Lost Odyssey. Un juego que encarna a la perfección el espíritu de expediente X, ese poster que decía aquello de «I want to believe». En el principio de los tiempos se anunció el dream team que se iba a encargar del juego: Sakaguchi, padre fundador de los ff, detrás de la historia, Uematsu para la música, Inoue, dibujante de Vagabond, a cargo del diseño… ¡Bien! Se podía creer. Después, llegaron las impresiones de la demo de la Famitsu (misma demo que en los eventos que enseñaba Microsoft) y ya uno no sabía qué creer. Las impresiones hablaban de combates lentos y aburridos, una historia no muy salada y gráficos mejorables. Ugh. A la mierda todo.
Y ahora, han enseñado web nuevecita y han empezado a mostrar el juego (que no demo hecha a carajo sacado) a varios medios (a Anait no, claro. Zorras). Y de nuevo pienso aquello de «I want to believe». Por un lado, tenemos las impresiones de Kotaku, que describe al Lost Odyssey como sencilla y llanamente, un ff para la 360. Sí, con una historia «bastante buena», un sistema de combate mejorado y diferente, y unos gráficos buenos con algún que otro detalle a mejorar, por lo que dicen que «quien se espere algo distinto quedará decepcionado», cosa que me deja perplejo. Es decir ¿Por qué si todo el mundo dice que les encantaría un ff «tan bueno como los de antes» luego hay quien se decepciona por que un juego sea un ff en vez de, digamos, Mass Effect? It’s a mad world, que decía la canción. Las otras impresiones, un tanto más detalladas, vienen de parte de lla página canadiense gaming excellence. La historia será épica, y los combates serán por turnos, «a lo ff», con algún giro nuevo que otro: cualquier acción que hagamos (desde arrojar un objeto hasta asestar un golpe) tendremos que ajustarla al timing de la cambiante mirilla, a lo Legend of Dragoon, y podremos usar elementos del escenario para cambiar las tornas del combate a nuestro favor, a parte de una serie de opciones que todavía están por mostrar. Asímismo, a parte del modo historia de toda la vida tendremos una opción llamada «a 1000 years of dreams», que tiene toda la pinta de ser una especie de misiones cortas paralelas destinadas a aclarar aspectos de la historia principal. En definitiva, que Lost Odyssey parece mucho más enfocado a revolucionar la narrativa de los JRPGs antes que su sistema de combate en los que ha preferido mantener los esquemas clásicos, cosa que me alegra a título personal dado que no busco combates cuando juego a un juego de rol. Y si a eso le sumamos lo que parece que se va a convertir en una de mis ost favoritas (quedáos escuchando el tema de la web), puede que estemos ante un clásico…. pero hasta dentro de mucho, mucho tiempo (la primavera que viene) no podremos estar seguros.

Yo he visto un bicho clavadito a eso en congreso de los diputados.
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«a lo Legend of Dragoon»
GOTY 2008 YA! xD
Joder pareciera que ahora con la masificación de los vídeo juegos y el auge del causalismo el combate por turnos fuera malo, ¡¡¡pues no señores!!!, el combate por turnos nos mola a muchas personas y nos mola mucho mas cuando es un jrpg a lo ff…. para experimentos raros ya está SquareEnix y su FF XII y sus Sping off y demas.
Yo quiero jugar a un clásico con una buena historia en la que la música me lleve y si este juego cumple con la mitad de lo que espero de el ya tendrá asegurado un rincón en mi colección.
Estoy contigo Ikael; Vagabond mola y este juego tiene todas las de molar tambien. XD
Es simplemente un Final Fantasy X-3
Pero con diseños de Inoue en vez de Nomura.Por desgracia el juego no hace justicia a las hermosas ilusraciones de Inoue.
Ocelote ya lo has jugado…? Como no has probado el juego final no es muy correcto etiquetarlo de malo.
Yo espero bastante de este juego pero como va siendo rutina, no me hago ilusiones, a ver si me sorprende.
He visto videos,como todo hijo de vecino.
¿Necesitas ver una pelicula entera para apreciar su estilo,genero y calidad? Pues lo mismo con los videojuegos.
Y si este juego no es un clon de los ultimos FF que baje Dios y lo vea.
