
La semana pasada
GamesIndustry publicaba una entrevista la mar de interesante, no tanto por el calado del entrevistado como por los temas que se discutían y las conclusiones a las que llegó. Se trataba de
Martin Korda, el guionista de juegos como Destiny: El Rey de los Poseídos, el modo El Camino de FIFA 17 o Black and White 2, y la discusión trataba sobre algo que el periodista Haydn Taylor puso sobre la mesa utilizando una cita de Rihanna Pratchett tremendamente significativa en la que decía que a los guionistas de videojuegos se les trata como si fuesen «paramédicos narrativos». Tanto Pratchett como Korda están de acuerdo, parece, en la percepción de que el guion sigue sin tener la importancia que se debería presuponer en nuestro medio ahora que la parte narrativa está empezando a ganar terreno y las historias han ganado sentido y profundidad con respecto a lo que teníamos hace 20 años, que eran esencialmente excusas para mantener pegados una serie de niveles distintos con un mínimo de coherencia casi despreciable. Y uno de los problemas a los que se enfrentan los guionistas del videojuego actual, es que a menudo son llamados a filas cuando el proyecto ya está muy encarado y se les pide que den sentido al material que les presentan.
Lo ideal sería estar ahí desde el mismo inicio del proceso para poder hablar con los diseñadores y con el departamento de arte de manera que todos rememos en la misma dirección. Es importantísimo que esto sea así porque todo afecta a todo en un juego. La historia afecta a la mecánica, la mecánica afecta a la historia. No son dos entidades separadas flotando por ahí, esperando juntarse aleatoriamente para crear algo cohesionado. Para crear algo cohesionado necesitas sentarte en una mesa con otros departamentos y entender lo que está haciendo cada uno, entender la visión general del juego.
Lo que explica Korda resulta tan obvio que desde fuera casi parece increíble que generalmente el proceso no sea como él describe, que la noción general y más extendida entre los desarrolladores sea otra: «A menudo te dicen que los guiones son esclavos de las mecánicas, y creo que esto no debería ser así: creo que las historias y las mecánicas deberían ser amigas e influirse entre sí para crear una experiencia aún más divertida, una que realmente sea inmersiva emocionalmente». Korda señala cierta falta de respeto en la industria por la labor del guionista, asegura que además de presentarle una serie de niveles ya definidos para que el escritor los encuadre en una historia, tampoco se les ofrece el tiempo necesario para llevar a cabo un proceso de escritura y reescritura, de hacer un boceto y rehacerlo y modificar cada versión hasta dar con una versión final pulida. Es un margen del que todos los departamentos disfrutan: «nadie se queda con la primera versión de un diseño de niveles», explica. Y sin embargo al guionista se le pide que «escriba unas cuantas palabras y las meteremos en el juego», como si fuese algo fácil. Korda advierte de que en la industria del videojuego, pese a ser «el medio con más potencial narrativo del mundo», existe una «carencia de comprensión fundamental sobre qué es la narrativa y el desarrollo de personajes y lo que se puede conseguir con ello» y apunta a una posible causa Taylor resumen en un complejo de inferioridad. Algo así como que los desarrolladores han asimilado el mantra de «es solo un juego» y les está costando ver más allá, darse cuenta de las posibilidades que tienen ante sí. La idea de que el videojuego siempre tendrá menos mérito artístico que otras formas de expresión. Aunque Korda es consciente de que no todos los juegos quieren ni deben ni necesitan ser alta cultura, que la historia en algunos casos quizá no tiene tanta importancia, dice ver el futuro con mucho optimismo: «Desde que yo empecé en 2005, la cosa ha mejorado muchísimo y se puede comprobar en la calidad del guion de algunos juegos. Hay mucho por hacer y por mejorar, pero creo que estamos en el buen camino».
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Hay alguna entrevista a guionistas de juegos donde el guión si que es bueno? Por ejemplo Portal 2, o Firewatch. Me encantaría ver su visión y como se da el trabajo en esas ciscumstancias.
Si yo fuera el guionista del Fifa no me atreveria a hacer este tipo de comentarios por pudor 😳
Esque guionista del fifa es un meme si o si.
