Y Jade Raymond se va

Google cierra los dos estudios internos de Stadia

Phil Harrison, director general de Google Stadia, anunció ayer el cierre de sus dos estudios internos. Los equipos de Montreal y Los Angeles bajarán la persiana, pues, habiendo terminado un total de cero títulos para la plataforma de juego en la nube.

La estrategia de la compañía pasa ahora por «ayudar a otras desarrolladoras y editoras para que saquen partido de nuestra tecnología y puedan llevar sus juegos directamente a los jugadores». Este cambio llega después de que el «exitoso lanzamiento de Cyberpunk 2077», que según Harrison ha servido para validar la propuesta de Stadia. «Emitir juegos en cualquier pantalla es el futuro de la industria».

Supongo que está por ello muy emocionado con «la oportunidad de trabajar con socios que busquen una solución integrada en la avanzada infraestructura técnica de Stadia», pero no me queda claro si se refiere a acuerdos de exclusividad.

Este nuevo enfoque ha propiciado la marcha de Jade Raymond, que hasta ahora lideraba esa producción first party de Stadia Games & Entertainment —de la que nunca llegamos a ver nada ni a conocer muchos detalles.

Comenta también Phil Harrison que «la mayor parte del equipo de SG&E se recolocará en otros puestos» de Google. Según Kotaku, el cierre de los estudios afectará a unos 150 trabajadores.

Por lo demás, el servicio seguirá funcionando como hasta ahora. «Estamos comprometidos con el futuro del juego en la nube y seguiremos poniendo de nuestra parte para hacer avanzar esta industria».

Google no ha publicado hasta el momento datos sobre ventas, uso o número de usuarios de Stadia.

Redactor
  1. Héroe

    El tío Phil debe estar llorando de la emoción estos días

  2. Your Love

    Google+, Buzz, Picasa, Hangout, Google Glass, Orkut, Google Video Player, Allo, Stadia.

    1. dani

      En relación a la noticia de Amazon del otro día… Estas grandes empresas no saben dónde se meten al intentar hacer juegos. No tienen ni la paciencia ni los conocimientos para saber qué se puede hacer y qué es imposible (o excesivamente costoso) de realizar. Por no decir que lo único que parece que quieren hacer es un juego que arrase a cualquier precio y solo escuchan a marketing, inversores y analíticas para ello, cuando deberían hacer caso a Creative Directors, Art Directors, CTOs, etc.

      1. morelli

        @dani
        Totalmente. La industria de los videojuegos, para bien o para mal, tiene una ideosincracia muy particular (comunicación, empatía, imagen, consumidores…). Si algo nos ha enseñado la experiencia de Microsoft es que si no picas piedra como un condenado, eres un paria.

    2. IndiAlien

      Yo espero que sigan con el servicio de streaming porque, ahora que es menos popular decirlo, realmente creo que es el futuro y no veo a Stadia mal posicionada para ello. Especialmente ahora que cambiamos de generación es un buen escenario.

      Pero sin duda lo de desarrollar juegos es harina de otro costal.

    3. Von Braun (Baneado)

      Casualidades de la vida, ayer conocimos casi simultáneamente lo del parche de PS5 para God of War. No hace ni un año que Google había fichado de SSM a Shannon Studstill para sus estudios. Ayer miré y aún no había cambiado su bio de twitter; hoy, sin embargo, ni rastro de Google o de Stadia.

    4. molekiller

      Vaya tela, al final se van a quedar en un Gaikai de la vida, licenciando la tecnología para demos.

    5. Dar99

      Bastante fuerte la noticia. Aunque el comunicado trate de mostrar optimismo, es difícil no interpretarlo como si se estuvieran rindiendo

    6. NycteriX

      Jade Raymond y Phil Harrison son de esas personas a las que, parece, nunca les faltará trabajo pero ojito con sus trayectorias.

      Ella, siempre asociada a Assassin’s Creed como cara visible de la saga, fue «solo» la productora de los primeros mientras que el creador y director fue Patrice Desiléts. Desde entonces, productora de Splinter Cell: Blacklist y ya. Fue a Motive para lanzar el «GTA de EA» y salió sin lanzar nada y saltó a Stadia para liderar el desarrollo y, de nuevo, sale sin lanzar absolutamente nada. Pero eso sí, estos SIETE años sin lanzar nada han estado bien llenos de charlas e invitaciones a eventos. No será que no hay decenas de mujeres en la industria con un mejor y más continuado trabajo que no vivan de juegos lanzados hace casi 15 años.

