Presentación del Libro Blanco del Desarrollo 2020

«El sector del videojuego enfrenta las mismas deficiencias que llevamos identificando desde hace años»

A través de un evento en YouTube, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) ha presentado el Libro Blanco del Desarrollo 2020, un documento que pretende reflejar el estado de la industria, establecer sus retos y desafíos de cara al futuro y realizar una serie de demandas en nombre de los socios y colaboradores. Junto a la de Valeria Castro, presidenta de la Asociación, el evento ha contado con las intervenciones de María Peña, Consejera Delegada del ICEX, Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, y Jose Manuel Rodríguez Uribe, ministro de Cultura y Deporte. Los diferentes participantes en la presentación han querido dejar clara la estrecha relación entre DEV y el gobierno, así como la intención de los diferentes ministerios de seguir implicados en el crecimiento del sector. 

Tras una introducción en la que se han celebrado algunos de los éxitos españoles de este año, desde Call of the Sea a Blasphemous, pasando por Unmemory o Temtem, se ha definido el sector como un «caballo ganador» y descrito a la industria como joven y con mucho potencial. Peña ponía el foco en la internacionalización de las empresas y la intención de ICEX de continuar apoyando la marca España tanto dentro como fuera de las fronteras europeas. Por su parte, Castro ha destacado la función reconfortante que han tenido los videojuegos durante esta pandemia, señalando que, pese a todo, el sector sigue sin poder superar una serie de problemáticas ya identificadas en los años anteriores. Precisamente esta tónica continuista es la que se ha reflejado en la presentación de los datos del Libro apadrinada por Jauma Esteve.

«Trabajando en conjunto crearemos un sector fuerte, inclusivo y sano»  

Valeria Castro, presidenta de DEV. 

Según los datos proporcionados por DEV, la facturación mundial dentro del sector ha superado los 175.000 millones de dólares, lo que supone un crecimiento del 20% respecto al mismo periodo del año anterior. En este sentido, es notable que el crecimiento de la industria mundial se ha doblado durante la pandemia con respecto a las estimaciones previstas. Los juegos para plataformas móviles siguen marcando una tendencia al alza que durante el 2020 les ha llevado a generar casi la mitad de la facturación total entre plataformas. Si miramos por regiones, la de Asia-Pacífico lidera la facturación total seguida por el mercado estadounidense. Tal y como reflejan las cifras, aunque los mercados norteamericanos y europeos están bien posicionados, su margen de crecimiento es menor que el de otras regiones como la de América Latina o la del este asiático. Por países, China lidera el mercado global (con amplio margen para el crecimiento) seguida de Estados Unidos y Japón. España es el décimo mercado del mundo superado este año por el ascenso de Italia.

Con respecto a la industria española, el Libro Blanco refleja que en este momento hay 415 estudios constituidos y 240 aún por constituir pero con actividad. Por regiones, Cataluña y Madrid lideran la industria con un 27.3% y un 24.4% de densidad de estudios. Si analizamos las compañías por antigüedad podemos ver una pequeña consolidación, con más de un 57% de estudios que ya tienen más de 5 años. La facturación destaca por su crecimiento durante los tiempos de pandemia y se produce primordialmente en las empresas catalanas, que se responsabilizan de un 51% de los ingresos. El 31% de esta facturación se produce en las grandes empresas del sector, con la mayoría de los estudios facturando por debajo de 200.000 euros al año.

Durante el 2019 se han producido 7320 empleos directos en la industria del videojuego, manteniendo el crecimiento estimado con anterioridad. El objetivo de la industria para DEV debería ser aumentar en los próximos 4 años esta cifra, de manera que el sector emplee a un mínimo de 8400 profesionales de alta cualificación. Sin embargo, es importante destacar que el empleo no se reparte por igual en todo el territorio sino que se concentra con fuerza en Cataluña, en donde encontramos al 50% de los trabajadores del videojuego. Por empresa, destaca el dato de que la mayoría de ellas tienen menos de 5 trabajadores plantilla, siendo los grandes estudios —aquellos con más de 50 empleados— solo un 5% de los operantes en nuestro país. No obstante, este 5% de grandes compañías ofertan el 47% del total de los empleos.  

