lugar de un algoritmo aleatorio no han jugado mejor o peor (que sería lo que haría el efecto placebo). Han mejorado o empeorado por su experiencia previa y dependiendo de la dificultad de la nueva partida generada, independientemente de que creyeran que ésta se generaba de una forma u otra.
Básicamente, les han engañado. No hay que confundir mentir con efecto placebo.
He estado buscando a ver si las conclusiones del estudio estaban recogidas en un artículo científico, pero debe ser que aún ni lo ha publicado (Paul Cairns tiene varios sobre videojuegos). Lo buscaba porque estudios basados en 2 ejemplos, uno con 21 personas y otro con 40, no pueden proporcionar ningún tipo de «confirmación» de nada y menos sin saber cómo eligieron a los sujetos (¿Los eligieron al azar? ¿Entre gente experimentada en esos videojuegos? ¿Entre quienes nunca los han jugado? Todos estos factores influyen radicalmente en las posibles conclusiones que los individuos obtendrían). El estudio puede dar una intuición, y permitir conjeturar que existe efecto placebo en los videojuegos (algo que, por otro lado, existe en el ser humano y que tampoco sorprende).
Pero, además, estoy con @elwiwo en que no han experimentado el efecto placebo. O, dicho de otro modo, sus conclusiones son más consistentes con un estudio sobre «cómo aceptamos lo que una figura de autoridad nos dice» o que «la inteligencia artificial está tan en pañales que no distinguimos una generación aleatoria de una adaptativa».
@drtenma
Imagino que sería gente que, de primeras, no conociera Don’t Starve, porque si sabes cómo funciona ya estás fuera. Yo también tengo ganas de leer el artículo (imagino que lo publicarán en algún momento), y aunque la muestra sea pequeña me ha resultado curioso. Me interesan las maneras en que los videojuegos explotan este tipo de trucos, más allá de los experimentos forzados, sobre todo porque a menudo bailan en la línea que separa el uso inteligente del abuso peligroso. Es un campo interesantísimo, y no me extraña que tantos estudios tengan en cuenta estas cosas para crear sus ilusiones. Bungie con Destiny, por ejemplo, ha creado una épica tan loca alrededor de la pura suerte que me resulta imposible no estar fascinado, y un poco aterrorizado.
@chiconuclear Yo también asumo que los participantes no debían de estar familiarizados con el juego, pero igual alguno sí lo estaba (y esto también haría más interesante saber si él se creyó también que había un algoritmo adaptativo de fondo).
Me he guardado varios artículos del tema para leerlos cuando tenga tiempo, me parece algo muy interesante por muchos motivos. Por ejemplo, sería relevante que un porcentaje alto de los experimentados consideraran que la IA les ayudaba (o que les ponía retos), porque eso querría decir que nos vemos inclinados a «confiar» (o «desconfiar» ) de los programadores de los videojuegos.
Me ocurre que veo este experimento mucho más cercano de lo que parece al que hizo Stanley Milgram en los 60 (salvando mucho las distancias, claro, aquí nadie sufre). Pero creo que hay un factor importante sobre lo que confiamos en lo que nos dicen. Es decir, si sale una compañía y nos dice «usamos una IA muy profunda para manejar a los enemigos de este shooter», ¿Nos lo tragamos? ¿Jugamos distinto si pensamos que los enemigos deben ser más inteligentes, aunque no lo sean?
Y, también, lo de Destiny podría dar para más estudio. ¿Qué nivel de suerte y aleatoriedad es aceptable en un juego? Recuerdo que a mí Mario Kart 64 me molestaba en la manera que la IA intentaba que todas las partidas fuesen disputadas: si ibas último, no era difícil alcanzar la cabeza, y si ibas en cabeza, tus enemigos corrían mucho más.
En fin… Que como ves el tema me da para desvariar un rato jajajaja
@chocodrop
En esto se basa la gamificación, o parte de ella al menos. En las recompensas a corto plazo de los videojuegos.
Drivatar
@chocodrop
Respecto a esa teoria: si y no.
Si, por el hecho de que esas evoluciones y mejoras, añaden un plus a la hora de jugar. Resultan un atractivo extra. Un reto mas.
No, porque si las mecanicas mismas del juego no son disfrutables, el esfuerzo para conseguir las metas y mejoras anteriores, se hacen algo inviable.
Respecto al estudio, ya lo han dicho algunos en comentarios. Si te ponen a la venta dos teles iguales, al mismo precio, pero te dicen que una es mejor, te compraras esa que es mejor, yendote a casa mas contento. Pero no es un efecto placebo, sino una respuesta a la creencia de algo como cierto.
Y esto niños y niñas es la descripción del fenómeno Call of Duty.
@ganosh
Estooo… creo que te has tomado demasiado en serio un comentario que CLARAMENTE no tenía otra intención que hacer humor.
@chocodrop
Cierto, no habia pensado en ello. Aunque creo que se pareceria a lo que siente la gente cuando compra primitiva asiduamente.
Son técnicas más viejas que el cagar y que el marketing ya maneja desde hace muchos años. Más bien parece que el estudio corrobore los sesgos que tiene ya de planteamiento.
La logica de la masa de gente «normal», brilla por su ausencia. Me refiero al articulo, los comenterios son de un nivel que da gusto leerlos.
El «experimento» con el Don’t Starve me recuerda a mi experiencia con Minecraft hará unos 5 años. Estuve unos cuantos días jugando al modo supervivencia y por pura casualidad ocurrió que, avanzando de forma arbitraria por el mapa, cada nueva cueva/mina que descubrí era más extensa que la anterior, lo que me llevó a pensar que la generación de escenarios estaba así planificada. Y lo disfruté bastante mientras duró la mentira.
¿Alguien dijo homeopatía?
La metida de pata creo que fue someterlos a una partida bajo un algoritmo aleatorio, en cuyo caso la dificultad puede haber variado de partida a partida, mas allá de la creencia de los jugadores. El experimento está viciado según lo que entiendo.
A mí me parece más un experimento sobre el sesgo de confirmación que sobre el efecto placebo, la verdad.
Diciéndoles a los jugadores que hay una IA detrás, prestarán más atención a los detalles del juego que les confirmen esa presencia que al resto, reforzando la creencia de que eso es así realmente.
Me recuerda mucho a un Backgammon que juego asiduamente en Android. Las críticas de usuarios siempre aluden a que la máquina hace trampa con los dados, incluso cuando dentro del juego especifica que no es así y se puede comprobar el algoritmo por uno mismo. Al final, la compañía decidió implementar un modo de juego en el que tú tiras los dados físicamente e introduces los resultados en el juego
La gente, pensando que la máquina «hace trampas», cada vez que la IA saque la tirada necesaria confirmará ese sesgo, mientras que cuando la saquen ellos mismos lo pasarán por alto o lo atribuirán a la suerte o a la jugada premeditada que les puso en situación de tener disponibles muchas tiradas «ganadoras» (que es lo que, en realidad, hace la IA).