Bueno me acabo de pasear por la página, joder vaya musicón que te ponen pero solo hay un vídeo ¿no? y ademas esta en japo idioma que pese a mis esfuerzos aun no domino a la perfección (es lo que tiene ser autodidacta XD )
Ocelot claro es una mierda de juego…, como ya has visto solo tres vídeos como mucho se puede deducir eso… ains….
Joder ¿dije yo que el juego fuera a ser malo? Dije que es como otros FF,ni mas ni menos.
Madurad un poco.
A mí personalmente no me deja perplejo que no vaya a haber nada nuevo.
Quiero decir, es como esperar algo nuevo de un Final Fantasy de la época «declive» de Squarenix. Y con algo nuevo me refiero a algo bueno. Con que hicieran un clon de un buen Final Fantasy (recalco BUEN) con una historia distinta, a mí me vale, no os voy a engañar.
Pues yo tengo muchisimas esperanzas en este juego. Y viendo los videos lo veo mucho mas epico que los culebrones venezolanos de los FF la verdad. No se, ya se vera, yo tambien estoy un poco dudoso. Y por cierto, ya esta confrimado que hasta primavera nada? Porque en todas las webs todavia lo fechan para 2007 (aunque me temia que se retrasara ante la falta de noticias).
Tengo que decir que cada vez le tengo más asco a los JDR japoneses. Por favor, pseudo metro sexuales con peinados imposibles luchando por salvar el mundo. Pero lo que menos soporto son los combates por turnos. Es la cosa más insulsa hecha videojuego. ¡Combates en tiempo real de una vez por favor!
http://www.gametrailers.com/player/15021.html
Gueimplei aquí
marine, no creo que el problema sean los turnos, sino el sistema de combate. Los turnos pueden ser divertidos: Baldur´s Gate usa turnos «encubiertos» y, amén de resultar un reto interesante, son divertidos.
Creo que estás criticando el sistema clásico de los Dragon Quest, desfasado a todas vistas. Por no hablar de los combates aleatorios, que a mí me parecen inadmisibles a día de hoy.
Pues en este le traigo los combates aleatorios y el sistema clásico de los Dragon Quest todo junto y a buen precio señora
«Joder ¿dije yo que el juego fuera a ser malo?»
«es simplemente un Final Fantasy X-3»
Has dicho que iba a ser peor que malo: lo has comparado con el ffX-2! XD
Y para quien quiera RPGs con combates en tiempo real, ahí tienen los Zeldas. Joder, esto me recuerda a la fiebre de los RTS que hubo con el command and conquer 2, que de pronto todos los juegos de estrategia por turnos eran una mierda.
Pues seré el único que sigue sin ver que tiene de RPG el Zelda… aunque tampoco entiendo porque el Gears of War lo consideran juego de Acción/Aventura en Hobby Consolas y no Shoot’em Up como Prey/Bioshock, el cual le bajan puntuación por no tener multijugador (joder, que fiebre con esta opción, que tampoco estan obligados a tenerlo, lo que tienen que tener primeramente es un offline en condiciones, y de eso cojea mucho el Gears of War, como para recibir la misma nota que el Bioshock…), los cuales en su herejia, en la preview del Strangehold como algo negativo de cara a la versión final será su ausencia de multijugador…. esto, ¿mande? Que Strangehold(ios) SI tiene multijugador, aunque como todo shoot’em up en tercera persona, su offline es corto (aunque rejugable) y su online puede ser bastante insuficiente… y bueno, no sigo porque el spam off-topic ha sido ya demasiado extenso, innecesario y nocivo xD
Sobre el Lost Oddysey (ALELUYA! xD), decir que a mi en los RPG, me encantan tanto con turnos que sin ellos… eso si, si hiciera un RPG, no sería con turnos (salvo de ¿»forma encubierta»? si hubieran QTS…), que para turnos, haría un Tactical RPG al estilo Final Fantasy Tactics & Cia…
Yo creo que si hiciera un RPG intentaría lograr la piedra filosofal: un combate tan profundo y reflexivo como si fuera por turnos, pero que requiriese de alerta y adaptación constante como el combate a tiempo real. Supongo que haría un sistema híbrido.