Otro de los datos que parece estar cambiando a lo largo de los años es el de la juventud de los trabajadores. Aunque la industria aún puede definirse como «joven» ha aumentado la media de edad de los trabajadores y, aunque el 90% de ellos tienen menos de 40 años, ha crecido el porcentaje que se encuentra en la treintena. Por departamentos, donde más trabajo se encuentra es en programación, arte y diseño. En este sentido, es llamativo la escasez de profesionales del marketing y de todo lo relacionado con la rama de los negocios dentro de la industria.

El 55% de los estudios sigue encontrando problemas para contratar a un profesional adecuado 

Por dedicación, cabe destacar que la mayoría de estudios operativos se dedica a desarrollar y publicar sus propios juegos mientras que un 49% de ellos desarrolla ideas para terceros. Los videojuegos españoles se desarrollan principalmente para PC, con las plataformas móviles como segunda preferencia. El 77% de estos proyectos está autofinanciado o son financiados con recursos del propio estudio, mientras que solo un 18% de ellos recibe el apoyo de un publisher. Que las necesidades de financiación de la mayoría de empresas oscile entre los 150K y los 300K refleja que en este país la mayoría de proyectos tienen un tamaño pequeño o medio. En relación a la venta, destaca una distribución digital que en muchas ocasiones no consigue vender bien fuera de nuestras fronteras. El 34% de los juegos españoles solo se consume en España.

Respecto a la pandemia, es notable que el 57% de los estudios ha podido mantener en plantilla a todos sus empleados y el 72% de ellos no ha causado problemas en el desarrollo más allá de una paralización temporal del proyecto. La mayoría de estudios no ha sufrido cambios en su facturación mensual y el 16% de ellos ha visto crecer los ingresos.

Más allá de las cifras, durante la presentación se ha destacado que los retos, desafíos y peticiones de los desarrolladores se mantienen igual que el resto de años. El principal desafio es atraer a publishers internacionales y de gran tamaño, así como crear empleo que sea estable y de calidad. De cara al futuro se necesita consolidar a las pequeñas empresas y hacer que la industria supere la brecha de género, incorporando a más creadoras. Entre las recomendaciones está la de apuntar a mercados más internacionales, especialmente en la región de Asia-Pacífico y mejorar la coordinación con otros sectores tecnológicos. Es importante que el ratio de facturación por empresa aumente, para situarnos en la media de países de nuestro entorno y, especialmente, a la par de Francia, Alemania y Suecia.

Este año, en lugar de 10 exigencias se han lanzado tres propuestas, que empiezan por establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, modificando el artículo 36 de la ley de impuestos sobre sociedades para que incorpore al sector. También se quiere diseñar el plan «España, hub audiovisual de Europa» para establecer cuatro líneas estratégicas de ayudas que permitan crear incubadoras, apoyar directamente a los creadores y publishers y potenciar los serious games. Por último se quiere fomentar la incorporación laboral de los jóvenes y de las mujeres a la industria.

Redactora
  1. Vlanco

    Increíble informe e interesantísimas conclusiones. Gracias por publicarlo!

  2. METALMAN

    Espero, por el bien del país, que se empiece a valorar más todo lo digital (desarrollos, en general), y más aun el videojuego, porque es de traca que con un panorama mundial que genera 175.000 millones, las últimas ayudas a estudios fuesen de 150.000€ (entre el insulto y la vergüenza).

    Tenemos escuelas cojonudas (yo mismo trabajo con CEV indirectamente y de forma directa con ESTECH) y estudios altamente competentes.

    El problema de esta industria (como tiende a suceder con todas), es que si no se reactiva y apoya, o migran los perfiles existentes o se reorientan hacia otras profesiones, haciendo que en un futuro próximo nadie apueste por este sector a la hora de prepararse.

    Me cagüen la puta, que fuimos un país super productivo y destacable en el desarrollo y se lo comió todo el puto ladrillo. Tenemos que espabilar.

    Saludos!!

      1. METALMAN

        @orlando_furioso

        Creo que no piensan… pero ni liberales ni no liberales. Es una pena, que tenemos un país con muchísimos profesionales vocacionales bien formados que se ven obligados a emigrar o a trabajar en algo distante.