Si es cierto que esto suele pasar, pero también se da lo contrario, que alguien le quiere poner un énfasis a la historia y le sale un churro de mecánicas.
Y como también dice no todos lo necesitan y no necesitan una historia increíble para que queden bien. Los de Suda o los de Nintendo o los de Platinum son historias del montón que no te quieren cambiar la vida pero cumplen perfectamente (aunque no pongo la mano en el fuego por Suda porque directamente se le va la cabeza).
De todas formas…el Fifa… xDDD
Un buen guión asimila y explica las mécanicas. Un guión que las entorpece está mal escrito.
El titulo me parece un poco clickbait a varios niveles. Para empezar la cita esta a la mitad y, por lo menos yo, la habia malinterpretado. yo pensaba que este tio de lo que estaba hablando era de que primero historia antes que mecanicas, porque claramente ese modelo no es el que lleva a disonancia ludonarrativa, mientras de lo que se está hablando es mas de como se pasa de ellos hasta que al final tienen que cohesionar lo incohesionable.
y por segundo, que de todos los titulos en los que has trabajado hableis del FIFA, aunque entiendo que lo hagais como broma, el resultado final es que parece que estais desmereciendo sus palabras, porque a la campaña del FIFA le pasa como a la del COD, aunque fuese la polla(no lo se, no la he jugado), nadie la juega y se vuelve irrelevante.
La frase «el guionista de fifa» es una de esas cosas que alteran los cimientos de la realidad y el universo conocido.
@rbr17rbr
@kamelot666
@xsecktorx
Si, porque nunca se ha escrito una buena historia usando como tematica central el deporte ¿verdad?
No entiendo la condescendencia porque sea el fifa, una cosa no quita a la otra.
Será que no habra cómics, libros y películas con el deporte como temática centra y con historias terriblemente bien escritas y con mas significado que la enésima novela fantástica de los cojones.
+1000
@theblackhood
No te lo discuto pero tras muchos años de ver los videojuegos de FIFA choca mucho ver lo de «guionista de fifa» y en ningún momento ridiculizo su trabajo con mi comentario. Simplemente me resulta curioso como tal.
No sé cómo será la cosa en los FIFA, si repite algún guionista o qué, pero por aquí no deberíamos cansarnos de poner el de Fight Night Champion como ejemplo de buen guion. Previsible y lleno de tópicos, pero es justo lo que necesita el juego: en todo momento tienes ganas de soltarle tres guantazos al que tienes delante. Sobre todo al final.
Me vale eso, desde luego, como para considerar que Martin Korda sabe de qué habla —se lo hemos escuchado decir a muchísimos como él. Me parece muy interesante la entrevista.
No estoy del todo de acuerdo con este caballero (guionista del fifa… XDDD), ya que lo que diferencia a un videojuego del resto de medios, no es lo que la historia te cuenta, sino cómo interactúa el jugador en su mundo. Lo que si es verdad es que a los guionistas les joden el trabajo, porque llegan en una fase avanzada del juego no para contar una historia, sino para darle sentido a que en un momento dado estés en el nivel del bosque y al siguiente, en el nivel de lava. Para hacer una mierda así, no la hagas. Pocos ejemplos se me ocurren que se hayan mencionado aquí de juegos con buenos guiones, pero yo hablaría más de Dark Souls, que sabe que es un videojuego y si eso el jugador comprenderá el mundo que le rodea a base de observar y experimentar. Y si no pues que se dedique a dar volteretas y a hacer parrys que a eso ha venido.
Yo qué sé, he puesto su trabajo más reciente que se le conoce. También he puesto la expansión de Destiny y Black and White 2.
Yo sí he jugado al modo historia de FIFA y, sinceramente, no entiendo esas risitas entre dientes. Tiene más historia que la mayoría de jRPGs de 150 horas.
Creo que es evidente que la entrevista habla de los problemas con los que se encuentran los guionistas de grandes superproducciones. No entiendo qué pintaría aquí el guionista de Firewatch.