ese sistema hibrido del que habla ikael, creo que seria muy parecido a FFXI, tiempo real pero muy pausado, pero eso sí, tienes que hacer algunas habilidades en tiempos muy concretos.
los enemigos te pegan cada 2-5 segundos (5segundos entre golpe y golpe, creo que no lo definiria como «tiempo real») dependiendo de si es un enemigo rapido o no.
tu tambien pegas rapido o lento dependiendo de la arma. tus habilidades tambien tienen su tiempo de ejecucion (hay magias que tardan como 15 segundos; no para tenerla apunto, sino desde que le das al boton a que haces la magia) teniendo que controlar muy bien el tiempo para que todo salga como tiene que salir
El zelda reune mucho generos accion, exploracion, aventura, puzzle, pero ¿RPG?, ¿que tiene de RPG el Zelda? yo creo ke ya mucha gente empieza a creer ke un juego por ser largo y que salgan espaditas ya es un rpg. El zelda no tiene NADA de rpg, y si se zelda se considerase rpg, el metroid tambien tendria que serlo (ya que en base es lo mismo accion, exploracion, aventura, puzzle y encontrar items para acceder a otros sitios que antes no podias ir.).
Volviendo al tema, yo creo que es mejor combates por turnos siempre y cuando el combate tenga profundidad. Si al final se va a limitar a aporrear al «A» para darle «atacar» y luego al primer malo como objetivo, esta claro que eso es una mierda (justamente lo que sucede a la mayoria de FFs o en los Porremons o casi en cualquier rpg japones).
Tambien una cosa esta clara, si usa sistema clasico, todo el mundo dice que esta hasta los cojones de los turnos, de ke los malos salgan de la nada al azar y demas topicos, luego cambian lo que la geste se quejaba, sale algo como FF12 y todo el mundo a llorar otro vez porque no les gusta como keda y preferien que vuelva a sus origines.
Conclusion: si algo funciona, no lo toques.
«Yo creo que si hiciera un RPG intentaría lograr la piedra filosofal: un combate tan profundo y reflexivo como si fuera por turnos, pero que requiriese de alerta y adaptación constante como el combate a tiempo real. Supongo que haría un sistema híbrido.»
Hostias, FFXII!!
Vamos, no es perfecto, pero es lo que describes. La estrategia la dan los gambits, y la tensión el hecho de que los enemigos finales evolucionan no haciendo válidos los mismos gambits todo el combate, más las eventualidades que puedan surgir. Además de que siendo cada zona de su padre y de su madre en cuanto a variedad de enemigos, un mismo diseño de gambits no te va a llevar de A a B sin que tengas que intervenir la mayoría de las veces (asumiendo todo un nivel no ridículamente alto).
Respecto a Lost Odyssey… Joder, tengo malas vibraciones con el juego, y no debería. Historia de Sakaguchi? Guay, sabe hacer cosas interesantes, la mayoría de las veces. Música de Uematsu? Ay, amigo, no me oirás quejarme de semejante maestro. Diseños de Inoue? Cojonudo, simplemente. Pero ese empecinamiento en no arriesgarse y hacer las batallas por turnos realmente estratégicas me mosquea mucho. Los DQ serán todo lo arcaicos que queráis en sus batallas, pero el único que he jugado, el VIII, requiere bastante más estrategia por batalla que la mayoría de los Final Fantasy. Así que el problema no es tanto el que no evolucione el sistema (que también) como que no se convierta en un machacabotones como lamentablemente los FF de la era PSX (y en menor medida los anteriores) fueron. El añadirle pulsaciones de botones en momentos clave no los va a hacer más estratégicos, sino que sólo será una distracción del verdadero problema.
P.D.: Esto es una especulación basándome en el historial previo de sakaguchi con sus juegos y las impresiones dadas por la prensa. OBVIAMENTE no he jugado, y además me encantaría tragarme mis palabras con patatas y disfrutar como un marrano en una charca con el juego.
Ocelote, has insinuado que es malo diciendo que es un X-3.
Y no compares videojuegos con peliculas, es como comparar manzanas y peras. Supongo que será por que no te gustan los RPG, por que de la historia de este no tienes ni idea. Que es un clon de los últimos FF xD pues que baje Dios, por que yo hasta que no lo juegue no lo sé.