        Pero es que nos pasa igual con todo, por estar constantemente gobernados por garrulos que todavía cuantifican en ladrillos, vides y vacas. O que viven de ideales de instituto sin tener ni puta idea de lo que es el mundo real.

        A ver si llega la España 2.0 (Por cierto, que mi comentario en realidad es apolítico, no quiero ofender a nadie con él, no tengo un posicionamiento definido, más que el de la lógica).

        Saludos!!

  3. Yurinka

    Ha estado guay la presentación y el informe, así como las 3 medidas (que realmente son muchas más) propuestas, ya que son las mas necesarias.

    Lo veo un resumen muy acertado del sector, y veo genial la aportación de la gente que curra fuera como p.e. Rosa explicando cosas como las diferencias entre el tema autónomos y montar empresa o ayudas en países tipo Inglaterra vs España. Hay países tb como Canadá o Finlandia de los que también podríamos aprender muchas de cosas de estas que hacen mejor que nosotros.

    Los números que salen están muy bien, parecen fiables y son normales (p.e. lo de que unas pocas empresas facturen la inmensa mayoría de la pasta y la mayoría de empresas sean pequeñitas que generan poco es algo que también pasa en casi todos los otros sectores y países).

    La única excepción que veo números raros es en lo de que un 34% de la facturación de los juegos españoles se hace en España y un 20% de sus descargas es en España. Los datos de las empresas de el mundo la facturación de España y la cantidad de descarga que genera es de un 1%-2% (siendo país top 9-top 10 dependiendo del año), porcentajes que cuadran con los números que conozco de unos cuantos estudios que conozco indie, AA y AAA de móviles, consola y PC, cuyos porcentajes varían entre menos de un 1% y un 5% pero suelen rondar por el 1 o 2%.

    Supongo que estos porcentajes raros se deberán a que han hecho la media de los porcentajes que hemos enviado los estudios desarrolladores en la encuesta sin haber considerado la facturación que cada estudio decía tener. Esto habrá provocado que como la facturación y las descargas están centradas en unas pocas empresas, y hay una inmensa mayoría de estudios con poquísimas ventas y muchas de ellas en España por falta de marketing y PR internacional (rollo peña que ha salido del master y saca su primer juego sin casi medios), en lugar de reflejar los % del total de ingresos y descargas es más bien un reflejo del caso de muchas de estas empresas que facturan muy poquito.

    Edit: Me comentan del Dev que se debe a que los ingresos incluyen no solo los ingresos directos de los juegos, sinó también otro tipo de ingresos como puede ser servicios a otras empresas (tipo outsourcing, charlas, freelancing tipo traducción y demás, etc). Lo cual tiene todo el sentido del mundo ya que estas cosas suelen hacerse para otras empresas del mismo país.

    Editado por última vez 8 abril 2021 | 00:45
    1. Yurinka

      @yurinka
      Me ha comentado tb David Ferriz que además de lo que me ha comentado el Dev, esto también incluye juegos tipo advergaming (y suelen tener clientes españoles, por lo que sus ingresos y jugadores suelen ser españoles), lo cual explicaría que ingresos y descargas estuviesen más centrados en España que las típicas cifras que podemos ver en indies/AAA/AA de pago así como en el tipico gran juego para móviles comercial.

  4. Escéptico

    Permitidme que no me crea nada que venga de la patronal, los datos de facturación son un despiporre sin ningún rigor académico. Una rápida consulta a la facturación de los registros mercantiles o por CNAE sin extrapolaciones burdas se puede ver como las cifras no se acercan ni por asomo, algunos estudios con fama de grandes a penas llegan a los 5 millones de volumen de negocio. En resumen, la facturación del «videojuego español» es mayoritariamente producto del trabajo de las multis implantadas en este país, que son a su vez las únicas empresas que pueden garantizar salarios decentes salvo dos o tres honrosas excepciones. Todo lo demás es un erial de humo, precariedad y explotación laboral por doquier y discrimiación de género… porque de esas cosas no habla el DEV, sino sólo de pagar menos impuestos cuando irónicamente el 80-90% de las empresas de videojuegos a penas pueden pagar un sueldo digno a sus trabajadores. Para contrastar datos es interesante ver el estudio que publicó el GWU hace unas semanas.