@theblackhood
Esa respuesta es una bobada porque al menos en mi caso la critica no es al señor si no al juego y la compañia que van a sudar de esto fuerte
@rbr17rbr hablas de un juego que NO has jugado de forma sarcástica.
Aquí te lo dejo compañero:
Es triste pero inevitable, pero este medio la gente (y las compañías lo promueven, promocionando ese aspecto del juego) aún se sigue fijando más en los graficazos que en una buena historia. Muchos juegos incluso nacen con una mecánica en la cabeza (se me ocurren los Mario, que cada juego lo protagoniza una mecánica que vertebra todo el conjunto) y todo lo demás orbita a su alrededor, sin más finalidad que justificar su existencia. Ahora, no soy tan pesimista como Korda, creo que se están haciendo (y cada vez más) juegos que giran en torno a una historia que vertebra las mecánicas del juego, juegos que hace cinco años no serían posibles comercialmente, así que algo se estará haciendo bien.
La cosa es que precisamente en el modo camino de Fifa es donde mas libertad podria tener ya que al fin y al cabo, la mecanica es jugar al futbol, suyo es todo lo demas.
@theblackhood
Y sabes tu si lo he jugado? Porque la respuesta es si y me reafirmo en lo dicho, que le haya gusta a @pinjed a ti no al que quiere yo vea le dedique 0 o 1, compañero.
@rbr17rbr
Hay una cosa que se comentaba de los pitches de Nintendo (creo que era de los japoneses en general, pero sólo estoy seguro de que se lo achacaban a Nintendo) que es que mientras los pitches occidentales de conceptos de juego tienen 10-15 páginas y la mitad va para la historia, ambientación y concepts, los japoneses sólo requieren 2 páginas: Un breve concepto de la jugabilidad y un par de imágenes concept art
Pues yo lo veo lo más normal del mundo. Para qué van a pagarle al guionista un añazo de sueldo cuando pueden pagarle solo 3 meses, o incluso menos.
A lo mejor los guionistas deberían intentar hacer más visible el valor que pueden aportarle a un juego, para que su sueldo y su participación se justifique.
Creo que nos empeñamos en darle más importancia de la que tiene cuando, por lo menos en mi caso, las grandes experiencias que he tenido recientemente han sido con juegos en los que el guión entra en media servilleta. Toda Nintendo para empezar : Mario, Zelda, arms, splatoon. Pero también Cuphead, o Gears 4 por ejemplo.
Mientras salgan juegos top en los que el guión es terciario es normal que se tienda a dejar ese campo de lado.
En el caso del FIFA, que está generando rencillas aqui, a mi me parece que es precisamente donde más falta hace escuchar este tipo de opiniones. El FIFA buscó reinventarse un poco con ese modo Camino. El experimento salió medio bien y para darle consistencia a un modo de juego que se basa en seguir una historia… Lo logico es tener una Buena historia. Si realmente quieren apostar por ese modo de juego para seguir evolucionando, pues tendran que trabajar con guionistas y ponerles facilidades para que Hagan bien su trabajo.
Que oye, luego lo mismo acaba como lo de Spike Lee en el 2K, pero ya que decidieron probar de meter un modo «campaña» en un juego de deportes..pues intentar hacerlo bien parece logico
Da la sensacion de que la industria pasa un poco de lo creativo y va a lo meramente comercial, que es «fabricar» juegos como si fueran una fabrica de bolleria.
Lo que me hace preguntarme….. que hacen que no aprovechan la creatividad de la comunidad?
Hay varios ejemplos de juegos nacidos de mods o pequeños creativos que llegado un punto esta claro que ya han triunfado, solo les queda llegar a todo el publico potencial.
Como es posible que a finales de 2017 se empieze a barajar la compra del Batlegrounds? A estas alturas, ya que la dinamica de los distribuidores es comprar estudios para desangrarlos, digo yo que deberia haber un departamento en Microsoft buscando noche y dia el siguiente boom creativo de la comunidad. Llamadlo como querais (cazatalentos?), pero me parece que a estas alturas todas las distribuidoras deberian destinar un minimo de recursos a localizar el germen de lo que la comunidad este creando.