      Y él estuvo detrás de los desastrosos lanzamientos de PlayStation 3 y Xbox One. También fue uno de los principales impulsores de experiencias como Home en PS3 y pasó por Atari o Gaikai. De nuevo, no sé qué dice de su trabajo que su salida de Sony y Microsoft se correspondiera con mejoras sustanciales de las trayectorias de dichas compañías y las consolas en las que estuvo involucrado. Ahora, con Stadia, creo que todos vimos los muchos errores cometidos desde el lanzamiento…

      Y, aún así, no deja de sorprender que una compañía de la envergadura de Google los tenga tan cuadrados como para formar dos equipos con cientos de devs veteranos (con la mismísima jefa de Sony Santa Monica, entre mucos otros) y decir al año y poco que «hacer juegos AAA es un proceso lento y costoso» y mandarlos a la calle. Junto a todo lo que ha rodeado a Cyberpunk 2077, me parece uno de los desastres de la generación.

      Editado por última vez 2 febrero 2021 | 12:04
      1. alcolitro

        @nycterix

        Tenía asimilada la idea intuitiva de que estos dos eran en esencia unos powerpointistas premium. Su concienzudo repaso me lo confirma.

      2. Yurinka

        @nycterix

        Raymond antes de entrar en Ubi fue productora de The Sims Online. Tras AC1 ya no fue productora porque para AC2 la ascendieron a productora ejecutiva, puesto que también tuvo en AC Bloodlines, Splinter Cell Blacklist o Watchdogs. Estos 2 últimos ya en Ubisoft Toronto, estudio del que estaba al cargo, que le mandaron montar a ella y que rápidamente se convertió en el 2º estudios más grande e importante de la empresa tras Ubisoft Montreal. Estando ella de jefa del estudio -a nivel de directiva, no de desarrollo- (de 2010 a 2015) curraron en casi todos los juegos importantes de Ubi de aquellos años y los 2 o 3 años posteriores, o bien como estudio líder del juego o bien como estudio de apoyo del juego.

        Debido a su gran éxito montando y liderando Ubisoft Toronto durante años la fichó primero EA (siendo promocionada a vicepresidenta senior y manager general del grupo para Motive, Popcap Vancouver y Star Wars, por lo que supongo estarían contentos) y luego Google (también como vicepresidenta de Google y encargada de los juegos de Stadia).

        En EA estuvo en por ejemplo Battlefront II, el juego cancelado de Amy Hennig o Star Wars Squadrons y al menos uno de los recientes Plants & Zombies de consola.

        Gracias a Harrison se apostó en Sony por juegos y equipos pequeños más creativos, como con ThatGameCompany, Housemarque o Media Molecule, o los de Sony Japan (rollo LocoRoco, echocrome o Patapon). En la parte AAA dio luz verde a Killzone 2 o a mucha nueva IP tipo Uncharted, Heavenly Sword, Motorstorm, Demon’s Souls o The Last Guardian y en PSP a los God of War, Wipeout o Syphon Filter.

        No solo Home, también apostó por la investigación y desarrollo con productos que cuando empezaban a hacerse eran muy innovadores y con mucho éxito en lo casual como Singstar, Buzz o Eye Toy (en cuyos prototipos estaba lo que luego acabaron siendo PSMove y mas tarde PSVR) así como Gaikai, la semilla de PS Now.

        Sin duda no todo fueron éxitos y tuvo cagadas, pero al arriesgarse con estas cosas la innovación en videojuegos y particularmente en consola, así como muchos estudios de desarrollo hoy muy importantes le deben bastante a este señor y su trabajo en Sony. Por eso luego Infogrames/Atari, Microsoft o Google fueron a ficharlo.

        Editado por última vez 2 febrero 2021 | 17:32
        1. Yurinka

          @yurinka
          Sobre Désilets, era el director creativo del juego, que no el creador. Los creadores fueron ciertos de personas que trabajaron en el juego, los juegos son algo coral.

          A nivel creativo, por ejemplo por encima suyo está el equipo editorial de la multinaconal, quien pone la visión creativa de toda la empresa y la visión general de los juegos en concreto.

          Ellos aprueban, deniegan las cosas que (en este caso a nivel creativo, también lo hacen a nivel de producción) propone el equipo de desarrollo a través de su director creativo, productora y product manager como los siguientes pasos a tomar en el juego (propuestos dentro de lo que persigue la visión general marcada por el equipo editorial).

          A nivel creativo, la productora también le puede cortar las alas o sugerir que se tire por tal o cual sitio porque es la encargada de gestionar el presupuesto y tareas del proyecto para llegar a cada entrega/milestone lo mejor posible. También el/la Product Manager (o Brand Manager si es de la saga y no del juego en específico), que viene a ser quien se encarga del marketing del juego, su encaje dentro del mercado como producto. Por lo que a nivel creativo pueden pedir que se añada/quite/cambie tal cosa porque de esa forma el juego gustará/venderá más.

