
OtherSide Entertainment ha anunciado el final del desarrollo de Thick as Thieves, su reciente immersive sim, que no recibirá el contenido que el estudio tenía planificado. El juego, que salió el 20 de mayo, se actualizará una vez más, en principio, para añadir el multijugador P2P y permitir que se pueda jugar en cooperativo aunque no haya servidores activos.
En el comunicado, el estudio confirma que «solo queda un equipo muy pequeño» trabajando tras los despidos de junio, que también supusieron la cancelación de otro proyecto de OtherSide Entertainment, Argos. «Siendo sinceros, este no es el resultado que ninguno de nosotros quería», se lee en el comunicado, «pero nos enfrentamos a la realidad de que el desarrollo constante de contenido, modos y sistemas extra no es un camino viable».
La responsabilidad del juego cambia de manos, según parece: Megabit, el publisher, parece ser quien está «montando una nueva versión del juego» que sustituye los servidores por los que pasa el juego cooperativo, una de las claves de Thick as Thieves, por una conexión peer-to-peer que «permitirá que sigáis jugando con vuestros amigos sin necesidad de usar servidores dedicados en la nube». El juego no debería cambiar, más allá de esto, «y el juego en solitario no se verá afectado de ninguna manera», pero es la forma más sencilla, y una de las menos habituales, por desgracia, de evitar que el juego quede irremediablemente lisiado cuando los servidores desaparezcan, algo que en este caso ha ocurrido demasiado pronto pero que acaba pasando en todos los casos.
Una vez se termine la transición a P2P, «Megabit se hará cargo del juego y responderá a los bugs y otros problemas a medida que sea necesario», dice el comunicado.
Crónica de una muerte anunciada
Thick as Thieves es un immersive sim que viene avalado por el pedigrí que se asocia a OtherSide Entertainment, su estudio, fundado por Warren Spector y Paul Neurath, dos de los inventores del género. Sus nombres han estado en los más grandes representantes de este tipo de juego, desde Deus Ex a System Shock o, por supuesto, Thief, el juego al que seguramente más quiera recordar este Thick as Thieves. La idea aquí era proponer robos en mapas diseñados con la rejugabilidad en mente: la combinación de objetivo, artilugios y aproximaciones distintas a un mismo entorno prometía, y hasta cierto punto ofrecía, incursiones impredecibles y cambiantes que desembocan en golpes que obligan a usar bien tus herramientas y adaptarte a la situación para que la cosa acabe bien.
La cosa está en que, durante mucho tiempo, Thick as Thieves era un PvPvE, esto es: un juego en el que dos equipos de ladrones competían entre sí, y luchaban contra el entorno, para robar más que el otro. El juego anunció un drástico cambio de rumbo en abril, un mes antes de su lanzamiento, para convertirlo en un single player más tradicional; se mantenía un cierto componente multijugador, cooperación mediante, pero los experimentos con el formato se redujeron al mínimo cuando descubrieron «que nos estábamos divirtiendo más con las partidas en solitario y cooperativas» que con las otras. En su momento pareció un gesto de buena voluntad, igual que lo podía parecer el precio: salió a un precio muy reducido, de 5 euros, que parecía buscar que el juego llegara al máximo de gente posible mientras crecía en contenido, que también era reducido.
Supongo que el tiempo ha acabado dando la razón a quienes no terminaban de ver con confianza este movimiento. Quizá no podía ser de otra forma: entre el lanzamiento (20 de mayo) y el anuncio de los despidos (17 de junio) no pasó ni un mes, lo que deja claro que los recursos con los que contaba el proyecto para financiar su roadmap eran claramente insuficientes. «Trabajar en la industria del videojuego es maravilloso, unas veces, y descorazonador, otras», dice el comunicado en el que se anuncia el final de Thick as Thieves; seguramente en un punto medio entre la maravilla y el descorazonamiento está la pura planificación, y a la vista de cómo ha avanzado esta historia parece evidente que el lanzamiento fue un movimiento más o menos desesperado para intentar ganar un tiempo que no tenían.
Ahora, con Thick as Thieves marchito, Argos muerto, el futuro de OtherSide Entertainment queda en el aire, sin proyecto a la vista y sin equipo para desarrollar nada. No es el primer paso en falso que dan Spector y Neurath, tras ese Underworld Ascendant que apuntó muy alto (la nostalgia de Ultima Underworld, nada más y nada menos) sin éxito. La industria del videojuego es inclemente hoy en día, por supuesto, pero la confianza de la comunidad, o la credibilidad de un nombre, no es infinita; si salen de esta, lo siguiente que hagan se mirará con una lupa que hasta ahora no se ha usado precisamente por ese prestigio que les precedía.
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