Que chorrada, aquí y en el cine si quieres que prevalezca el guión te vas a una producción mediana o pequeña, no al blockbuster de turno donde la fanfarria es lo que prima ya que tienen que crear un producto ligero y llamativo para que llegue al mayor público posible para poder pagar ese enorme presupuesto.
Seguro que si la prachett se hubiera ido a un estudio moderado no le hubieran puesto pegas en compatibilizar ambas cosas. Pero mejor cagar un churro, un buen cheque y ya después llorar un poco para que no te echen las culpas, como si no te hubieran dado un cheque gordo y fueras engañado.
Y ya lo que me mata es lo de apelar a nuestro orgullo por que no se toman en serio los videojuegos, cuando pasa igual con el cine y hasta literatura (sí, las editoras ponen menos pegas a libros que apelen a giros que enganchen o la pornografia emocional que a la calidad).
De hecho estaría bien un estudio de porcentaje de pelis y juegos basados en la narrativa/guión /mensaje y no en la fanfarria.
Me lo imagino en la sala de reuniones con el equipo desarrollador de Fifa:
«y si cambiamos la mecánica y toma el balón con la mano?»
*miradas incómodas entre todo el equipo*.
Si, a muchos nos gustan los juegos de Nintendo y nos parecen los mejores juegos del año aunque no tengan un gran guión. Y a mucha gente eso le parecerá suficiente. Pero a otros también nos parece que juegos como Nier Autómata son esenciales.
Además, tener unas mecánicas buenas no significa que tengas que abandonar totalmente el guión y que sea una mera excusa. Se puede tener un guión super simple pero al menos que sea coherente y mínimamente interesante:
Con esos comentarios se entiende cómo puede haber guiones tan malos en algunos juegos.
Se escucha mucho lo de que la historia es secundaria, pero luego en los tops de los mejores juegos de la historia nunca falta Final Fantasy VII o Chronno Trigger. Juegos que, (especialmente FF7) no hubieran marcado igual si su historia se hubiera escrito en una tarde.
Me iba a reír también del guionista del Camino, básicamente por el giro de irse a USA y que luego te fiche un grande de Europa, pero me he acordado de Paulinho y ahora digo que este tipo es un genio. O la directiva del Barça es peor que la ficción, que también puede ser.
Tu has querido hacer esa lectura. La gente es culpable de lo que dice, no de lo que los demas quieren entender.
Veamos… ¿Cuantas entregas del fifa hay antes de tener modo historia? ¿Y el guionista se queja de que las mecanicas interfieren en la historia? O ha salido de un pozo y no sabia que era fifa o se ha caido ahora, dado un golpe muy fuerte en la cabeza y no carbura…
No se si Nintendo solo pero el 90% si no siguen ese patron sus hojas son muy malas xD
Pero 0 quejas con eso, porque me parecen perfectos.
@theblackhoodreturns
Tu estas aquí para desestresarte discutiendo ¿no?
A ver, en un videojuego, lo querais o no, lo mas importante son sus mecanicas. Es algo que siempre lo ha definido, y siempre lo hara. Un videojuego sin mecanicas, es nada. Como le paso al Gone Home, que muchos lo alabaron, pero que no era mas que una desgracia como videojuego.
Las mecanicas no tienen por que verse reflejadas en la historia, pero si en su fondo. Si quieres hacer un hack and slash, el personaje tendra que luchar si o si, y vendra definido en su historia. Pero es que esto no es nada dificil. Incluso si el protagonista es pacifico, puede haber mil formas de hacerlo luchar, y que esto no desentone en su historia, o su personalidad.
Lo que pasa es que o no se arriesga en la calidad de los guiones, o los guionistas no tienen calidad alguna. No hay otra.
Las mecanicas no frenan sus historia, y viceversa.
Supongo que lo que describe este señor es la explicación a por qué los guiones de muchos juegos suelen ser tan malos. Cuando el diseñador principal es también el que se encarga del guión, como ocurre en muchos indies sin ir más lejos, vemos que la armonía entre historia y mecánica es mayor, y los guiones se benefician de ello (y tienden a ser mejores). Con la mecánica de trabajo que cuenta este hombre que tienen en las grandes producciones, está claro que no puede salir nunca nada bueno si no se alinean los astros.