Madurar… sí, ya maduro ya, pero en ningún momento te hemos atacado, cada uno expone sus opiniones y si cree que debe, critica cosas con pies pero no cabeza.
La pagina es delicia para mi oidos.
Se me ha puestola piel de gallina con la melodia de la web…y encima Takehiko Inoue me encanta.
En fin crucemos los dedos para que no nos decepcione…
me salgo un poco del tema, pero bueno.
Diré que para aquellos que dicen que zelda no tiene nada de RPG, aclarar que un juego de dicho genero, consiste en avanzar durante tu aventura, conseguir nuevas habilidades, mejorar tu personaje, y aprender a combinar dichas habilidades para conseguir un resultado mas notorio.
EVIDENTEMNTE zelda tiene poco de esto,pero ya tiene su toque. Joder, si es que los generos puros NUNCA han existido en nada, ni cine, ni literatura, ni mucho menos en los videojuegos. Si hasta un jodido juego de lucha como los dragon ball budokai tienen toque rpg, con los que mejoras tu pj.
Por esa misma regla de tres, los RE los puedo considerar un juego de puzzle por los pocos rompecabezas que tiene, si a mi me sale de los huevos toreros, cada uno que lo clasifique como quiera.
Y sobre el juego, pues ya está todo dicho, otro juego del señor sakaguchi. será malo? no lo creo. Revolucionara el genero? tampoco.
Astaroth, entonces en que se diferencia un GTA de un MGS de un Zelda de un Fallout? Que si es en un mundo fantastico, es RPG, y si es un mundo real (mas o menos) es uno de Acción?
Sobre los «hibridos», es que tecnicamente, todos los juegos son RPG, porque un juego de rol no es más que interpretar el papel de otra persona, y eso lo haces tanto al volante del conductor del Need For Speed que en el Katamari como en un Dragon Quest…
Así pues, como diferenciar los RPG de las Aventuras y los juegos de Acción? Porque premia dicho nombre por encima del resto. Un Devil May Cry o un Zelda es un juego de Acción porque premia la acción de ir avanzando y acabando con los enemigos. Un Tomb Raider o un Uncharted es un juego de Aventuras porque premia el avanzar en una historia y el superar retos y puzzles. Y un Might & Magic o Lost Oddyssey, es un RPG porque premia el desarrollo del personaje, su evolución y la del entorno que lo rodea (incluido compañeros, enemigos, etc…) de múltiples formas posibles.
He dicho.
El sistema de combate de FF-XII me pareció realmente bueno, y si se sigue por ahí se puede conseguir un sistema genial.
El PROBLEMA de FF-XII es que todo el puto juego va entorno a los combates y satura sobremanera llegándolo a quemar rápidamente. Es el ejemplo de una buena idea tirada a la mierda simplemente por basar todo el juego en ella.
Mención aparte merece el sistema de la tabla de evolución de personaje, que mientras en FF-X no estaba mal y era original, la del FF-XII es lo PEOR que he visto en mucho tiempo. Estúpida, tediosa y aburrida.
De todas maneras, da igual: quien quiera RPGs en tiempo real ya tiene en kingdom hearts y sucedáneos. Y de todas maneras, si quisiera jugar a un juego en el que estuviera todo el santo día matando bichos, jugaría al God of War joder.
Y claro que el sistema del ffXII se le acercaba mucho a mi sistema ideal! era lo mejor del juego (ya lo dije en la review), pero lo modificaría notablemente. Para empezar, que el terreno y la posición, influyera en el combate, para continuar, paneles de habilidades especializados para cada personaje, y no estaría de más un sistema de combos a la hora de inflinjir ataques estándard (eso es lo menos currado que suelen tener los RPGs: los ataques «normales»).
