La evolución del diseño de software (y por ende, de los videojuegos)

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Y ha salido en otras ocasiones, pero este hombre merece ser mencionado más frecuentemente. Danc es un diseñador de software (y videojuegos) con uno de los blogs sobre la industria más interesantes que pueda haber, Lost Garden.Su tarea viene a ser la de unir lo que quieren los usuarios con lo que puede y quiere ofrecerle los programadores y las empresas, de ahí que este maestro Jedi tenga una visión sobre la industria y el videojuego que se mea en la de cientos de directores de revistas de videojuegos. Su último artículo viene a ilustrar de manera muy elocuente cuál ha sido la mentalidad con la que el software (y por lo tanto, los videojuegos) se han ido diseñando a lo largo del tiempo. Él habla de tres etapas: En la primera etapa, los programadores hacían herramientas para programadores, o traducido a nuestra industria, geeks hacían juegos para geeks. Todo el mundo se conocía, sabía lo que quería el otro, y voilá, era difícil equivocarse cuando el fabricante era también el cliente. En la segunda etapa, el mercado se abre y los empresarios ven la oportunidad de hacer negocio. Contratan a programadores, para que hagan programas para el público. Los programadores hacen programas técnicamente buenos, pero que no satisfacen muchas de las demandas de los consumidores, que no necesariamente necesitan «buenos programas» sino «programas útiles y prácticos». Traducido a nuestra industria, sería la época de «¿cómo ha podido fallar este juego, si su bump mapping era perfecto? No creo que sea por el hecho de que para dar un paso se necesiten pulsar trece teclas a la vez, quiero decir, los geeks y programadores lo manejan sin problemas». Como se puede ver, una gran parte de la industria sigue atascada en ese estadio. En la tercera etapa, los empresarios se percatan de que hay que conectar con el consumidor y meten a capón a artistas en la industria, con la esperanza de que hagan un software más humano y que conecte con los consumidores. Esto lleva a un caos donde los empresarios y sus metas económicas, los artistas y sus metas creativas y los programadores y sus metas técnicas chocan brutalmente y te encuentras con una serie de fallos tras fallos que no llega nunca a satisfacer del todo la demanda del consumidor (50 cent bulletproof, Psyconauts, Unreal… ejercicio para casa: ¿quién se salió con la suya en cada uno de estos juegos, mandando al garete las otras partes?). Esto viene a ser el estadio en el que se encuentra la gran mayoría de los desarrolladores de videojuegos. Y por último, tenemos el modelo ideal: aquel en el que programadores, empresarios, artistas y diseñadores de producto (el factor que faltaba) trabajan juntos teniendo al consumidor en mente en vez de sus objetivos o egos. Se detectan las necesidades prácticas y emocionales de los consumidores, y entorno a ellas se construye el software (o juego) en cuestión aunando todos sus factores (comercial, técnico y creativo) en vez de atender a los objetivos de esos factores por separados. Esa es una etapa y un modelo de hacer juegos que poco a poco, se va abriendo camino entre los desarrolladores, pero que aún así muy pocos tienen en cuenta, cosa que explicaría el por qué un 90% de los títulos que se lanzan, fracasan. En definitiva, un artículo interesantísimo y una página de la que molaría hermanarse (o casarse con ella).
Usuario
  1. Nae

    Muy interesante. A pesar de eso, no se…, los juegos ideales para mi no existen. Prefiero los juegos rollo psychonauts XD.

    Opa Opa forever!

  2. Ikael

    Claro que no existen los juegos ideales, pero me parece que entre el comercialismo brutal y los proyectos indies que arruinan compañíaS, debería haber un justo término medio. La industria del videojuego demuestra unas tendencias suicidas y un alejamiento marciano del consumidor bastante preocupante. El hecho de que sólo uno de cada diez juegos «triunfe» (recupere al menos la inversión realizada), es algo que debería hacernos reflexionar sobre qué estamos haciendo mal.

  3. Tolrak

    Muy buena explicación; a mi si me preocupa que este mundillo esté cada vez a más años luz de ser algo cercano al consumidos. Si hay juegos que lo consiguen, pero una gran mayoría que ni siquiera ven la luz… Cuántas joyas se habrán quedado en el camino :(