Entrevista a Oliver Mendez, de On Games

En este mundo, como con todas las cosas, hay gente con clase y gente que carece totalmente de ella. Como en Anait derrochamos clase por cada poro de nuestra piel, a la hora de hacer una entrevista teníamos que elegir a alguien que rivalizase con nosotros en elegancia, prestancia e idiosincrasia. Y pocas personas mejor para ello que el responsable de comunicación de On Games, Oliver Mendez (hay foto, pero esta a 400 kms de aquí).

entrevista a oliver mendez  de on games

Así que la limusina nos dejó en la puerta del edificio Planeta, donde una alfombra roja me esperaba para guiarme hasta el despacho de nuestro entrevistado. Este, cual perfecto anfitrión, primero nos enseñó sus dominios. Luego nos llevó a un lugar donde, mientras transcurría la entrevista degustábamos del maná y nectar de los campeones, esto es, bravas y una clara.

Nae: Empecemos con las presentaciones… ¿con quién tengo el honor de hablar?

Oliver Mendez: El honor no lo digas tan pronto, espera a acabar la entrevista (risas). Soy Oliver Mendez, responsable de comunicación de Planeta de Agostini Interactive – On Games.

N: ¿Y cuánto tiempo llevas en esa labor?

O: Aterricé en Planeta de Agostini Interactive hace 4 años y medio después de una larga estancia como jefe de redacción de una revista de videojuegos, PlanetStation, donde además fui colaborador y redactor.

N: ¿Con qué empezó la producción de videojuegos en OnGames?

O: Con una serie de juegos pequeños realizados por Sherwood Media, nos fue muy muy bien, a pesar de ser una iniciativa realmente tímida, ya que lo que hicimos fue adaptar grandes clásicos a precio muy asequible. El tan cacareado actualmente público casual respondió fantásticamente bien, y eso nos envalentonó para hacer algo más importante. Nosotros buscabamos algo, Revistronic también buscaba algo, surgió el amor entre ambos, y fruto de la unión y de ese amor nació Westerner, que se puede decir que es nuestra primera producción importante. Más tarde, una vez habíamos lanzado este juego vimos que lanzar un producto hecho en España tenía salida, pues tanto Revistronic como nosotros acabamos muy contentos, y vimos la oportunidad de lanzar la que en su momento era la licencia más jugosa del software español, Pc Futbol. Con esto nos planteamos hacer una inversión muy fuerte a tenor de la licencia que teníamos. Una inversión como esa no la puedes rentabilizar sólo en España. Por eso vendimos el juego también en Italia, que allí se llama PC Calcio, y se ha vendido de lujo en las dos ediciones. En Francia con Ubisoft en la primera nos fue fatal, en Rusia nos fue bien, en sudamérica también. Pero para que te hagas una idea, en España nos dieron el doble disco de platino en la adese, que son más de 160.000 copias, y con eso sólo no rentabilizábamos el producto. Y para vender juegos así de importantes nos parecía necesario crear una marca de videojuegos propia, para que no nos mezclaran con Planeta de Agostini (vamos, que no creyesen que nuestros juegos son enciclopedias o juegos para niños, sólo).

El primer juego

N: ¿Cómo fue conseguir la licencia de Pc Futbol?.

O: Pues fue solo cuestión de dinero. Lo llevamos a través de unos gestores, y no fue nada complicado. Vamos, cualquiera que hubiera querido hacerlo (pagando, claro), lo podría haber hecho. A mi me resulta sorprendente lo fácil que fue conseguir ésta licencia, ya que en dos meses la teníamos. Nos costó una parte muy pequeña del presupuesto total dedicado al juego.

N: ¿No véis una similitud entre lo que era Dinamic Multimedia y lo que estáis haciendo vosotros? Tenéis Pc Futbol, distribuís a muchas compañías españolas, y vuestros primeros juegos salieron con déficit de testeo.