Eso sí, en lo que a mí respecta, mecánica>>>>guión. Que pa eso es un juego!
@pinjed
Yo solo reflexionaba sobre que me parece interesante ver ambas partes para llegar a ver como crear buenos guiones. Más allá de la noticia.
A mí no me parece en absoluto mal ni triste que haya juegos que nazcan con una mecánica en la cabeza. Tetris, Mario, Nuclear Throne han nacido así y ni tan mal. Creo que hasta es necesario que existan
Un juego al final se caracteriza por tener mecánicas y esas cosas, no por la necesidad de contar una historia (aunque muchos lo hagan incluso de forma colateral como una partida de ajedrez)
Qué más da que todo orbite alrededor del salto y demás mecánicas del Mario para justificarlas si por sí mismas lo valen. Son entretenidas y satisfactorias. Incluso, según cómo lo mires, por si mismas ya cuentan sus historias de cómo Mario supera los obstáculos
No digo que juegos que se vertebren en una historia sean malos, peores o innecesarios. Varios de los mejores momentos que han dado los videojuegos tienen una historia contándose detrás. Y en muchos juegos salen mecánicas interesantes a raíz de la historia que no serían posibles de otra forma. Mola mucho en los juegos cuando historia y mecánicas se complementan, pero que haya juegos que releguen su historia a un plano más secundario o incluso intenten prescindir de ella no es ni mucho menos una noticia triste ni sinónimo de un juego forzosamente peor (o mejor) que uno con historia.
@_konrad_
Ni que los guionistas dirigiesen el proyecto. Aportaran lo que se les permita, como todos los trabajadores que estén implicados e interesados.
Guionista de fifa, ay que me lol WAHT
@pinjed
Creo que ni la mitad de los que han comentado se han molestado en leer el artículo.
@ghostpredator95
Sí, sí, toda la razón. Quería decir que el público se fija más en los gráficos a la hora de comprar un juego que en si ese juego tiene una historia decente.
Que mal ambiente en los comentarios no?
Yo que se, me parece que el tipo dice cosas muy interesantes y pone en evidencia algo que creo todos sospechábamos.
Está la gente muy ofendida todo el rato
Igual que con otro usuario he defendido la importancia de las mecánicas, tengo que decir que no estoy de acuerdo con tu comentario. Los juegos, aunque se caracterizan en tener mecánicas, y hay juegos que solo basandose en ellas son brillantes, los juegos tienen un potencial narrativo innegable. Historias emergentes en los MMO, juegos de rol, locos que buscan significado al Tetris… Asumamos que los juegos pueden contar historias, incluso sin buscarlo, y de una manera única respecto a otros medios como la literatura o el teatro. No entiendo por qué no se puede fundamentar un juego en una historia. Dudo que hayan hecho el Uncharted como juego para saltar, sino más bien como excusa para contar una historia trepidante, por poner un ejemplo.
Cada juego es un caso particular, y el FIFA sí es un juego fundamentado en emular la realidad, y lo hace a través de unas mecánicas y modo de juego consolidados. Solo por ese punto es inviable adaptarlo a hacer cualquier historia, y es esta quien se debe adecuar al juego, pero eso no impide que otros juegos no puedan partir de una historia. Incluso juegos de fútbol. Se puede plantear un juego de fútbol narrativo sin problema, y que la jugabilidad se adecue a esta. No todos tienen por qué seguir el canon del FIFA/PES. Y saldría un juego distinto al resto de juegos de fútbol, y con potencial para ser distinto a cualquier historia futbolística del cine, literatura o pintura
Quédate con que cualquier premisa, ya sea mecánica, historia, generar un sentimiento, etc, es válida para crear juegos. No tienen por qué gustarte, pero acepta que tienen su función y valor
lamentablemente no sorprende esta afirmación porque es un secreto a voces, aunque la sinceridad se agradece. Muchos juegos son un copiar y pegar con diferente «skin».