    1. Yurinka

      @esceptico
      Creo que te equivocas mucho.

      Si se mira el total de la facturación mundial (aparece en el informe), y la facturación de las creo que 20 empresas que cotizan en bolsa (por lo que están obligadas a mostrar sus ingresos reales) con mayor facturación en videojuegos, número que aparece en alguna web por ahi, vemos que ellas -todas ellas multinacionales- facturan creo recordar que mas del 80% de la facturación mundial del sector. Y el resto de docenas o cientos de miles de desarrolladores se reparten el resto de facturación.

      Por lo que es de esperar que si se mira la facturación en un país, también se la lleven casi toda unas pocas multinacionales. O si se mira lo que facturan los estudios de un país, lo normal es que unos pocos estudios grandes que pertenecen a grandes multinacionales generen casi todos los ingresos y buena parte del empleo de ese país. Los datos de este informe del DEV enseñan que es el caso de España.

      Algo que no es raro, pues pasa lo mismo en prácticamente todos los otros países y sectores. Este informe incluye comparaciones con otros países, donde se puede ver que los números que ellos ponen tienen sentido comparados con otros países, en los que hay variaciones que se entienden al ver lo que en dicho informe cuenta gente que curra en algunos de esos países.

      P.e. Rosa explica muy bien el porqué en UK hay mucha más empresa y mucho más autónomo desarrollando videojuegos. Allí -y en la mayoría de otros países con mejores números que España- hay menos papeleo e impuestos para cuando se factura poco además de mayores ayudas y acceso a inversión, algo que reduce los cierres de empresas, despidos y precariedad de trabajo ya que en España la inmensa mayoría de empresas cierra a los pocos años de abrir o está en condiciones precarias por esos motivos. Mientras que en UK aunque facturen poco no necesitan bajar la persiana (por eso allí la media de facturación por empresa -empresa que no ha chapado- es menor).

      Obviamente, con menos impuestos a empresas pequeñas y autónomos que facturan poco o acaban de empezar y más ayuda y financiación harán que estas empresas vayan menos ahogadas y puedan tener más estabilidad y ofrecer sueldos mas dignos y mejores condiciones a sus trabajadores. Como se ve en el informe, la gran mayoría de empresas son jóvenes, pequeñas y tienen presupuestos pequeños (y la gran mayoría de ellas chapan antes de los 5 años).

      Por lo que obviamente si tienen condiciones austeras o precarias y chapan enseguida porque no tienen pasta, lo lógico sería que antes de exigirles mejores sueldos y condiciones, se les ayude a tener una mayor estabilidad y más pasta, para que así se los puedan permitir ya que es algo necesario para poder mejorar lo otro.

      Respecto al tema de los estudios españoles que más facturan, como mencionas es de esperar que sean empresas con pasta como son las multinacionales, quienes al tener más pasta pueden ofrecer mejores sueldos y condiciones.

      La cosa es que si te pones a buscar ingresos de empresas españolas, quizás no conozcas a algunos de los estudios de desarrollo con sede aquí que generan mucha pasta, como son el caso de los estudios de multinacionales de juegos para móviles (que también tienen una empresa española). Nombres no ya tipo King, Social Point, Ubisoft o Gameloft, sino por ejemplo Scopely, Zeptolab, Outfit7, o por ejemplo más recientemente (ni idea de si han publicado ya juegos hechos aquí) Bandai Namco o IGG.

      Editado por última vez 8 abril 2021 | 18:42
  5. NahuelViedma

    No es el primer artículo que leo dónde se afirma que en cuanto a profesionales de programación, arte o diseño España está de puta madre. Es evidente que en esos campos hay talento y productividad de sobra, pero, dicho también por esos mismos desarrolladores, faltan personas capacitadas en la parte de finanzas, marketing, administración, etc. Creo que era Colinet quien decía que falta quién se ocupe de la parte «aburrida» de desarrollar juegos.