O: Es la primera vez que nos comparan con Dinamic, y es un honor que nos comparen con ella. Pero a pesar de las similitudes que has dicho, sus valores de producción y los nuestros son totalmente distintos, por una sencilla razón. Ellos tenían a los Ruiz, que son una leyenda en España y fuera de ella. Pasemos al tema de los bugs… los juegos no salieron perfectos, y esto se debe en parte a los desarrolladores, y en parte a que no los sabíamos atar en corto y que nos faltaba experiencia en marcar hitos y elegir másters. Nosotros esperamos, dentro de poco, ir perfeccionando esto, y por ello hemos creado un equipo exclusivamente de producción dentro de la estructura de la división (con tres productores en sus filas, nada menos). Además, sabemos que tenemos otros puntos fuertes como son la distribución, en quioscos y retail (gracias al equipo comercial que realiza una gran labor), y esperamos mejorar el resto de puntos débiles.

Pc Futbol 2005 tenia muchos bugs de inicio

N: Aun así, nos referíamos a la etapa post Ruiz, donde los desarrolladores, por lo que tenemos entendido, recibían mucho menos dinero y tiempo del que decían necesitar, y así salían los juegos.

O: Siempre habrá una dura batalla entre el publisher y el desarrollador. Y a veces tengo que hacer de abogado de diablo delante de mi jefe, y es que nunca existe el juego perfecto ni la fecha de lanzamiento perfecta, pero afinar el lanzamiento es muy difícil, y como los acuerdos se hacen a año y medio- 2 años vista, pueden pasar tantas cosas que no tienes ninguna garantía por parte del desarrollador de que vaya a salir del juego como hemos quedado, por mucha buena voluntad que le pongan. Por eso nos hemos puesto, hablando pronto y mal, un poco cabrones, y estamos estableciendo hitos, y ahora demandamos cumplir un poco más lo estipulado. Nada draconiano, pero poco a poco para garantizar una serie de mínimos de cara al usuario final sí nos estamos poniendo más duros.

N: Esa apuesta tan fuerte por el software español que estáis haciendo…¿Creéis que tiene futuro o es demasiado arriesgada?

O: Tiene futuro siempre y cuando tanto publishers como desarrolladores se conciencien que estamos en España. Esto significa para los publishers que hay gente con muchisimo talento y puede ganar un paston fuera de nuestras fronteras y que si no se apuesta por ellos no va a dinamizar la industria.

Se ha de entender por parte de los desarrolladores que no vas a vender una idea con un papel. Cuando vas a vender algo a un publisher puedes ir con una hoja, con un modelo 3d, y tienes que ir con algo con cara y ojos. Asi que a ser posible, lleva una demo.Si tiene futuro, yo lo veo con muchisimo futuro. Para nosotros nos viene genial porque estamos aquí al lado. Por ejemplo, yo puedo ir a FreakFrog cogiendo el metro, o Novarama, y en cambio con gente de fuera no se puede hacer. Y a nivel de inversión y retorno de inversión hay muchisima diferencia, a pesar de por ejemplo compartir royalties directamente con los desarrolladores, y en cambio con gente de fuera hay muchos intermediarios ahí se va perdiendo dinero.

N: ¿Cómo fueron de ventas el resto de juegos?

O: Con el segundo Pc Futbol experimentamos una bajada en las ventas, con Yume aún no se han cumplido las expectactivas, Fallen Lords ha cubierto lo esperado, y ademas lo hemos sacado en Alemania, Italia y en Francia, y estamos esperando a ver qué tal va. Y War Times nos vino de rebote, y no nos fue nada mal.

Yume fue uno de los juegos de la hornada pasada

N: ¿Y con lo que nos espera?

O: Pc Fútbol 2007 esta basado en 2006, se que tienen muchas innovaciones, además hemos tenido mucho contacto con la gente que ha seguido el fenómeno Pc Fútbol y es muy enriquecedor. Las Sombras de Guerra va bastante bastante bien (que no se han visto imágenes del juego por decisión del desarrollador, aunque en el e3 se pudo ver algo, pero parece que nadie de prensa tomo imágenes del juego), es un juego de estrategia en tiempo real dedicado al público casual, y esperamos que vaya muy bien. Legend of the Dragon sale después de la serie, ha habido cambios radicales en este juego pasando de un beat em up puro a una mezcla de beat em up con juego de lucha 1 contra 1. De Wild Summer hace tiempo que no veo nada, pero en principio va todo bien (y como anait lo probó hace tiempo, puede decir que tiene muy buena pinta). Además hay un par de proyectos, uno a muy largo plazo y otro que puede cuajar en el resurgimiento de otra licencia muy conocida por los usuarios españoles.