          A cargo de un juego están el productor en la parte de desarrollo y el product/brand manager en la parte de marketing, y por debajo de ellos el director creativo, a cargo de la parte creativa pero siguiendo la visión editorial, apuntando al mercado/tipo de jugador al que apunta el product manager y con el presupuesto/cantidad de tiempo y personas del que dispone el productor.

          De la parte creativa que el decide o aprueba y envía todos estos de arriba, en gran parte tampoco la hace él. En el equipo de desarrollo hay un enorme equipo de diseñadores, diseñadores narrativos, artistas conceptuales, escritores y demás que trabajan en ello. El director creativo trata de poner a toda esta gente en un mismo camino que vaya con una visión creativa en sintonía con producción, product management y la visión editorial.

          Vamos, que el director creativo es importante dentro del desarrollo de una super producción, pero no es ni mucho menos «el» autor, es un engranaje importante de una maquinaria enorme con montonazo de engranajes en el que todos son importantes.

          Desde AC Brotherhood (2010), Désilets tuvo sus follones en/con Ubi, en 2014 se fue a montar su estudio y sacó hará año y pico Ancestors, el juego de los monos con Private Division(Take 2) de publisher.

          Editado por última vez 2 febrero 2021 | 18:20
        2. Yurinka

          @yurinka
          El product manager por ejemplo es quien, aparte de llevar el tema de marketing a nivel de decidir las campañas de marketing o decidir a que mercado y tipo de jugador se dirige el juego, es quien (fuera del equipo editorial) se encarga de quizás considerar que la secuela de Prince of Persia que están desarrollando a nivel creativo está descarrilando demasiado respecto a lo planeado y es tan diferente de la saga que ya no tiene nada que ver, hasta el punto que si sale como Prince of Persia cabrearía a los fans.

          Por lo que mejor cambiarla un poco más y sacarla con otro nombre como una nueva IP, tras analizarlo por tales sitios y considerando que el inicio de una nueva generación es propicio para nuevas IPs, además de considerar que para las ventas también puede ir mejor meterle tal otro nombre más descriptivo del juego.

          Además, siendo nueva IP propia ya no se tiene que pagar por los derechos al dueño de la marca Prince of Persia (en este caso, el creador del juego ya que hace muchas décadas la marca se la quedaba el creador y no la empresa), por lo que esa pasta que se ahorran la pueden invertir en tal otra cosa de marketing. O tras hacer tal análisis de mercado puede ver que tal saga ya huele a rancio y no hay tanta gente interesada en ella por lo que mejor pasar página, etc.

          Editado por última vez 2 febrero 2021 | 18:37
    7. Mominito

      Es como Apple. Saben que no les hace falta hacer juegos para ser la compañía que más dinero genere en la industria 😉

    8. Porco

      Alguien tenía la esperanza de que saliera algo decente de esto? Yo desde luego no y no descartéis que el propio Stadia lo cierren cuando ellos crean, por muy bien que funcione.

      Les tiembla poco la mano a las grandes tecnológicas … aún se escuchan los ecos de Mixer …

    9. Yurinka

      Se veía venir. Es muy complicado montar un estudio/equipo desde cero. Era muy difícil que esto saliese bien, ya que habían bastantes nombres por ahí que deberían tener un sueldo muy tocho, y estaban haciendo juegos en exclusiva para una plataforma que parece tener un mercado muy pequeño.

      Quizás habría sido más inteligente no ponerse a hacer juegos internos hasta que Stadia tuviese un mercado considerable, y mientras tanto gastar ese dinero en aumentar a saco el catálogo con juegos de estudios externos de prestigio asegurándose que solo estuviesen en streaming en su plataforma (Ubi, Square, Capcom, Sega, Take 2, mucho indie famoso, juegos exclusivos de pequeños equipos indie de prestigio, etc…).

      Y bueno, también deberían replantearse el modelo de negocio de Stadia. Si cobran los juegos a precio completo en una plataforma que no se sabe si chapará en 2 telediarios deberían también dejarte descargar el juego en versión PC para jugarlo offline. Y en el caso de pagar la subscripción de Stadia Pro, deberían dejarte jugar con todos los juegos que han metido desde el principio y preocuparse por incrementar rápidamente el catálogo con juegos destacables ya que tiene competidores como PS Now que cuentan con más de 900 juegos.

    10. Chuelchi

      Perfecto. Si los «juegos» de móviles (si se les puede llamar así) ya me parecían un cáncer para la industria, y que pueden acabar con los videojuegos de toda la vida (sólo hay que ver la multitud de compañía que han dejado de lado ese mercado para centrarse en los móviles), los servicios de suscripción en la nube lo mismo. Por mí, que cierren todas