yo pienso que el principal problema de las batallas por turnos en muchos rpgs es la ausencia de estrategia, la ausencia de accion que hay en ellas normalmente y por supuesto el nº de batallas que tienes que librar para progresar. Lo que os quiero decir es que te sale un monstruo y en vez de pensar que jugadas hacer (con este tankeo a la maga mientras la maga castea una magia y mi luchador lo remata), lo que haces es jugar al track and field, darle al boton de atacar lo mas rapido que puedas a ver si termino lo antes posible, con un sistema de clases (sanadores, magos, luchadores etc) bien hecho y poder tener una posicion concreta en el espacio de combate le podrias dar mucha mas diversion al juego. Sobre la accion, no se ustedes pero yo en la mayoria de juego lo que veo es es a tu pj hacer pla pla, quitarle vida y esperar turno, a mi me la pondria mucho mas dura con un sistema de combate que se basase mas en contraataques (darle al boton en un tiempo concreto) y esquivos (dependiendo de donde te vaya a golpear darle al boton del pad para esquivarlo) asi como tener un sistema de combos medio chulo. Lo del nº de combates en mazmorra yo creo que esta mas que claro, es una gilipoyez tener un combate cada dos pasos que des, es que hay juegos que hay mas monstruos que casillas joder (ºwº)/.
Un saludo
.
Por ejemplo una cosa que me encantó del FF-X también fue el hecho de que cada personaje estuviese «especializado» en un tipo de monstruo y que pudieras llamar a cualquier aliado en cualquier momento del combate. Para mi gusto esto le metió mucha profundidad, además te generaba la sensación de que la aventura la jugabas con un grupo completo de 8 personajes en los cuales todos tenían su utilidad, y no una mini-party de 3 gitanacos como sucede en casi todos los RPGs.
La pena es la poca variedad de enemigos que tenía el juego, había como 20 en total y lo único que hacían eran cambiarle el color.
Cierto, y además lo de la poca variedad de tipos de enemigos es algo que se ha repetido en el FFXII también. sí, en FFX y sobre todo en FFXII se nota que no se limitan a cambiarles el color a los monstruos, sino que le añaden que si una aleta por aquí, que si unos cuantos colmillos más, etc., pero sigue dando la sensación de repetición a pesar de todo.
En cuanto a lo de tener personajes especializados… Para mí lo ideal sería poder hacer absolutamente lo que quieras con cada personaje, pero de manera que nunca pueda hacerlo todo bien, y si quiere hacer algo decentemente se tiene que especializar. Por eso me gustan los sistemas de trabajos, porque aunque pueda cada personaje elegir el trabajo que le de la gana en cada momento, sólo puede tener uno, y si ha escogido uno físico, la magia no se le dará bien, a pesar de que en otro momento que necesite magia pueda escoger un trabajo mágico… Dejando por lo tanto el poderío físico de lado.
Es aquí se están mezclando churras con meninas.
Del FFXII no quiero ni opinar que ahí lo tengo aburrido porque no hay cojones de que me enganche lo suficiente como para querer pasármelo, y sin embargo ahí están mis Shin Megami Tensei que según muchos de ustedes tiene todos los males de los jrpg (combate por turnos, enemigos cada 2 pasos,etc…) pero hasta a dia de hoy creo que tiene uno de los mejores sistemas de combates del mundo (ademas de que siempre están tratando de innovar, por ejemplo el Devil Summoner se aleja bastante de los turnos y aun así el juego mantiene un vicio increíbles como toda la saga). Y Persona 3 será igual de bueno cuando llegue por estas tierras con sus combates por turnos y todo.
Si no os gusta el combate por turnos en un JRPG o RPG normal no compréis el juego y punto, pero criticarlo porque tiene combates por turnos es como criticar a un FPS porque emplee la primera persona, simplemente absurdo.
Ya veremos que decis cuando salga el Mass Effect y su nuevo sistema de combate.
P.D: Muerte a FFXII XD (broma, broma…)
A mi me gusto mucho el sistema de combate de FFXII pero tiene varios defectos tal y como menciona Ikael. Uno de los puntos más negativos que encontre en este sistema fue que no tenía en cuenta donde atacabas al enemigo ( tanto daba por delante, que de lado o detrás) pero para mi era un sistema casi perfecto para mi gusto. Eso si el juego no me termino de gustar ( y eso que esta bastante currado).
Sobre el Lost decir que tiene muy buena pinta independientemente del tipo de sistema de combate, el Blue Dragon no me llamo la atención pero este juego puede ser de los buenos.