Wild Summers será lo próximo de Novarama

N: Y como también vendéis juegos de fuera, ¿Os está yendo mejor lo de aquí o lo de alli?

O: Lo de aquí sin lugar a dudas, pero hay que saber llevarlo. Es cierto que al comprar algo de fuera tienes mucho ganado, como los materiales de prensa, los planes de marketing, además de que ya se han hecho un nombre.

N: ¿Y no habéis pensado mirar a Europa del este, Sudamérica, África o Asia y no en productoras tan grandes?

O: Sin duda. Nuestra gran asignatura pendiente son Norteamérica y Asia. Allí los contactos que tenemos para compra son limitados y para venta son nulos. En cuanto a Europa del Este tenemos muy buenos contactos con Game Factory, City Interactive o Cenega, a los que vimos en el GC de Leipzig, y si que tenemos muy presente los desarrollos de esa zona.

N: ¿Qué crees que hace falta para dar ese salto de calidad dentro de los desarrollos nacionales?

O: Esto no se encuentra dentro de los estudios de desarrollo, ya que a nivel artistico vamos sobradísimos. Lo que falta son pasta y ganas de invertir. Obviamente no somos ni Aemania ni Inglaterra, pero tenemos una tradición a tener en cuenta.

N: ¿La distribución fuera de vuestros productos la llevais vosotros o hacéis de editores?

O: Los unicos territorios donde hacemos distribución directa son España y Portugal. El resto son acuerdos, en Italia trabajos con Lago, en Francia con Ubisoft y Nobilis. En cada pais llegamos a un acuerdo y tenemos que dejarles hacer a ellos, lo que implica que ahi somos nosotros los que tenemos que suministrarles materiales.

N: ¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?

O: Los dos que mas tiempo me han hecho perder son la saga Diablo (en este juego el vicio que tenía me hacía pensar que yo no quería jugar y en cambio seguía jugando) y Heroes of Might & Magic (un turno más, y pasan 3 horas y sigues jugando). Me gustaban mucho el Ikari Warriors de Amstrad, el Contra, Street Fighter 2 (o el reencuentro con los recreativos), Planetscape Torment. Soy un adicto a la estrategia y los juegos de lucha.

N: ¿Y español?

O: Recuerdo cariño el Atmosfear (muchas risas XD) distribuido por Dinamic Multimedia, Camelot Warriors y su dragon de la tercera fase, Satan, After the War y Navy Moves.

N: ¿Y en qué juego te hubiera gustado haber trabajado?

O: La gestación de algún Final Fantasy (mi favorito es el 6)

N: ¿Y con qué creador de videojuegos te quedas?

O: A mi me tiene fascinado Jose Luís Cebrián de Freak Frog, es una especie de cerebro positrónico rodeado de carne, y de fuera antes me gustaba mucho Peter Moulineux, pero me deslumbró Kojima su capacidad de hacer cosas que solo firma, como coger dinero de Metal Gear y acabar produciendo algo como Guitar Freaks.

N: ¿Qué es lo que mas te gusta y menos del mundo del videojuego?

O: Lo que menos la carrera tecnológica, y que se obvie que estamos aquí para jugar. Lo que más la posibilidad de dedicarme a ello y compaginar hobby y trabajo.

N: ¿Consideras que la palabra videojuego es correcta?

O: En algunos casos creo que no porque ya se puede hablar de Ocio Electrónico.

N: ¿Qué necesita el videojuego para, por ejemplo, hacerse un hueco en las revistas de mujeres?

O: Como diría Hernán Castillo (nota del entrevistador: Un grande), al videojuego le falta glamour. Y el os contaba una anécdota que cuando firmó “Three Skulls of the Toltecs” con Time Warner, estos, acostumbrados al mundo del cine, querian ponerles lentejuelas a todo. Iban a buscarles en limusina, les ponian en hoteles carísimos, etc… Y Hernan decía “pero si somos cuatro garrulos, que estamos 24 horas delante del ordenador, no tenemos glamour”. Y claro, un mundo sin glamour no vende en este tipo de revistas.

N: Entonces, páginas como Anait que apuestan por el glamour y la elegancia, ¿tu crees que son la manera correcta para que las mujeres se enganchen en masa al mundo del videojuego?

O: Para que Anait atrajese en masa a las mujeres al mundo del videojuego debería tener un apartado dedicado a los Sims, en el que además hubiera un habitáculo que fuera una sala recreativa sólo con Tetris, con un rincón dedicado al Pang.

N: ¿Crees que el videojuego es arte o entretenimiento?

O: Se han de combinar ambos factores, pero sobre todo es arte que aglutina y amalgama entre muchos otros artes.Porque hay tanto diseñador gráfico, tanto artista, porque hay que crear algo nuevo para que el usuario interactue con el y remueva lo que haya en ese corazoncito.

N: ¿Qué iniciativas creen que hacen falta en España para mejorar el mundo del videojuego?

O: Las administraciones publicas tienen que apoyar la industria mejorando la enseñanza para demostrar que esta industria tiene unas salidas, además de financiar proyectos y poner las cosas un poco más fáciles a los publishers españoles.

N: ¿Algo que decir más a los lectores de Anait?

O: Que sois un descubrimiento, y que yo por mi trabajo debo leer todas las revistas de videojuegos, y a a Anait la dejamos para el final para poder disfrutarla enteramente. En OnGames somos, si se puede decir, fans vuestros.

Como veréis, clase le sobra. Esperemos que les vaya muy bien, y que sigan disfrutando de Anait. Opa Opa forever!
Usuario
  1. htdreams

    Fantastica entrevista, mi enhorabuena, por las preguntas, y por el tono serio, elegante y ameno :) aunque en el punto en el que hablais de los bugs del pc futbol me he liado con quien dice que cosa (¿ están mal puestas las N: y O: ?)

     

  2. Koldo Gutiérrez

    Er… aún no he leído la entrevista, pero creo que sería más idóneo para la web si en la portada apareciera únicamente la introducción, y al hacer clic en la noticia nos llevara a la entrevista completa, ya que así perjudica bastante al resto de la página.

  3. AgeR

    Interesantísima entrevista, acostumbrado a leer entrevistas con desarrolladores, creo que es la primera que leo de un editor/distribuidor.

    A mí desde hace tiempo me parece que OnGames es la clave para el establecimiento de una industria sólida del videojuego en España. Espero que sigan por mucho tiempo apoyando el desarrollo español, que como bien dice el entrevistado, de talento anda sobrado, pero hace falta pasta.

    A ver si se pasa la gente de OnGames por el Art Futura de este año, hay proyectos con una pinta increible, quien sabe si puede salir un nuevo grupo de ahí =)

    Repito, me ha encantado la entrevista! ;)

  4. yens

    Muy buena la entrevista, seguid asi ;)

  5. borre

    Yeah, bastante interesante la entrevista ;)

  6. Koldo Gutiérrez

    Muy interesante. Lo cierto es que no estoy muy al tanto del panorama desarrollador en España porque no soy PCero, y es ahí donde suelen empezar. Pero el Westerner creo recordar recibió muy buenas críticas. Así que espero que les vaya bien y así la industria de este país puede crecer y mejorar.

    Como bien ha apuntado alguien, mola que el tío no se eche flores (ni a él mismo ni a On Games, vaya), y diga las cosas sinceramente. O al menos esa es la impresión que a mí me ha dado, vamos, ya he dicho que no estoy muy puesto en el tema. Y qué coño, es fan del Final Fantasy VI, eso sí que es elegancia! ^^